动图欣赏:丰年虾“搅动大海”

本文来自窗敲雨的微信个人公众号“酷炫科学”

作为一个懒人我基本上不养宠物,因为什么都养不活。但有一种小东西(除了球藻)我还是愉快地饲养过一段时间:那就是“丰年虾”。

vrain-artemia-1

“丰年虾”是什么?确切地说,它应该被叫做卤虫。这并不是真的虾,而且一些体型十分小巧的鳃足类甲壳动物。虽然养殖这东西很多时候是用做鱼饲料的,但我觉得它确实也是一种可爱的宠物,它们摆动着小腿游泳的样子尤其可爱。

vrain-artemia-2

(我养的“丰年虾”,长成之后大概也就只有一厘米长,游泳姿势优美)

而就在最近,我在新闻报道里又看到了这个熟悉的小家伙。这一次,“丰年虾”游泳的画面竟然登上了《自然》:

vrain-artemia-3

这段画面显示的是一只卤虫(Artemia salina)从具有不同盐度梯度的水中游过。原视频用纹影摄影的方式拍摄,不同浓度的盐水密度和折射率都有些差异,而纹影摄影则能让这种差异清晰可见,于是我们就看到了这只小生物周围产生的湍流。

vrain-artemia-4

(成群结队的样子,这里画面经过加速)

为什么要拍摄这些小东西游泳的过程呢?研究者们希望知道的是,个头很小的浮游生物们会不会对海水的循环与混合造成明显影响。他们在巨大的水缸里放上不同浓度的盐水,以及大量的卤虫,用光诱导这些小生物集体迁移,并用示踪颗粒、纹影成像等方法记录了它们产生的水流。结果显示,这些生物个体虽然很小,但它们在垂直方向上成群迁移时却能产生很大规模的影响:在装有13万余只卤虫的巨大水缸中,不同密度盐水混合的速度比静置快了1000倍。

卤虫本身其实并不算海洋生物,它们更多还是分布在盐湖当中,在这里只是作为一种方便饲养的研究模型出现。不过在海洋中,确实存在着很多和它们个头不相上下的小生物。研究者认为,要想建立准确的海洋气候模型,就应该把这些小生物的作用也计算进去。虽然个头很小,但它们可是能搅动大海的。

如果想要养丰年虾的话,它们的休眠卵应该还挺容易买到的,可以亲眼欣赏优美的游泳姿势_(:з」∠)_

信源:http://www.sciencemag.org/news/2018/04/tiny-shrimp-may-be-mixing-ocean-water-much-wind-and-waves

原论文:https://www.nature.com/articles/s41586-018-0044-z


疯狂的比特币市场,是时候被“击垮”了

a3324473e901bdb

【猎云网(微信号:ilieyun)】430日报道 (编译:Halcyon

编者注:本文为《麻省理工学院技术评论》(The MIT Technology Review)发表的一篇文章,题为《让我们摧毁比特币》,该文详细介绍了可能击垮比特币的三种方式。

2009年,Satoshi Nakamoto(中本聪)为世界带来了全新的货币——比特币。这种货币可以在互联网中快速流通且无需额外费用。与大多数货币不同,比特币不依靠中央银行发行,而是由用户自身参与制造发行。它能在金融交易过程中保证交易对象的隐私,同时在理论上,伪造比特币是不可能的。

距此概念提出已有9年时间,目前全世界大约有2400万个活跃的比特币钱包。单个比特币的价格从2011年的约1美元一路呈上涨趋势,到2017年末突破1万美元,达19700美元。

但是,成功必然伴随着竞争。市面上目前的加密货币还是以比特币为主;截至今年4月初,其市值是最大竞争对手Ethereum(以太坊)的三倍,大致等同于市面上其他加密货币的价值总和。

虽然比特币已经建立起了一个无法伪造交易的经济体,但无法防范对该想法的复制行为。没有人可以复制个人比特币,但任何人都可以复制比特币的想法。那么,如何做能使得比特币失去价值或变得多余呢?以下分别从政府、企业以及普通大众的角度出发,进行阐述。

选项一:政府接管

今年绝对是会有大事发生的一年。为解决美元危机,政府将发行一种联邦储备支持的名为Fedcoin的数字货币。纳税日一到,相应数额的Fedcoin就会自动从公民的电子钱包中扣除。

这种货币算是多年前银行发行硬币、纸币等货币的数字版本,很早以前,央行便开始回收现金并将其兑换成fedcoin。近些年,市面上流通的硬通货越来越少。现在,你只需要走进当地的银行,验证身份,银行便会在你的手机上设置一个电子钱包,自然也就不需要硬币了。不过,一般人还是会留着几块钱的美钞,把它珍藏起来,可以当做纪念品。

中央银行发行的数字货币由比特币区块链的修改版本生成,这种假设性的货币由圣路易斯联邦储备银行的研究主管David Andolfatto进行阐述,之后由Sahil Gupta完善,身为耶鲁大学的本科生,Sahil Gupta写了一篇有关类似Fedcoin的货币是如何运作的研究文章。与同事一起,他编写了模拟测试的代码。

图片2Halcyon--Let’s destroy Bitcoin

在他们设置的系统中,区块链就跟比特币一样,能够记录交易。但是,Fedcoin账户主要由联邦储备委员会认证的机构进行管理,而不是由无关同行的网络进行更新。Gupta告知记者:“这些授权节点可能是美国银行、JP Morgan(摩根大通),基本上都是值得信赖的机构。”

每家银行都负责区块链上的大量地址。当新的交易生成时,银行将在新的区块中进行验证并将其发送给美联储。之后,作为最终仲裁者,美联储将检查所有记录并统一这些区块,成为其公开的区块链版本。

要使用fedcoin,人们须首先出示身份证明,并在联邦储备银行或联盟银行建立一个钱包。美联储允许美元和数字货币的双向兑换——汇率是1:1。Gupta说,像这样的计划或许会获得普及,并最终导致现金的逐步消失。

他说到:“我设想公众首先养成在食品杂货和电影票等东西上花费Fedcoin的习惯。‘慢慢地,人们开始意识到这种数字货币比现金更便利,企业意识到其比信用卡更便宜,银行意识到实际上它的安全性更高,到那时候,美元逐步从货币供应中退出,并由Fedcoin取而代之的日子也就快来了。

这不仅仅是一个学术思想的实验。早在2016年,加拿大银行就曾在类似以太坊的区块链上模拟过这种货币。

研究人员发现,国家发行货币的数字版本可以匹配甚至提高比特币的效率。Gupta认为,当中央银行落后于系统时(相对于当下记录比特币交易的对等网络),交易处理应该更快。这种效率加起来可以节省很多钱。应该银行也一直在疯狂研究区块链技术。2016年报告称,由于税费和交易费用下降,仅小部分采用中央银行发行的数字货币,最终便能使国内生产总值增长3%。

选项二:Facebook暗中收购

我们再一次开始奇思妙想,这次不用想太远。因为如果合适的人一起行动,很可能明天就能让比特币消失了。这一次,比特币将被社交媒体巨头收购。简单起见,让我们选择号称在全球拥有20多亿用户的Facebook。

试想一下,Facebook能如何利用自身的受欢迎程度来推翻比特币呢?先来看看另一个大型网络公司Telegram是如何处理这个问题的。今年1月份,Telegram的安全通讯应用程序在全球拥有超过2亿用户。随后,该公司宣布将创建专为其通讯应用设计的加密货币——Grams,用户可以在网络上相互发送或用于付费服务。到2月份,Telegram在首轮融资中以提前出售货币的形式从投资者手中筹集了8.5亿美元。到3月下旬,又在第二轮筹集了8.5亿美元。

图片3 Halcyon--Let’s destroy Bitcoin

所以,就跟Telegram一样,Facebook也可以发行自己的数字货币。或者,它可以采取更加阴险的路线:利用比特币自身对付比特币,并接管它。

当下,比特币的规则由三个关联的网络运营商实施:提交交易请求的用户,处理这些请求并将其写入区块链的矿工,以及对区块链内部是否达到标准进行核查的验证程序。三者均在使用可相互操作的软件,这也就使得他们能够整合在单个区块链上。

网络参与者的任何子集都可随时决定使用另一个版本的比特币软件,规则略有不同,从而与其他软件分离,形成并行货币。准确地说,基于比特币的原链推出Bitcoin Cash(比特币现金)在去年正式推出,这是一种替代区块链,规格稍有不同,方便其在每个区块处理更多交易。

如果Facebook能够说服足够多的比特币用户和矿工运行其自有的比特币软件,那么Facebook就能控制这些规则。然后,Facebook就可以将比特币重新设计成公司版的“Fedcoin”。

但是,还有一种更好的方式,不需要转换一大堆真正的信徒:Facebook能够在大多数人意识到其所做的事情之前撤消收购。

首先,花一个月的时间创建一个用户友好、安全性高的Facebook发行的比特币钱包。说白了,比特币钱包就是数字货币的容器。有多种不同的类型——一些是硬件的,一些是软件的,各自的安全级别和易用性均不相同。借助其庞大的工程资源和用户体验设计专业知识,Facebook不会让它的钱包变得糟糕。

然后,一夜之间,将其整合到22亿Facebook账户中。第二天早上,Facebook用户醒来发现一个新的设置出现在个人资料中:一个小按钮,上面写着“Send Bitcoin”。 Facebook用户的地址不能采用无意义的字母数字字符串,均需以真实姓名显示。

对那些已经使用过比特币的人来说,Facebook上的体验远远超过他们之前所经历的,在体验之后,他们会立即将资金转移到自己的Facebook钱包中。而那些还没有拥有任何比特币,或者从未听说过这些比特币的人,可以选择在网站上赚取一些比特币,一般方法是观看广告,或是发帖子。

对于那些看厌了广告的人,可以混合使用其他有趣的功能。为获得干净、无广告的体验,用户可以选择让Facebook使用计算机未使用的处理能力来挖掘比特币。 此外,在没有过分夸大的情况下,用户可以建立一个数据中心,并开始自己开发比特币。

