如何评价国风游戏《画境长恨歌》?

@知乎游戏

大家好,我是《画境长恨歌》的游戏主创之一,策划兼程序奇奇。

《画境长恨歌》是我们毕业后做的第一款游戏。

游戏?

是的,一款“游戏”。

哈哈,放在中学老师口中,如果学习成绩不好,“沉迷游戏”一定是第一替罪羊。

这年头,就算游戏不再是“精神鸦片”了,充其量也就算个可口可乐,玩一把爽一下的东西。

刚上了大学,读了计算机。那时的我倒没觉得自己会去做游戏。

真正让我改变想法的是陈星汉前辈和《风之旅人》,他在GDC的分享说:

在过去20年里,游戏变得越来越大,尤其是主机游戏,以青少年和年轻男性玩家为主流受众。针对这些群体的游戏,很多都是关于力量感(empowerment)的。

所以当我们创立ThatGameCompany时,我们就想要扩展游戏所能带给玩家的情感,开辟更大的情感体验空间。如果在游戏中你能体验到多种多样不同的感受,那游戏将可以成为一个健康的媒介。
(《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程)

他让我相信,游戏可以是第九艺术,除了让人“爽一下”,它可以承载更多。

而游戏也还是一个崭新的值得我们去开发的表达形式,值得新一代人去继续探索。

从此我下定决心进入游戏行业。

游戏是「创作」与「设计」为一体的。

「游戏创作」是感性的,是我为何要做这样一个游戏,它需要灵感和初心,是人与人之间的感同身受的联结。

「游戏设计」是理性的,是我为何做成这样而不是那样,有时候需要更多权衡。毕竟每一个做游戏的人,都希望做的游戏有更多人玩。每一个游戏策划,也都希望用自己的作品,探索一点游戏的边界。

游戏上线之前,我在taptap上从创作者的视角,分享过做这个游戏的灵感与初心( 画境长恨歌的故事 )。今天在这里,打算以更理性地视角分析《画境长恨歌》的游戏设计。

我们为什么选择将诗词与游戏结合做一款游戏,诗词为游戏提供了什么新的价值呢?

离游戏最远的“学习”

选择诗词,最直接的功能价值是让游戏能有助于学习。

就像开头说的,“学习”听起来是离游戏最远的一件事情了,以诗词为题材的游戏不多。

玩游戏还能顺便学点诗词,就算没有传统意义上游戏“好玩”的价值,这至少是个不错的教育软件。

就“学习”的用途挖掘拓展,我们设计了四大系统。

注释——解读长恨歌的字词(兼顾通关提示);

赏析——讲解长恨歌和周边知识(兼顾剧情回顾);

金石录——从长恨歌出发讲解唐代器物和唐文化;

成就——选自中高考古诗,拓展其他诗词(当然成就系统本来不是为了功能用途而设计的,后面详细解释)

此恨绵绵无绝期

《画境长恨歌》的第二重价值,也是最重要的价值之一,是它的情感体验价值。

长恨歌是一个爱情悲剧。《画境长恨歌》放在陈星汉前辈的情感调色板里大概算是个右上角的蓝色游戏。

当然比起《风之旅人》的年代,这几年在单机主机游戏中有许多满足“悲伤”的情感的优秀作品出现了。但你会发现“悲剧”游戏仍然不太多,特别是国内的移动游戏上更是缺失的。

悲剧确实不提供正向情感,比起车枪球更日常简单直接的爽快,大多数时候人们是不愿意玩游戏体验一个悲剧的。

但这不代表人们不需要悲剧。

让我感到触动的是,很多人玩我们游戏玩哭了。其实即使是作为策划,有时候一个人深夜打开它玩一遍也是会哭的。想到了很多,有逝去的青春,有分分合合,悲欢离合,阴晴圆缺。

这可能也是白居易的《长恨歌》和诗歌本身的价值。就像是聊初心时说的,这是我理解中诗词的意义。

现实有时候没有那么美好,车枪球让人逃避现实,而悲剧让人直面现实。

当然你可以选择只刷第一章永远停在美好爱情中,但体验完整的悲剧的意义,更多的是在艺术作品中感受和宣泄被夸张放大的负面情感,有时候反倒能够消解现实中大大小小的痛苦。

制作时没有想到2020年会有这么重大的群体创伤,但其实每年都有些大大小小的不太顺利的事情。

体验悲剧有时是一种对创伤的哀悼,反倒是一种疗伤。

游戏×诗词:一场奇妙的化学反应

我们相信长恨歌这样一个悲剧对于游戏是有意义的,下一个问题是怎么用“游戏”的手段去更好地表现长恨歌。

在我们游戏设计的知识体系中,很大一部分都来自于电影理论,像是“情感曲线”、“三段式”等等。在游戏行业人人推荐的《以眼说话》中,很清晰的告诉了我们怎么用视听语言去讲好一个故事。

我们其实最初也像前辈尼山萨满一样尝试去设计情感曲线,去画故事版。后来发现白居易设计好了情感曲线。

做着做着,我有一阵很迷茫——我们为什么要做一个游戏,而不是个动画呢?