现在,让您的用户将这些卓越的新工具应用到日常生活中。让他们有机会享受在Facebook上即时汇款给全球平台上的任何朋友的能力。作为Facebook隐性声誉经济潜在的资产(点赞、评论以及所有其他的行为指标,用户通过将自身关注力置于网页中而获得信誉),浏览页面,并做出相关行为,均具有真实的交易价值。给用户时间,让其慢慢上瘾。

然后,控制比特币。若是大多数持有比特币的人和开始比特币的人正在使用你的软件,只要你认为合适,你可以随意的改变它。与比特币现金一样,少数人比较反叛,不愿继续使用你的电子钱包,转而选择将他们的交易发送给少数继续在旧比特币区块链工作的意识形态驱动的矿工。不用担心他们。真正的比特币,几乎全世界人民都在使用的比特币,如今是你的了。

现在,你拥有同美联储对本国中央发行货币持有的相同权力。你可以随意铸造、封锁及重新分配硬币。

选项三:循序渐进,多样发展

另一种可以让比特币变得无关紧要的方法,就是简单地遵循自然的发展过程。在不久的将来,货物和服务将越来越多地由代币代表,这些代币可以与任何人交换。在杂货铺排队付款时,使用手机电子钱包,不仅可以找到Fedcoin和FacebookCoin,还可以找到AppleCash,ToyotaCash以及你所在商店特有的货币。此外,还有一种可兑换保姆服务的硬币,另一种可让您乘坐当地地铁。你可以选择用Apple stock的一小部分来支付,这些钱将作为货币转到杂货店的电子钱包中。

杜克大学的Harvey说:“在我看来,不久的将来,付费方式的种类即便没有数百万,也会有成千上万。他表示,如果美联储能够创建代表美国的代币,那么便没有什么能阻止人们用任何他们想要的东西来交换代币:“这种用美元或黄金抵押的想法十分普遍。”

预想中的“未来”已经发生。区块链初创公司的趋势是创建仅使用本地加密货币功能的服务,这类货币专为应用程序设计。甚至很多早于区块链的公司也在进行着此类研究。今年1月,Kodak(柯达)发布了一种新硬币,可用于授权摄影。

这种代币与公司几十年来在客户中使用的积分系统和礼品卡不同。在区块链上记录这些资产会更加的便利安全。

Harvey说:“可以把这个看作是一个不可思议的高效易货系统。易货效率通常不高,但如果你有一个网络,标记货币和服务并通过区块链启用它,就会变得非常有效。”

促成不同数字资产之间的交易将需要整个创新生态系统。对那些依靠独立区块链的资产来说,它们需要相对可靠的方法在一条区块链上传送代币,同一时刻,另一个代币移动到别处。第三方需要快速匹配买家和卖家——举个例子,如果你的杂货店不接受Apple stock,你需要找个中间人,向杂货店提供可接受的硬币。

“没有网络,想要卖掉四只山羊,你必须自己去寻找交易对象,这非常困难。但是通过网络和基于区块链的代币的抵押,一切就变得容易多了,” Harvey说道,“我们还没在全世界做到这样子,但这是我们今后的目标。”

失去独特性,比特币还能做什么?

那么在这些情况下,原来的比特币还有什么有事呢?也许是比特币爱好者称之为技术上最大的优势之一:比特币的交易是匿名的,无法被审查。当交易被传送给美联储、Facebook或是协调出售易货资产的经纪人网络时,这些优势就会消失。

比特币区块链上没有存储真实姓名,但它记录了你生成的每一步交易,并且每次在使用该币种时,你都有可能暴露与身份绑定的相关操作的信息。Edward Snowden泄露的文件中显示,美国国家安全局已经在寻找将比特币区块链上的活动与现实世界中的个体关联起来的方法。为收集可能将地址链接到名称和真实身份的所有数据,美国国家安全局一直在窃听光纤电缆,监控互联网活动,并通过作出虚假承诺,宣称保护他们的隐私来引诱人们进入受损平台。

如果政府试图创建和执行黑名单,他们将会发现决定进行哪些交易的权力握在几个比特币矿工手中。中国政府此前施加了旅行禁令,尽管还不清楚是否有任何具体的要求,某些关键性人员已经感受到了由此带来的压力。

比特币早期的采用者一直坚守着一个单一世界货币的梦想,这种货币是私人的,可免费向大众提供,并由大众控制。但是,尚未使用比特币的70亿人可能并不在意这一点。通过网络,便利性得以实现,这一切都基于规模。这也是你选择Facebook而不是其他社交媒体网站的原因——因为其他网站大同小异。如果加密货币被广泛使用,也是出于大众的消费习惯,而不是比特币早期采用者的愿望,这决定了中本聪的愿景。

本文来自猎云网,如若转载,请注明出处:http://www.lieyunwang.com/archives/436125


较深的衣柜空间怎么利用更好?

如何利用衣柜空间一直是一个老大难问题,这次我们分区域讲一下!

目录

一、衣柜功能分区和收纳重点

二、悬挂区

三、折叠区

四、存储区

五、配饰区

六、结语

衣柜功能分区和收纳重点

我们平时看到的衣柜大小不一,形状各异,一不留神就挑花眼。其实,绝大部分衣柜都可以划分为四个区域:悬挂区叠放区存储区配饰区。我们在挑选衣柜的时候,也要根据自己的衣物构成使用习惯,对这四个功能区的尺寸和位置进行选择。

悬挂区

悬挂区又分为长衣区短衣区,主要用来收纳那些容易产生折痕,需要保持形制的衣服,比如衬衣、西装、大衣、部分裤装等。

这类区域一般会安排在符合人体动线,抬手就能够到的地方。比如衣柜的中部区域。

叠放区

叠放区在衣柜内大多体现为部分储物格抽屉,用来安放那些不怕压折的衣物,主要是T恤、毛衣之类的。

放衣服的储物格一般会和悬挂区平齐,便于拿取,抽屉则会设计在衣柜偏下的位置,节省空间,拿取难度也不大。

存储区

存储区是用来存放暂时用不太上的东西的,比如换季被褥、所以一般在柜子上部看到的储物格,就是存储区了。

此外,由于鞋子替换性和季节性较强,因此也有衣柜会在下半部分设计有专门存储鞋的空间,后文咱们会详细说明。

配饰区

配饰并不单指首饰,包、围巾也当属此列。这一区域的存在与否主要看使用者的需要。

然而,在现在更为新兴的设计理念中,强调弱化衣柜的固有分区,以收纳单品实现区域的细分,使用起来更加灵活方便。

因此,下面既会推荐一些适合安装在衣柜中的功能器械,也为大家精选了可以更加灵活收纳的单品,可以根据实际需要来选择。

悬挂区

# 衬衫、西装、大衣

在悬挂区衣物(特别是西装、大衣类)的收纳中,首先需要注意的就是衣架的选择,尤其是大衣,由于自重沉且悬挂时间长(开春收纳的大衣估计要深秋才会重见天日),因此普通的三角衣架很容易导致衣服肩部出现凸痕。影响美观还难以去除。

大衣衣架:

这款定制衣架,在衣架两侧模拟人体肩膀弧度,撑起衣物的同时不会导致变形。

实木质地,也基本杜绝了在长期悬挂存储的过程中,因掉色造成的衣物染色。

无痕衣架:

衬衣在悬挂收纳中,同样需要保持肩部的平整。半圆的弧形衣架就能够沿衬衣肩线支撑,使衣物顺滑的服帖在衣架弧度上,从晾晒到收纳都可以使用。

衣架上还附有环保防滑涂层,也能够避免衣物滑落。

扩容衣架:

很久之前有调就为大家介绍过这款扩容衣架,衣柜狭小或衣物众多的时候尤其能派上用场,可以充分利用剩余空间实现多角度收纳,不必为衣柜太小而着急了。

防尘袋

衣物防尘袋是大大自己也在用的产品,自从用上就没离开过(写到这脑海里响起了熟悉的旋律)。开始我也纳闷,一个半封闭的柜子,放了一段时间的衣服上居然会落灰?!

其实后来想想,柜子每天开合取用衣服,确实无法避免这种情况,所以收了很多不同大小的防尘袋。换季大衣、西装,当季的长裙、外套都罩上了,后来发现不仅防尘,而且即使挂的密了些,衣服也不会相互“纠缠”,找起来方便了很多。

换季收纳可以选择整体防尘袋,大概可放5-7件外衣,常穿的衣物可以选择独立的防尘袋。

旋转拉篮

除了后添置收纳单品外,完全可以在设计柜子的时候做好功课。这个旋转拉篮就是为了最大化利用柜子空间(比如转角处)而设计的。

拉篮为铁镀铬材质,共分三层,可以360°转动,衣服找起来很省事,而且同样的空间,衣服悬挂量几乎是普通悬挂办法的3倍。

# 裤装

裤子是收纳中让人“费解”的项目之一,形状不甚规整,颜色大同小异,都叠在一起找着是真的费劲。所以建议大家,内搭的棉裤、秋裤叠放,外穿的牛仔、西裤等选择悬挂存放。

多功能衣架

S形多功能衣架在很多收纳介绍中都提到过,而H形收纳架的更好一点在于,每根收纳杆都可以单独取下,不会拿一条却带下来一堆。

收纳过程中,衣物疏密也能够自由安排。

滚轮推拉式裤子挂架

这种滚轮挂架既可以单独摆放,又可以收进柜子里,存储空间相对充裕的话,可以用它来进行收纳种类的细分。

每一根横杆同样可以单独取下,而且满足横、纵向收纳,找起来更加直观,裤子多的话选择这款很合适。

阻尼伸缩轨道裤架

这一裤架是作为零部件固定在衣柜内的,氧化铝材质轻便耐用。重点在于,其带有阻尼的伸缩轨道,推拉顺滑,稍加施力便可自动、缓慢缩回衣柜。

折叠区

# 内衣、T恤、毛衣

这一部分的收纳,主要通过衣柜内加装隔板,和收纳整理箱来实现。

【隔板】
这类隔板的作用在于,对已有的固定空间进行再划分,使分类更加明确,收纳也更加规整。

抽屉分隔板

抽屉分隔板对于抽屉的空间充分利用来讲,效果立竿见影,比如内衣的存放,包括T恤,都可以用这种卷起来竖直存放的方法,省地儿,好找。

隔板插槽有点像小时候玩的拼装玩具,按需要拼出不同尺寸的方格,更换时拆了重新拼装就行。除了用来收纳衣物,收收餐具、药品也挺方便。

伸缩分隔板

伸缩分隔板主要是把已有的大存储格划分得更细致,也使空间利用更充分(毕竟大存储格上方的空间基本是浪费的,即使成功堆满,衣服太多找起来也是特别麻烦)。

隔板材质为ABS塑料,两端配备增大摩擦力的软垫。隔板整体是可伸缩的,能适应不同宽度,一只隔板承重在20kg,存放普通衣物足够了。

木制分隔板

木制分隔板属于半固定在衣柜中的隔板,如果对衣柜内已有的空间划分不满意,便可以借助它来进行修改,不用时抽出隔板即可。

原料使用E1级环保材料,考虑到不同衣柜大小不一,因此尺寸方面可以定制。

【分类箱/篮】
分类整理箱是保持叠放区整洁的另一个关键,而且宽、高选择上灵活度更高,完全可以把这类单品组合起来,打造最适合自己家的存储方法。

内衣收纳箱

内衣收纳不光需要整洁,还需要干净,之前有调为大家推荐过这件来自整理生活的内衣收纳箱,自带分隔,内衣专用,收纳和拿用都相当方便。

方格适合收纳内裤、袜子,另外还有专为女生设计的内衣收纳箱,干净整洁的同时也更好的保持内衣形状。

抽屉式分类收纳箱

另外,之前有调为大家推荐过的,来自日本天马的抽屉式分类收纳箱也是非常实用了。不同的宽窄和高度,随意组合搭叠,放在衣柜中进行衣物细分。

PP塑料轻便耐用,抽屉式设计也不必像普通整理箱每次开盖那么麻烦。

分层收纳篮

与收纳箱相比,分类收纳篮更适合挂在衣柜里,放一些平时经常会穿的T恤、内搭,也可以用来暂时放穿过一两次的那些衣服(天知道那些衣服有多占地儿!)。

挂篮每个独立,按需要数量拼装,怕悬挂占地的话,放在柜子角落里也可以。

抽屉式推拉篮

还有一种抽屉式拉篮,是固定在衣柜内的。和传统半封闭抽屉相比,它对上方空间使用更充分,存放的衣物更加一目了然,同时透气性也更好。

拉篮一般为铝合金+不锈钢材料,宽度和深浅都可以选择,轨道部分选用带有阻尼的静音三节轨,最大长度可以将衣篮全部拉出。

存储区

存储区的收纳可能是很多人都头疼的地方,鞋子样式多、不规整,被子又厚又占地,这种情况下,就更需要借助收纳工具的力量了。

# 鞋子

鞋子挂架

来自日本家居品牌FASOLA的鞋子挂架,秉承了日本人对于收纳的精细,衣架可以360°旋转,同时适应不同鞋型:单鞋、小白鞋、运动鞋、甚至雪地靴。

存放久了还可以直接挂到阳台晾晒。其实除了家用收纳,旅行时使用也不错。

吸盘无痕挂钩

尤其适合租房党的一款鞋子挂钩,采用无痕真空强力吸盘,只要有一个较为光滑的平面就能固定,位置随意掌握。

这种吸盘很适合来收纳春夏单鞋,小白鞋这类材质较轻的鞋子。

鞋子塑料收纳盒

对于换季鞋类,或者比较容易脏的鞋(像那些翻皮鞋),就更适合放在盒子里。

来自整理生活的收纳鞋盒采用厚塑料制成,防尘易清洗,抽屉式设计和半透明盒盖,方便拿到想要的鞋子。我们的终极目标是——一面鞋墙!

纸材料收纳鞋盒

当然了,如果有些鞋没那么“娇气”,只是想码放整齐,那不妨用这个之前为大家介绍过的硬牛皮纸收纳鞋盒

虽然防尘防潮方面不如前者,但胜在材质更轻,透明半开窗设计同样能看到收纳盒当中的鞋款。还有专为不同鞋款设计的鞋盒,按照自己需要收纳的鞋子购买就好了~

360°旋转鞋架

如果你的衣柜空间充足,而且决定好打造一个专属爱鞋的空间,那360°旋转鞋架是不错的考虑对象。

鞋架可整体旋转,不仅是拿用方便,单是这么看过去,满满一架鞋,也有种油然而生的成就感啊。

配饰区

# 包、首饰、围巾

配饰类可能属于平时不太关注,但杂七杂八最多,东一件西一件最显乱的存在。

包类防尘袋

虽说常言道“包治百病”,但心爱的包一段时间不用落土变形,难保不会“旧疾复发”。比较好的收纳方法是,清洁干净护理后,用纸团撑住包身(保持形状的同时吸潮),放入防尘袋。整理好的包可以放在存储格中,也可以放到咱们一会说到的收纳袋里。

真皮包建议大家选择布制防尘袋,这款防尘袋有多种型号,还有不同图案,便于辨认。

围巾收纳衣架

自己是很喜欢戴围巾的,冬天御寒,夏天遮阳,出去玩昼夜有温差还能保暖。收纳起来其实也不难,比如用这种分类衣架,垂直悬挂,用的时候直接往外抽就行。

Tips:

  • 羊绒、羊毛围巾不在此列,这类材质的围巾建议叠放,而且避免挤压,保持一定的蓬松度。
  • 这种花瓣衣架用来收纳腰带也是一把好手。

首饰收纳挂袋

项链、手链、戒指、耳钉、耳坠……这些小东西买起来虽然省事,可真存放起来,不是一对少半只,就是打结缠在一起。倘若饰物多,还是需要有个收纳之处,别的不提,光是找它们的工夫就能省下不少。

来自加拿大品牌UMBRA的小礼服收纳袋,不仅长得有新意,还能为各种首饰、丝巾提供分别存放的小空间,想携带的话,卷起来就行啦~

结语

这期的衣柜收纳专题就先说到这,篇幅有限,如果你在平时衣物收纳中还有哪些问题,就在评论区留言吧~另外想和大家说,收纳单品只是辅助工具,养成“打哪拿,放哪去”的良好收纳习惯,生活能够整洁、舒适、方便,才是王道!

==========利用空间的分界线=========

如果你总是头疼,这么多品牌哪个适合我?

如果你正烦恼,今年生日送Ta什么?

如果你想要海淘,却不知道哪家网站更优惠?

如果你常抱怨,好东西实在太贵了!

戳这里拥有>>有调,高品质生活指南

用更少的钱和你一起过更好的生活

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:有调App

【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
点击下载

此问题还有 47 个回答,查看全部。
延伸阅读:
洗手间整理收纳有哪些最佳实践?
关于房间的整理与收纳,有什么好的建议?


DNA可不只有双螺旋结构

前言(也是大戏)

无论是在中学还是大学的生物课本里,我们都能读到“双链DNA形成双螺旋结构”这样的句子。这句话成立的背景,要一直追溯到上世纪的50年代。

(注:本文首发于我的微信公众号“生物狗窝”)

硬核 | DNA可不只有双螺旋结构

在1953年1月的某一天,一位叫Maurice Wilkins的科学家,在没有经过同实验室的Rosalind
Elsie Franklin同意的情况下,把她博士生Raymond Gosling拍的一张叫Photo 51的照片,即DNA晶体X射线衍射照片,带给了James Dewey Watson和Francis Harry Compton Crick看,结果改变了整个生物学领域的进程。在1962年,James Watson和Francis Crick因阐明DNA的双螺旋结构而获得了诺贝尔奖,而Rosalind Franklin则很遗憾地,于1958年因肿瘤病逝。

尽管这其中的故事细追起来就像一场八点档大戏(比如M和老R交情差,小R先是老R的学生后来又变成M的,所以M认为小R所有东西都是他的;而J和F在使用老R的数据发表论文时,竟然没有把老R列为共同作者,对小R的贡献更是只字未提……诸如此类,乱得一比……),但无论如何,DNA双螺旋结构的阐明,开启了分子生物学的时代。

但是,DNA可不仅仅有双螺旋结构(或者叫B构型)。随着研究的深入,科学家又在活细胞内发现了另外两种天然存在的结构:G四联体(G quadruplex,又称G-tetrads或G4-DNA)以及I-基序(I-motif)。

G四联体DNA

首先,G4 DNA长这样:

它首先是由同一条DNA单链上的4个G碱基,相邻之间成氢键形成的G四合体平面(G-tetrad)。这样的四合体平面反复出现,就会形成G四联体(G-quadruplex)。在平面的中间,通常还会存在一个阳离子(多为钾离子),帮助稳定结构。

(注:上图仅展示了其中一种G4 DNA结构。这里就不罗列其他各种可能性了。)

下面这张3D动图,能够帮我们更形象地理解G4 DNA的结构。图上一共包括了3层G四合体平面,蓝色部分即为G碱基的之间的氢键。

G4 DNA虽然老早就在电脑上模拟出来,人工合成的DNA也能搞出这样的结构,但直到2001年后,科学家才真正在细胞中观察到这种构型

既然G4 DNA可以在细胞中天然存在,那它势必是有什么特别功能的。

没错,通过DNA测序,科学家预测出生物基因组中存在着大量的且非随机分布的G4 DNA。其中研究较为深入的区域,是染色体末端的端粒(telomere)

doi: 10.1093/nar/gkv862

如果染色体的末端,是线性的双链DNA,那这种暴露的结构就非常脆弱。目前科学界认为,端粒的G4 DNA有助于保护染色体末端的DNA,能够抑制端粒酶的活性,同时还是一种能与核膜相结合的结构。