特别是最难设计的一段,长恨歌玉环死后的用各种意象写景抒情该怎么表现。毕竟大多数游戏玩法都是欢乐的、玩耍的,要不是紧张的、刺激的。

这一段悲情——要么设计出来被明阳说“不符合意境”,要么只能降低“玩”去让它变成ppt或者mv。

反复读诗,给了我们了很大的启发。

我们发现和诗歌的“意象”一样,其实“玩法”,也是对能让人“移情”、唤起某一种特定情感的特定交互组合的概括。游戏玩法就像诗歌意象一样,能够组合出新的情感体验。

最终设计里,为什么玩家津津乐道的雪莹做的那个“打脸”之类的元素都集中在前两章。抛开文字的哲学意味不谈,生情灭的机制原型还就是个沙盒,其实和塞尔达的试错、破坏体验差不多。因为这有点沙盒元素的“玩耍”的乐趣,甚至还有些过分的欢乐的彩蛋,能让玩家移情到两个人相恋的欢乐时光上(就像卿卿子衿的回答 就有许多游戏中的彩蛋)。

而第二幕末生情灭结合些时间限制的动作要素的箭雨,“九重城阙烟尘生,千乘万骑西南行”配上类似于滑雪大冒险的追逐玩法,给人了充足的紧张感。

到了第三幕生情灭其实就不太合适了,“玩耍”和“紧张”都不太对,要么只能降低试错空间去让它变成ppt,因此我们卡了很久。

最终我们受启发于诗歌本身的自然景物描写,联想到画,这里我们选择了更直接的让玩家画各种自然景物去宣泄情感,反倒是情感十分到位。

最后一幕,我们看了很多表达“寻找”的各种资料,最后设计了一种转盘的玩法,画家把墨盘都摔了,入画寻人,也是共同表现一种求之不得的感觉。

从读诗到诗人

成就的设计倒是有些不同,最早成就纯粹是个乐趣和试错反馈填补的功能性系统。

玩家试错总要有个宝箱,成就是最低成本的,同时还能埋些彩蛋。最早的大多数成就就是大家的脑洞,明阳来包装,让前两幕的欢愉爱情更有意思一点。

后来沿袭补试错反馈的思路,在对于杨玉环死的一段剧情,它又承担起一点精简版多结局的作用,让不同玩家能表达出不同的叙事理解。

但是看了明阳出的第一版成就名,我头都是大的,像是什么”温柔乡,英雄冢”,也不知道是哪找偏僻的典故。后来的故事虽然听起来很不浪漫,但现在版本的很大一部分成就,确实是从中高考考纲背诵篇目里筛出来的——一方面是希望它有点教育意义吧,另一方面还是希望选出来的这些成就是玩家耳熟能详的,这样交流门槛也会低一点。

加进了更多的古诗,新设计的一些成就反倒也给了我们很大的启发,发现许多古诗里的表达是共通的。像是“月如钩,寂寞梧桐深院锁清秋”和“行宫见月伤心色,夜雨闻铃肠断声”其实是同一种情感。这或许也赋予了成就系统,以及这个游戏新的意义,给玩家以长恨歌为引解锁更多古诗词的契机。同时,找成就也便成了这个“解谜游戏”中真正的解谜游戏,宛若猜灯谜一般。

成就和游戏玩法一起,通过作画给玩家隐喻一个画家的角色,其实希望玩家移情到诗人身上,去感受为什么诗人要去这么写诗,为什么要用景物表现情感,以及被故事带入诗境画境里。在山川月下去发现成就、感受意境,宛若自然里去感悟、读诗、表达、创作、分享。

从读诗变为诗人,这可能是游戏能带给玩家不同于动画电影等线性媒体外,独特的情感体验。

传统和现代之间

画境长恨歌是一个单机游戏,但是我相信它能够提供一份很独特的认同价值。

有日本媒体评价画境长恨歌是:

“自国の偉大な文学を,後世の人に橋渡しするアプリ。(将自己国家的伟大文学,传承给后人的手游)”。
それは恨みか愛か。古典を遊ぶ「絵巻・長恨歌」が,現代のスマホゲーム文化で光るのは

我不知道它是否真的值得这样的评价。

但诗与画充满了古典和中国传统文化的气息,而游戏却又是最现代、最国际化的媒介。

我希望它们发生碰撞。

既古典又现代,既传承又创新,既弘扬传统又拥抱世界,正是属于我们这一代人的认同感。

这是我眼中的画境长恨歌。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:奇奇

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