测序结果还预测,G4 DNA还存在于50%的人类基因启动子中。而且,这些基因往往与生长发育有关(换句话说,和癌症有关)。但是,G4 DNA对于这些基因的转录到底有什么直接作用,目前尚在研究当中,还没有形成统一的理论。

此外,G4 DNA还存在于DNA临时形成的单链结构中,提示它还有可能参与了DNA的复制和修复进程。通过计算机预测,转录出来的RNA也可能形成G4结构,提示其可能参与了翻译的调控。

I-基序

相比起G4,I-motif的研究就比较少了。虽然同样也是老早就在电脑上模拟出来,也通过人工制造出来,但细胞中是否天然存在I-motif,则是最近才证实的。

I-motif长这个样子:

DOI: 10.1039/C4CC07279K

它是由同一条DNA单链中的C碱基之间,两两形成氢键而成的结构。这种结构的稳定性是pH依赖的:在一定范围内,pH越低越稳定。

我们不妨再换一种模式图来帮我们理解I-motif的结构:

doi:10.1038/s41557-018-0046-3

(注:上面这些模式图,也仅展示了I-motif的其中一种构型。)

2018年4月23日上线的一篇Nature Chemistry的论文,首次证明了I-motif在细胞中是天然存在的,而不仅仅是想象。研究团队研发了一种对I-motif高度亲和的抗体,用免疫荧光的方法,在细胞中观察到这种结构。

通过超高分辨率荧光显微镜发现,I-motif同样存在于端粒和一些基因的启动子中。而至于I-motif有什么生物学功能,就有待进一步研究。

其他DNA结构

除了G4 DNA和I-motif之外,计算机模拟和体外实验还发现了其他的DNA结构,包括十字架形DNA(Cruciform DNA)三链螺旋DNA(Triplex DNA)

doi: 10.1080/21541264.2016.1243505

然而,这些构型的DNA是否在细胞中天然存在,就还需要实锤证据来支持。

目前针对构型的研究,大多依赖于对DNA的抽提并进行影像学或者各种谱学的测定。然而,在抽提的过程中,我们虽然能够保持DNA的双螺旋构象,但会不会使得DNA产生新的构象,就还不得而知。这就是为何,DNA构象特异的抗体的出现、进而直接检测细胞内(而非抽提出来的DNA)G4和I-motif DNA的存在,能够被称为实锤级的证据,也是里程碑式的发现。

虽然目前已经有很多间接证据支持,cruciform和triplex DNA极有可能是天然的DNA构象,但未来一定会有办法,在细胞内直接观察到这种结构。

但总而言之,咱们以后可别认为,DNA只有双螺旋一种构型哟。至少现在,G4和I-motif DNA的存在,已经从假说变成实锤了

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:吴思涵

【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
点击下载


蓝色起源成功发射New Shepard火箭,2019年即可载人太空旅行

太空

【猎云网(微信号:ilieyun)】4月30日报道 (编译:叶展盛)

昨日,私营公司蓝色起源在德克萨斯州成功完成了自己的第八次New Shepherd火箭的飞行测试。尽管当天早上的时间有所推迟,但这家公司仍然发射了火箭并使它成功着陆,其载人火箭舱在着陆后几分钟内进行了一系列的测试。

这已经是New Shepard系列火箭第八次飞行,对于本次的这枚火箭而言也是第二次上天。该系列火箭的第一次发射是在2015年4月29日,也就是正好在3年前,但坠毁了。蓝色起源随后又在同年11月成功发射了第二枚New Shepard,并使其着陆,并将回收的助推器用在2016年10月的另外4次发射中。2017年12月,公司发射了第三枚火箭,这和昨天上天的火箭是同一枚。

这次发射的火箭还携带了名为“Mannequin Skywalker”的假人,它搜集的数据将被用于太空遥感勘测和其他科学实验。火箭上还会携带一系列的传感器用于搜集太空舱里的压力、噪声、环境数据等。另外火箭上还配备了专为商业太空客户提供Wi-Fi的Schmitt Space Communicator,以及其他的科学实验设备。

最终,New Shepherd火箭会携带乘客进入太空,并进行一次11一分钟的飞行,最终借助降落伞着陆,助推器也会着陆。蓝色起源的野心恐怕不仅限于将游客带上太空逛一逛:去年它推出了New Glenn火箭计划,预计将于2020年首次将货物运入太空。

New Shepard的首次载人飞行预计在今年后期举行,公司首席执行官Bob Smith曾于去年表示公司计划在2019年将第一位乘客送入太空。

本文来自猎云网,如若转载,请注明出处:http://www.lieyunwang.com/archives/436135


你那么“好”,真让我无法忍受

文 | @马晓韵 | 简单心理认证咨询师

编辑|山兔

本文首发自微信公众号“马晓韵”,

由简单心理Uni获得作者授权后转载。

(声明:文中所述事例均为虚构,不涉及个案工作,特此声明。)

我们活在这租来的生命中并终将被驱逐,所能希望的,不过是那驱逐不太痛苦。
——艾米莉亚

常听来访者说,

“你说我什么时候才能好呢?”

“我只是希望他/她能好起来”

“我这样是不是不好”

究竟什么才能称为“好”?

我们习惯上认为,好就是正确的,善良的,健康的,优秀的。但仔细想,“好”却在生活中更多地与“正常”“克制”“赞誉”甚至“合群”联系在一起。一个“与众不同”的人,可能是“不好”的,正如一段任性肆意的经历,被认为是“坏的” 那样。

得意时,我们对外在和自我的状态相对满意,可称为“好”的时候;而只有在失意时,我们对外在和自己都很不满意,感到自己“不好了”,于是才开始向内看。正如莎士比亚所说,“For the eye sees not itself but by reflection”(目经反思得见真颜)。 不管处于“好”或“不好”,我们看到的,都仅仅是硬币的一面。

“好”或“坏”

心理学上,称之为“偏执分裂位”(克莱茵理论),简而言之,就是只能接受全好或全坏,人和事物要么是全好的,要么就是全坏的。举个例子,此前我游历各国,写过不少文章,笔法稚嫩,承蒙众网友追随。此后数年,我开始尝试写心理相关的文章,文末会附上自己心理咨询的联络方式。有网友愤愤地在后台留言:“几年前读你的文章,游记里有很多情怀,一直觉得你很棒。但是现在,你的文章变得很功利,只为了赚钱,呸!”

你看,我还是那枚硬币,但有人是不接受硬币的另一面的。网友自然有权利选择喜爱或讨厌,但值得我们思考的,是互联网沸沸扬扬的言论中,铺天盖地诉说着“爱憎分明”。“某明星好美好有才华,喜欢他/她;这次他/她居然没有捐款,这种人无耻、势利,拉黑!”

这里面的逻辑是“我喜欢你,所以你就要按照我喜欢的方式,成为我觉得好的状态,你若做了一丁点我认为不好的,或者没有达到我认为的好,那你就是全坏的,十恶不赦的,该被唾弃的”。想想看,如果真的认同了爱恨之下所定义的“好”与“坏”,那得活成个什么样子。但是舆论不管,舆论就是要你做“圣人”。

这与其说是对“好”的期待,不如说是对“坏”的恐惧。“坏” 是要被打屁股的,“坏” 是丢人的,“坏” 是被排挤的。很多时候,家长和孩子扮演了好和坏的角色。为了维护权威的家长,会有意无意地让自己处于“好”的位置上。“我是对的,你是错的;你看你不如谁谁谁;你还小,这你不懂;我这都是为你好”。

父母的“对”,是以孩子永远的“错”为代价的。一个处处证明自己是对的父母,会不断看到孩子身上的“错”,孩子是那么“不懂事、不听话、不合群”。而孩子也会因为父母的惯性评价,认为自己真的是这样,这也就形成了一个人对自我的核心认知——我是不好的、坏的、错的。

“好”或“坏” 如何影响着我们

作为最初生命容器的父母,若是无法允许“好”与“坏”的并存,孩子也就不能忍受自己身上的“坏”,进而对于所有的“不好”都有着强烈的恐惧和担忧。我们的文化中,也有着类似的情形,“知廉耻”是重要的,但为了面子而“趋利避害”,就是对于“不好”的防御与抵触。相当一部分人,走入咨询室的原因,是因为觉得自己“不好”。比如不能控制自己,感觉自己做了不可饶恕的坏事,对自己很失望因为总是“犯错”,认为抑郁和焦虑的自己是糟糕的、脆弱的、失败的。最极端的状态,就是自杀——将“不好的自己”从自己身上分离出去,以此来摆脱“不好”。

来访者有时会视咨询师为“拯救者”,或某个“拥有强大智慧、全知全能的人”,希望咨询师能够告诉自己“怎么办”,教自己“一些方法”。咨询师若是认同了来访者投射的这种情感,真觉得自己拥有某种力量可以拯救他人,无异于重复了来访者童年严厉父母的模式,对来访者“谆谆教诲,严加指导”,这显然容易造成“二次伤害”。所以,若遇到鼓吹自己是“大师”的咨询师,请远离。

一个全“好”的人,是让人无法忍受的

D伤心欲绝地哭诉,说自己每一段感情都全然付出,情真意切,可为什么对方总是因“受不了”自己而离开。D不停问“我做错了什么?”D具备一切“好”伴侣的条件,体贴、温柔、细致、耐心,随时随地为对方考虑,事业上一丝不苟、严谨对待每一项工作,朋友都觉得他是个热心肠,而且乐善好施,经常帮助陌生人。D的上一任女朋友离开他时说;“你什么都好,太好了,我觉得我不值得你这样对我”。

D的性格与母亲有着诸多相似,母亲是个特别“好”的人,在学校是一名积极上进的教师,经常拿区里“优秀”。在家庭里是一位勤劳能干的妻子,D记忆中,母亲承包了所有家务劳动,而父亲整天游手好闲,甚至很多年赋闲在家,由母亲一人扛起家里生计。

母亲对父亲充满了怨言,两人经常吵架,甚至大打出手。D说,很长一段时间,自己是恨父亲的,但长大后,作为一个男人,他能理解父亲的不易。母亲“为你好”的唠叨中,有着很多让人无法忍受的控制。

人在长大的过程中,会潜移默化地向身边人认同,这其中,向父母(或主要抚养者)认同的是最多的。D的内心世界,是充满矛盾的。他首先向母亲认同,因为母亲是对的,好的,善的,与之相对的情感,是对于父亲的不负责任、小孩子气的排斥与鄙夷。

但在成长的过程中,D发现,母亲并不是全对或全好的,甚至为了维护“好”,会过份的、强行对他人做很多不必要的事,名曰“为你好”,实则为“界限不清”。某种程度上,D的母亲为了全然的“好”,潜意识上将丈夫至于“坏”的位置,她的过度照顾、大包大揽,无形中剥夺了丈夫承担责任的权利,将丈夫培养成了一个“不懂事的孩子”。

D在每一段关系中,会有意无意地要求自己做到像母亲那样“好”,过份地关心和照顾,一开始会让人觉得甜蜜,但久了就有些吃不消。D的前女友喜欢吃某品牌的巧克力,D就给她买了一整盒巧克力,并且“限定”她在一周内吃完,吃不完要“惩罚”,女友直接吃到吐,最后对这种牌子的巧克力看见就恶心。

D的好,最终让女友无法消受。而选择离开D的女友,内心觉得伤害了一个对自己“那么好”的人,带着深深的罪恶感,成了“不好”的。D虽然看到这一点,但却无法让自己“不好”,因为不好就意味着像父亲,而D从小看着母亲如何贬低、鄙视父亲,那是D决不能允许自己成为的。

究竟什么才是真的成长?

更多地了解自己和世界,并不能保证幸福或成功,但却能充分发挥一个人内在和外在的潜能…另一种形式的疗愈,即,拥有更好的(客体)关系。
——汉娜席盖尔

好与坏,是并存且相互制约的。没有了坏人,也就没有了警察存在的必要。很多时候,真正的成长,开始于接纳自己的“不好”。那些深藏内心的“不好”,真的去了解就会发现,并没有如此的糟糕和可怕。反倒是对于“不好”的否定,一叶障目,让我们无法窥见真实的自己。

如达芬奇所述,绘画是via di pore(添加色彩以产生形态),而雕塑则是via di levare(移除多余部分以呈现本真)。心理咨询是个雕塑过程,咨询师把自己作为容器,将来访者假的、不安的、混乱的内在全然接纳,像画布一样真实地展示来访者的人生图景。

在与咨询师安全、专业的关系中,来访者可以了解自己,探索与他人的关系;不仅接纳自我与外界的“好”,更能识别与容纳自我与外界的“不好”/“坏”,看到事物和人是既好又坏的一个整体。

在这个过程中,来访者成长的障碍逐渐被移除,自我的潜能充分得到发挥,并最终拥有面对和解决困境的能力,活出一个真实、接纳的自己,并学会了更好地与世界相处。

你好吗?


原文发表于:你那么“好”,真让我无法忍受

学心理咨询,到简单心理Uni: 简单心理Uni – 最有态度的心理咨询学习社群

我们还有公众号哟~ 关注简单心理Uni (微信号:jdxl-uni) ,行业大咖的免费课程、专业咨询文章、读书会、专题课程,与10万+成长中的咨询师一起学习一起飞!

「简单心理Uni金牌基础训练课程·2018年秋季班」正在招募中~2年,理论、实习、督导缺一不可的系统培训,和你一起成为可靠的咨询师!

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:简单心理Uni

【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
点击下载


三星Note9手机现身工信部 这是要提前发布的节奏?

【TechWeb报道】4月30日消息,三星在今年3月正式发布了三星S9系列手机之后,不断的加速下半年的重磅Note旗舰。现在最新消息,三星下半年旗舰Note9手机现身工信部,型号为SM-9608,有可能会提前发布。

1

据消息了解,通过工信部网站提供的SM-9608信息来看,三星Galaxy Note 9(SM-N9608)国行版被发现已经出现在了国家工信部网站上,而且今年的这项认证比往年来得更早一些,因此三星Note 9可能会在今年夏季发布,赶在苹果前面。在外观设计上,三星Note 9相比上一代不会有太大改变,延续S8后置一样的反人类的指纹识别设计,后置双摄改为竖排排列,双面玻璃材质依旧支持无线充电。配合规格,将采用6.4 英寸全视曲面屏,分辨率为2K,屏幕比例为18.5:9,根据不同地区搭载高通骁龙 845移动平台或三星自家的Exynos 9810处理器,内置6GB运存起步。据说电池可能会将增大了,有传内置4000mAh电池容量,可能很难实现。

2

最后,如果没意外的话,那么三星有可能将在夏季发布三星Note 9手机,肯定是显然赶在苹果秋季发布会之前发布,刺激市场大卖一场,会不会能突围今年国内市场由差变好的表现呢?让我们拭目以待吧!

蚕豆网微信


如何评价 《战神 God of War》(战神 4)?

PS4《战神》是今年的第2款IGN满分游戏,欢迎阅读我们的详细测评(6000字,相当详细~)

最优秀的电影往往每一方面都很突出,这些优点结合在一起,形成了一个引人入胜的整体。《闪灵》《社交网络》《大白鲨》都是很好的例子,所有出彩的片段相辅相成,最终造就杰作。新《战神(God of War)》也是如此,它的配乐点染了故事的氛围,同时又与其梦幻的动作系统天衣无缝地结合在了一起。玩家可以通过探索和解谜进一步了解主角奎托斯的新故事,也能更好地认识这一广袤而美丽的游戏世界。《战神》是一部大师之作,它的铺垫和设计都经过了深思熟虑,玩法与故事情节也都能给玩家带来意想不到的收获。

游戏呈现了全新的北欧神话风格,但主角依然是我们熟悉的奎托斯。游戏跳出了希腊神话的限制,却给玩家们带来了一场持续不断的情感旋风。故事的焦点始终放在了奎托斯和他儿子阿特柔斯的关系上,但除此以外,游戏还包含了众多出色的配角、一个值得探索的华丽世界以及无比爽快的战斗系统。

《战神》从一开始就十分扣人心弦,这要归功于制作者对其故事情节的简化:故事一开始,奎托斯和阿特柔斯这两位主角(他们已经彼此相识了,省了很多麻烦)就踏上了一段新的旅程。此时奎托斯的妻子刚刚去世。而奎爷和他明显更依赖母亲的儿子则需要前往各个国度的最高处来完成亡妻的遗愿。

整个故事其实就是奎托斯父子的一段旅程,笔者看着远处伫立着的高峰,知道自己终将攀上它们。然而就像系列之前的故事那样,我们的前路绝不会一帆风顺。游戏中充斥着各种各样的障碍,其中既有自然形成的,也有其他神明刻意设置的。游戏流程长达25个小时,从第一场交锋开始,玩家们就要面对许多恐怖的威胁。

如果你玩过《战神》系列之前的作品(总共有7作,包括两款PSP上的游戏以及一款手游),那么一定知道奎托斯在其漫长的生命里经历了大量的胜利、挫败,并干掉了不少古希腊神话中的神灵。虽然正是之前的历史塑造了今日的奎托斯,但他也翻开了属于自己的全新篇章。在新游戏里他拥有了爱、家庭以及一把大胡子,故事的背景也转变成了北欧神话风格。这个世界对于奎托斯来说也十分的陌生,他不得不依赖与自己关系淡漠的儿子来解读其中的语言,同时保证他能成功将斧子挥向那些不死的敌人。

父子二人的关系随着游戏的推进而不断发生变化,这也是《战神》最具魅力的地方之一。两名主角有着截然相反的个性:儿子年轻且天真,奎托斯则一路浴血奋战。但是他们都因为一名女子的离去而陷入悲伤。奎托斯毫无疑问爱他的儿子,只是最初表现得十分冷漠。他似乎会因为自己的儿子缺乏战斗技巧和本能而感到失望,大多数时候也只称呼自己的孩子为“小子”,另外他们之间也缺乏身体接触和眼神交流。(当然,奎爷会毫不犹豫地干掉任何胆敢威胁他儿子的东西,这也是他唯一知道的表达爱意的方式。)奎托斯希望自己的儿子能够掌握独立生存的能力,却又不想他成为和自己一样的人(神)。这样的矛盾心理也成为了游戏中一个巨大的看点。

游戏从始至终精彩而真实地展现着两位主角的内心活动。笔者惊讶地发现,自己总会同时站在奎托斯和阿特柔斯的立场上去思考问题。笔者总会将自己生命中那些重要的经历告诉一些亲近的人,他们之间也许会因此互相交流。但笔者的心里总是有许多其他的想法未曾说出口(或者害怕说出口),而《战神》中人物的内心活动描写也是这样的生动和真实。许多游戏都曾描写过亲子关系,但笔者不记得有哪款游戏能够如此成功的在一段绝妙的冒险里展现出父子关系的发展。

这种复杂而深刻的情感对于奎托斯来说是一种全新的体验。在新《战神》里,他一改“嗜血战士”这个陈旧的简单形象,成为了一个有血有肉的人物。这也和我最爱的某些作品里的主角相类似。奎托斯的配音演员换成了《星际之门 SG-1(Stargate SG-1)》里有着雷鸣般男中音的克里斯托弗·加吉(Christopher Judge)。他能够凭借一个词或一声闷哼,就表达出许多含义。他既为这个角色带来了令人生畏的严肃感,又把握住了他在与儿子对话时细微的感情变化。他既展现出了角色内心的恐惧与痛苦,当然也表达出了奎爷面对阻挡自己的敌人和怪物时的强烈愤怒。

你很年轻,但那是你的错

《战神》采用了一镜到底的手法,从头到尾都不会改变(除非角色试玩)。这样的设定一开始并没有打动笔者,但随着探索与战斗的深入,它陷入更加有力地展现出了某些大型怪物的强大感。由于我们的视角始终固定在奎托斯的身上,所以那种面对体型十倍于自己敌人的紧张感简直扑面而来。当然《战神》依旧保持了系列中令人惊叹的场景设计,而游戏的视角设置只会使这些场景在那些安静的时刻变得更加闪耀。

镜头还很好地向我们呈现了奎托斯在某些最紧张、最心碎场景下的心理状态。玩家时刻和奎托斯待在一起,有时他会陷入沉默,有时他会因某些阴魂不散的声响而烦躁不堪,还有的时候他也会长舒一口气。镜头所带来的紧密联系,使得玩家对主角的情绪更能感同身受。这甚至让笔者在开场的几个小时里数次产生了阿特柔斯就是自己儿子的错觉。

阿特柔斯在游戏中的意义同样不可小觑,无论是在故事还是在战斗里,他都发挥着重要的作用。这是一个巨大的进步,因为从以往经验来看,所有强迫玩家一直和某位同伴待在一起的游戏都很极易沦为平庸或彻底失败。其中一些——像《最后生还者(The Last of Us)》,就做出了聪明的处理,在故事后期很好地将这种关系和游戏的玩法结合在了一起。而另外一些则完全把伙伴变成了玩家的累赘。因为这些角色往往由具有自杀倾向的AI控制,玩家在战斗的途中还要顾及到同伴的生死。而阿特柔斯则属于前者。

《战神》最聪明的地方在于它在游戏之初就将这段父子关系深深地融入了游戏的玩法之中。虽然一开始两人十分疏远,但阿特柔斯毕竟是奎托斯的儿子,他会听从父亲的指示来战斗。重要的是,他一点都不脆弱,反而更像是奎托斯能力的延伸。手持弓箭并拥有几乎无限弹药的阿特柔斯会自动射击敌人,或者跳到敌人头上使其眩晕。如果玩家标记敌人并按下方块键的话,阿特柔斯还能使出更强力的射击。如果玩家能够熟悉他的攻击节奏,就能引导他更有效率地射击。阿特柔斯同样能够学习技能来配合奎托斯发动更为强大的攻击。《战神》中的一个基本设定是阿特柔斯始终会回应玩家的召唤,所以父子二人关系的转变也能很好地在战斗中展现出来。

战斗的艺术

游戏中有大量的战斗场面。虽然现在奎托斯只是为了生存而杀戮,但是他的天性还是让场面变得非常残忍。游戏里的处决动画显得非常血腥,让人毛骨悚然。(然而每种特定类型的敌人只有一种相对应的处决效果,所以看久了也会视觉疲劳)。虽然新的《战神》在人物情感上更加复杂,也更富层次感,但卓越的战斗场面无疑延续了该系列爽快感十足的传统。

本作中奎托斯的标志性武器是利维坦之斧(Leviathan Axe),这是笔者在近期推出的游戏里使用过的手感最好的一把武器。在游戏一开始这把武器只能发动轻击和重击,但随着游戏的推进,玩家也可以通过升级来为武器增添更多的能力。劈砍和切割成片的敌人是一件很有意思的事情,很少能有其他的武器能带来比飞斧更强的享受。

利维坦之斧具备和雷神之锤一样的能力:当斧头被掷出以后,玩家只需按下三角键,它就会飞回手中。而且无论是在丢出还是收回的过程中,利维坦之斧都会切割沿途的敌人。而当玩家锁定一个敌人时,投掷斧头还能使其冻结,这也能让奎托斯有机会用他致命的铁拳干掉其他对手。

投掷并召回利维坦之斧的感觉真是太爽了!当笔者第一次学会这个操作、并用它切掉了一个敌人的脑袋之后,笔者在之后的十分钟里都在森林中练习投掷斧头,而且将它投掷得越来越远。斧头回到奎托斯手中所造成的震撼回响,与手柄上精确的震动结合在一起,使得这种爽快的体验即使在千百次尝试之后也不会有丝毫的减弱。

只要掌握了斧头投掷与挥砍、召唤阿特柔斯以及用伸缩盾格挡的正确时机,每一场战斗都能变成一幕血腥的舞蹈。而在玩家解锁某些特殊的攻击方式之后,情况又会大有不同。这些招式包括用斧头发出冰冻光束,或者让阿特柔斯召唤狼神来加入战斗。虽然笔者很快就找到了自己最喜欢的战斗模式,但在某些特定场景里,玩家也需要调整战斗方式来应对某些拥有特定弱点和免疫能力的敌人。在游戏的早期,笔者不得不放弃某些技能,因为每解锁一个新的能力都需要经验值。但在游戏的中期,笔者已经有了足够的经验来解锁几乎所有自己想要的技能,从而带来最为残酷的战斗场面。笔者十分享受测试每一项技能的过程,并最终点满了整个技能树。其中包括了奎托斯的战神之怒(Rage of the Gods),这个能力会让主角的双手燃起愤怒的火焰,并暂时提高伤害。技能的提升并没有降低战斗的难度,游戏的最终boss依旧充满挑战,而且难度高于之前的全部流程。

战斗中的一个重要变量来自于奎托斯和阿特柔斯的盔甲。从胸甲到腕甲到腰带再到战斧,都能影响奎托斯的数据。它们带来的影响包括攻击和防御的强度、符文魔法的加成以及攻击的冷却时间。这些都会显著地改变玩家的战斗方式。笔者总会选择兽皮胸甲,因为全胸铠在拥有更高防御力同时也会牺牲角色的攻击力。笔者还会通过其他装备来额外强化角色的能力,比如通过堆积某个种类的符文来增强对特定种类敌人的防御力,或是强化斧头的冻结能力。笔者还会在某几样外观的选择上摇摆不定,因为虽然奎托斯并不靠脸吃饭,但是笔者还是希望这位陷入重重包围的男人在自己的视线中能够显得更加帅气。所以绝大多数时候,笔者的奎托斯都不会穿上那些笨重的铠甲。

到了游戏的后期,笔者在每场战斗之前都能作出预先的判断,针对不同的敌人,采取不同的策略。无论这个敌人的大小是正常的人型还是奎托斯的十倍。笔者早期曾遭遇过一个由冰块构成的敌人,斧头根本无法对其造成伤害。唯一的选择就是依靠奎托斯的拳头和阿特柔斯的弓箭来干掉它。而当可怕的亡灵巫婆首次出现时,的确给笔者带来了极大的震惊。因为她的移动太快了,斧头几乎无法击中。敌人种类的多样性使得笔者感觉自己始终处于学习与提升的过程中,并持续探索着各种各样的可能性。每当笔者担心敌人的多样性会有所下降时,就会有新类型的敌人猛然出现,使得这段旅程变得更加丰富。

那些拥有巨大体型的敌人往往能够带来超凡的战斗体验,例如会有巨魔拿着巨大的棒子对主角们穷追不舍。而某些人型的怪物也能带来同等的挑战。值得注意的是,某些Boss战虽然不是特别复杂,但却很好地展现了奎托斯的神级力量。

全新的世界

在最初几个小时线性剧情后,《战神》的游戏世界变得稍微开放,通过奖励丰富的解谜和战斗支线来鼓励玩家探索。玩家偶尔会遭遇拥有紫色血条的对手,这类敌人非常强大,通常只要几次攻击就能干掉玩家。这类战斗有一种入侵他人领地的感觉,入侵者需要作充分的准备。在《战神》中,笔者总能找到满意的挑战。

尽管《战神》不像《塞尔达传说》或者《地平线》那样是真正意义上的开放世界,但游戏本身并不缺少自由度。游戏的丰富地点互相连结,很多地点会在推进到一定剧情、收集到某些成就后开放。游戏封闭的本质使其可以通过任务引领玩家走过一些游戏场景,这样避免了一些俗套的满世界找任务物品的关卡。游戏世界和剧情同步展开,让人非常满意。笔者原先以为奎托斯的旅程会比较直截了当,而且主要发生在游戏最初的区域。但之后我们发现了一些收集品,它们让奎托斯的旅程扩展到意料之外的区域。当笔者发现自己到达了超乎想象的美妙世界的时候,简直激动不已。

这个过程中有时需要你离开主路,因为如果忽略阿特柔斯的提醒、没有探索新发现区域的话,那你可能会错过一整个回报丰富的场景。可选区域以及重要剧情线索。区域不仅很好地化用了北欧神话的人物和场景,而且在剧情中会发生改变,使得再次探索时也依然充满回报、令人兴奋。各种各样的收集品散落在游戏各处,能为你带来直观的回报——可能是用于制作新盔甲、新特殊攻击的原材料,也可能是北欧神话相关的一些残片。

在《战神》中学习知识本身就是一种回报,笔者很喜欢到处搜集神话相关的各种故事线索。这些内容往往隐藏在或美丽或幽深的场景中,增加了寻找的乐趣。而且奎托斯本人和笔者读到的一些北欧神话联系紧密,所以玩家探索不光可以了解法夫纳的传说,也为了更好地了解奎托斯的故事。

在剧情结束之后,笔者又花了至少10-15个小时(目前)的时间来探索这个世界。看起来笔者还遗漏了一些东西,而自己非常想把它们全部找全。笔者没在玩《战神》的时候,脑子里想的还是哪些洞穴没探索,哪些敌人没打过。巧妙的环境谜题和搜集品促使笔者返回那些去过多次的地方,搜索新出现的犄角旮旯。

这一切主要是因为索尼圣塔莫妮卡构建了一个广阔负责的世界,但环境自身的美丽也是重要的一环。即便是用初版PS4玩了10多个小时后,笔者依然会为景色倾倒——树叶是如此繁茂,远处的雪山是如此壮丽。之后笔者在PS4 Pro上游玩了《战神》,游戏4K分辨率下惊人的画面细节再一次震撼到了笔者。

细节之美

笔者看到《战神》里的美景时,直接发出了“哇哦”的赞叹。远处山林的材质感觉很真实,绚丽的光线让地表更加闪亮,笔者遇到的每一个可怕敌人所散发的腐败气息也向笔者灌输着恐怖的气氛。连游戏的天空看起来也和真实照片毫无二致。除了这些让笔者着迷的美丽场景,奎托斯和阿特柔斯身上的小细节更是让人震惊。他们装备上的皮毛移动得非常自然,非常到位,看起来无比写实。笔者不由得试穿新的盔甲,目的只是想看看奎托斯的新装备会有怎样的表现。

不过美丽的东西也是有代价的:《战神》是30FPS游戏,而不是60FPS——60FPS的动作游戏会更加流畅。但即便如此,游戏世界以及生物的表现看起来也挺好的。只是当你在混乱战斗场景中试图移动摄像机视角,或者选择“分辨率偏好”Pro模式时,游戏会有掉帧现象。“性能偏好”模式能够提升帧数,但不到60帧。不过不管在PS4还是PS4 Pro上,这些途中出现的小问题都没有影响到笔者的游戏体验。

除了奎托斯身上的毛孔比你想象中还要清晰可见,高画质也会影响奎托斯和阿特柔斯的人物表现,因为他们的面孔可以传递出更多的表情信息了。奎托斯轻微移动眉毛、阿特柔斯情绪低落时的步伐都非常的生动形象,使得笔者完全沉浸在他们的痛苦和欢乐之中。

两位主角周围还有不少出色的配角。一对友好的矮人最初看起来只是提供笑料的,但之后却成了奎托斯和阿特柔斯故事的关键部分,而且他们自身的故事也很精彩。游戏中期加入的一个关键角色也在父子之外增加了有趣、幽默和温情的要素,TA可以说是笔者近年来最喜欢的游戏配角之一了。

游戏中的主要反派和配角也有着各自复杂的动机,奎托斯和他们的关系也在流程中发生了奇妙的变化。笔者原以为只是笑料的角色其实很复杂,《战神》也善于使用感性的方式表现角色的转折。是的,你面对的一些敌人是神,但《战神》对万神殿成员的选择十分有趣,我们能了解这些角色的故事,而不是太过熟悉的托尔、洛基和奥丁。虽然笔者也很想看到更多反派出场的画面,但他们的登场不只是令人着迷,而且也对应了奎托斯和阿特柔斯的故事,让每一个场景都有了更深的含义。

推动奎托斯和他的朋友、敌人前进的原因和古代神话中很多神的行为动机是一样的:家庭。游戏中的前瞻性体现得十分巧妙,它不只是延续、丰富了游戏主题,而且让早期确定好的剧情、玩法和探索机制在后面都体现出了价值。《战神》流程早期发散的一些事物会在后期形成完整的闭环,而且可能刚好是下一个循环的开始,这让笔者印象无比深刻。重玩开始2小时的流程时,其中的一些巧妙预示让笔者非常惊讶。虽然刚刚才打完了剧情,但笔者已经有点等不及要开新存档了。

《战神》的内容十分丰富,你可能注意到了笔者在说明事情的时候用词非常模糊。这不是因为《战神》犹抱琵琶半遮面,也不是因为它是海市蜃楼,而是因为它所呈现的内容是无比生动、丰富的,笔者也还在继续探索中,它所讲述的是一个单薄角色脱胎换骨的传说故事。这种探索的乐趣是非常稀有,笔者希望由你自己来体验。

原文链接 http://cn.ign.com/zs2018ps4/21378/review/

IGN玩家交流群:756374868

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:IGN娱乐

【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
点击下载

此问题还有 228 个回答,查看全部。


Deemo、Cytus 开发商新作,四年匠心打造日式奇幻 RPG:万象物语

雷亚 Rayark 作为游戏圈备受玩家与媒体关注的开发商,一直以来保持着极高的游戏水准,推出过《Deemo》《Cytus》等独特的音乐游戏,今年 3 月推出的经典科幻音乐游戏续作《Cytus Ⅱ》也得到了玩家极高的评价。

4 月 19 日,雷亚最新作品《万象物语(Sdorica)》正式登陆 iOS 以及 Android 平台,然而这一次,却不是我们熟悉的「雷亚的音乐游戏」。

四年匠心打造日式奇幻 RPG

2013 年,《万象物语》的初期策划与筹备工作开始,2014 年正式开发。时隔四年,直到 2018 年才交出这份有些令人惊讶的答卷。

这一次雷亚没有给玩家带来新的音乐游戏作品,而是制作了一款目前移动游戏市场上极为常见的日式奇幻 RPG,这种类型的游戏有着十分工厂化的流程与特征 —— 交代故事背景、教程、抽卡、培养、推图,这款游戏也是如此。我的惊讶在于:一向制作高品质游戏的开发商,为什么会选择这样一个任何厂商都可以模仿的流水线游戏类型?

雷亚当然还是雷亚,《万象物语》有着非常完整的世界观与背景故事,极其精致的角色立绘与动态模型,以及看似无趣却对策略性要求极高的战斗玩法。

这显然超出了我由于对其它同类型游戏的刻板印象而产生的预期,无论你是对奇幻故事感兴趣的剧情考究党、或者是喜欢收集各种立绘插图的收藏党、还是对玩法有一定要求的游戏党,这款游戏似乎都能满足你。

架空的奇幻小说《Sdorica》

游戏搭建了一个架空的奇幻大陆,游戏英文名《Sdorica》则是取自背景故事中一条创世的巨龙「斯多利卡」。玩家将以一位旁观者的身份,跟随公主安洁莉娅,以及围绕在她身边的同伴们去逐渐深入这个奇幻的世界,体验这片大陆上的友谊与羁绊、忠诚与背叛。

由于玩家是旁观者,所以故事并不按照固定主角的模式进行,而是采用了多线叙事的手法,作品要传达的也并不是一贯追求的代入感,而是一种动态的阅读体验(当然这种处理方式可能会让玩家在中途断片)。

除了主线剧情,游戏时常为玩家展示一些边缘角色的支线剧情,搞笑的、热血的、温情的。制作者希望在《万象物语》的故事里,每一个角色都能塑造成生动鲜活的形象。

雷亚对于叙事的热爱我们在之前的作品中就能体会到,这一部作品由于着重于叙事,且充满「野心」,某些部分崩掉也在预期之中。为了更好地完善游戏背景故事,雷亚还与角川书店联合推出了故事前传《万象物语·西奥多篇》,对故事感兴趣的玩家可以前往 官方网站 试读或者购买。

极致音画带来的视听盛宴

不可否认,无论你是否喜欢这种游戏类型,《万象物语》的美术风格与音乐音效都极具吸引力。游戏采用了偏韩式的立绘风格,画风极其精美,每一个角色不同共鸣(类似于进阶)形态也根据角色的背景与个性制作了更加复杂的装束设计。

模型则以 Q 版 2D 形象进行展示,带有极强的皮影风格。对比精致的立绘,2D 模型也丝毫不逊色,动作细节表现生动,甚至连一些不起眼的小怪也做了不少微妙的细节处理。

古典配乐贴合游戏场景与氛围,豪华阵容的 CV 演出(悠木碧、立花慎之介、钉宫理惠等等)让每一个角色都活灵活现,但是让我觉得比较难受的是战斗过程中的声音演出过多,听久了会觉得烦躁。

策略性极强的「消除」玩法

同类型游戏在战斗上的玩法已经做了很多尝试,除了较为普通的纯技能施放,还有《智龙迷城》的转珠、《怪物弹珠》的弹射、《克鲁赛德战记》的消方块,都为玩家展示了这种高度雷同的游戏类型如何做出不一样的玩法。《万象物语》的核心战斗玩法是 —— 消除,这不是一个新鲜的玩法,但是在这款游戏中却设计得很别致。

游戏以金、黑、白区分角色类型,分别对应坦克或战士(前位)、输出(中位)、辅助(后位),所搭配的阵容每种类型的角色仅能上场一位。在战斗过程中通过消除屏幕下方星盘里的「魂芯」来施放不同的技能。

每位角色有可施放的三种技能或效果,对应「魂芯」一消、二消与四消三种消除方式:一消为点,只要星盘里有该颜色的魂芯即可消除;二消为线,需要横或竖相邻同色魂芯才可消除;三消为面,需要四个同色魂芯凑成正方形才可消除。

也就是说,在一次战斗中,玩家既要根据战局适时地选择合理的消除方式来达到某种效果(造成伤害、治疗、叠加护盾、破甲、眩晕等等),又要考虑如何在混乱的星盘中凑出后续所需要的消除条件。

再加上部分敌人有打散星盘的能力,即便是与 AI 对抗也要花上好一番功夫。可以这样说,《万象物语》的战斗一点也不爽快,但是每次通过关卡都会让你有一种真正满足的成就感。

瑜掩不住的瑕

从美术、音乐、故事以及玩法设计上来看,《万象物语》无疑是一款优秀精致的,带有极强艺术气息的商业游戏,但并不表示这是一部完美的类型游戏。在我看来,问题有以下几点:

  • 从叙事方式上来讲,代入感不强,玩家容易断片,尽管游戏提供了剧情回顾,但是依旧是断片,加上游戏存在大量的战斗(不可快进与跳过),无法在玩家脑海中形成流畅的阅读感。
  • 星盘与消除的设计创意很好,策略性强,但是随机性与玩家的不可控性也随之增强,这种不可控性在这款游戏中带来的是「星盘溢出、无法短时间消除无用魂芯」这样的负面结果。虽然对策略层面要求更高,但是玩家对于下一波出现的魂芯不可掌控,这与智龙迷城转珠后形成的随机连锁的根本区别在于后者带来的是正面结果。
  • 材料获取方式困难,《万象物语》没有设定体力限制,这意味着游戏必须对材料产出量做出限制才能避免玩家之间产生过大差距,也就是说,除非你是一位不太追逐效率的贤者、或者是没有经济困扰的土豪,通常情况下你会卡在一个尴尬的局面非常难受。

尽管挑了不少的刺,《万象物语》依旧是同类型游戏中值得体验的一款,它没有连篇的广告、也没有那么迫切的让你充值升级,你可以慢慢的在这个有着精致美术与动人音乐的奇幻世界里,体会一段充满着羁绊、爱情与希望的冒险故事。

目前该游戏已正式上架,你可以在 App Store 、游戏官网 免费下载该游戏。

> 下载 少数派 iOS 客户端、关注 少数派公众号,读有趣的内容 🎉


Things 3.5 更新详解:优化 URL Scheme、支持 Zapier、批量创建新任务

在不久前的 3.4 版本更新中,任务管理工具 Things 为我们带来了强大的 URL Scheme 支持,让自动化更进一步。通过 addshow 和 search 等指令,实现了 Things 与其他应用的无缝衔接。

相关阅读:

而在本次的 3.5 版本更新中,Things 没有什么大动作,更多的是对之前功能的修修补补,但是这些细微之处的改动让 Things 的用户体验更上了一层楼。

本文将通过 Things 在自动化导入/移动两个主要方面的提升,来介绍本次 3.5 更新的内容,其他次要的内容将会在文末集中简述。

自动化

得益于 3.4 版本的更新,Things 的自动化基本可以用 URL Scheme 来实现,在此基础上,Things 在 3.5 版本中又加入了一个新的指令:update。另外,Things 与 Todoist 等 GTD 应用在自动化上最大的区别是 Things 不支持 IFTTT 这类网络自动化服务平台,而在最近这个版本中 Things 开始支持 Zapier,也算是弥补了这个遗憾。

URL Scheme 新指令:update (更新)

首先,我们来看一下 update 这个指令对应的 URL Scheme 格式。以更新某条待办事项的开始日期为例:

things:///update?auth-token=**************&id=049FB39E-6F6D-44A8-ABFB-4CD341961F15&when=today

在更新待办事项的 URL Scheme 中,id 和 auth-token 1 这两个参数是必须有的,且参数后面的值是固定的,也就是说你只能更新某一条已经存在的待办事项。

说实话,第一眼看到这个指令,我的第一反应是想到了 DEVONthink、Evernote、Bear 等笔记应用中的 append 或者 add-text 指令,这些指令有非常清晰的应用场景,而 Things 的这个 update 我却一时难以找到需求点在哪儿,因为我不明白一个已经创建好的、有明确目的的待办事项为什么需要不停地更新。

事情的转机在于我跳脱出了待办事项这一束缚,如果 Things 中的待办事项不是一个简单的待办事项,而是一条以笔记为基础的待办事项,那么 update 这个指令就顺理成章地有了它的应用场景。

场景一:更新待办事项中的备注

如果你的 Things 中有一条截止日期非常久远,或者开始日期设置为「某天」的待办事项,那么你可能需要长期关注并更新它。

举个例子,我有计划未来的某一天去欧洲游玩,所以我需要提前办理申根签证,于是我在 Things 中创建了一条名为「申请申根签证」、开始日期为「某天」的待办事项,在备注中我填入了 TLScontact 上申请签证的网址。

过了几天后,我决定选择杭州的受理中心递交我的签证材料,于是我要把杭州签证受理中心相关的网页和信息添加到「申请申根签证」这条待办事项的备注中。

例子中使用的 URL 如下,其中参数 auth-token 后面的内容做了隐去处理,参数 id 后面的内容请更改为你自己的选择,prepend-notes 后面的内容可以填入自己想要的内容,此处的 notes 指代 Workflow 中的变量:

things:///update?auth-token=GNxc5MSASeW9AX6qdqfAGQ&id=61ACE2D8-6F92-4DBA-BCFE-F08F8B0C5DE1&prepend-notes=notes

在这个例子中,我使用了 prepend-notes  这个参数,当然你也可以使用 append-notes,唯一的区别是添加的备注是位于原有备注的开头还是结尾。如果你直接使用 notes 这个参数,待办事项中的备注将会被全部替换。

应用场景二:更新待办事项中的清单

Things 中的待办事项可以添加清单,所以非常适合用来做购物清单、阅读清单、观影清单等。

举个例子,我每周末都去超市采购一次,所以我在 Things 中创建了一条名为「超市购物清单」的待办事项,开始日期和截止日期都设置为本周日。

那么在周末之前我一旦想到需要购买的物品,都可以添加到这条待办事项中。

在例子中的 URL 如下,其中参数 auth-token 后面的内容做了隐去处理,参数 id 后面的内容请更改为你自己的选择,prepend-checklist-items  后面的内容可以填入自己想要的内容,此处的 list 指代 Workflow 中的变量:

things:///update?auth-token=GNxc5MSASeW9AX6qdqfAGQ&id=61ACE2D8-6F92-4DBA-BCFE-F08F8B0C5DE1&prepend-notes=notes

值得注意的是,prepend-checklist-itemsappend-checklist-items 和 checklist-items 之间的区别,与上一场景中三个参数之间的区别是相同的。

除了上文例子中提到的参数,update 指令下的参数还包括 deadlineadd-tagscompletion-date等,但是因为受限于应用场景,我并不推荐大家使用这些参数。当然,如果你找到了适合自己的使用场景,你可以直接前往 Things 官网的 Link Builder 直接生成相应的 Things URL,或者阅读《众望所归的 URL Scheme,让自动化更进一步:Things 3.4 更新》来获得相应的使用方法。

适配自动化工具 Zapier

Things 官方并没有浓墨重彩地宣传 3.5 更新中增加的对 Zapier 的支持,但是我认为这可以说是又多了一个从 Todoist 转投阵营的理由。借助 Mail to Things 功能,Things 也打通了网络自动化服务,这对于效率达人们来说非常重要。

Zapier 官方推荐了 10 个 Things 相关的 Zap 2 ,我选择了其中的两个来展示一下效果。

Trello → Things:通过这个 Zap,Trello 里任意一个看板创建的新卡片都会自动在 Things 中创建一个对应的待办事项,而卡片中的描述会成为待办事项的备注。

Gmail → Things:通过这个 Zap,Gmail 中打上星标的邮件会自动在 Things 中创建对应的待办事项,这样一来就可以快速分发邮件,达到任务管理的效果。

除了官方推荐的 Zap,你也可以使用其他服务,如 Airtable、Twitter、Google Drive 等,打通它们与 Things 的连接,创建属于自己的专属 Zap。

导入与移动

Things 3.5 更新在待办事项的导入与导出方面的体验有了很大的提升。通过粘贴和拖动这两个常规的动作,Things 可以方便地创建新的待办事项。而两种不同的待办事项的移动方式,也全面与 Finder 中对文件的原生拷贝操作接轨。

导入

除了通过 URL Scheme 来传递文本内容,Things 现在还支持了通过智能解析剪贴板中的内容来创建新的待办事项。

待办事项批量创建:现在只要把多行的文字粘贴到 Things 中,每行的文字就会自动创建为一个待办事项,非常简单高效,而之前这个动作需要通过 Darfts 或者 Workflow 配合 URL Scheme 来完成。

你所要做的就是:

  1. 复制多行文本;
  2. 打开 Things;
  3. 在任意列表中点击右上角的 ∨ 按钮;
  4. 选择「粘贴」即可。

自动识别备注:如果你没有直接在列表中粘贴多行文字,而是在一个空白待办事项的标题中粘贴,那么这些文字中的第一行会被自动识别为标题,剩下的部分会被识别为该待办事项中的备注。

而在 Mac 上,通过 Drag & Drop 导入待办事项更加便捷。你可以直接从 Safari 拖动网页到 Things,从邮件拖动电子邮件到 Things,从 Finder 拖动文件到 Things 等等,Things 都会直接创建一个相应的待办事项,备注中还包含了可以直接打开被拖动文件的跳转链接。

移动

之前在 Things for Mac 上,移动一个待办事项可以通过直接拖拽或者界面下方的移动菜单来实现,效果就只是从一个列表转移到了另一个列表。现在通过拷贝这个动作,你可以自由地选择两种不同的移动效果。

保留原待办事项:复制一个待办事项后,如果你使用键盘快捷键 ⌘Command + V 粘贴到其他列表中,那么原先列表中的待办事项依旧保留。

不保留原待办事项:复制一个待办事项后,如果你使用键盘快捷键 ⌘Command + ⌥Option + V 粘贴到其他列表中,那么原先列表中的待办事项将被移除。

其他贴心的更新内容

除了上面讲到的可能会涉及到工作流改进的更新内容,Things 在 3.5 版本中还有以下这些非常贴心的更新:

  • 责任区域可折叠。有很多人在单个区域群组下有很多项目,这样在列表显示中就会影响到其他区域中项目的显示。通过折叠区域这个功能,你可以隐藏不常用的区域,把宝贵的列表空间留给重要的区域。
  • 改进的标签功能。首先 Things 支持了在 iOS 上的搜索功能中直接搜索标签,并且会显示所搜索标签嵌套下的所有子标签下的待办事项。其次,Things 重新支持了对「无标签」的筛选。
  • 全方位的链接检测。如今在 Things 中的任意位置,链接都能被检测到,也就是说都可以直接点击跳转。
  • Things 在 MacBook Pro 的触控条上的选项现在可以自定义了。

> 更多关于 Things 的文章,尽在专题:任务管理,从 Things 开始 ☑️

> 下载 少数派、关注 少数派公众号,让智能设备 Power Up 💪