如何评价《最终幻想7重制版》的试玩demo?

狒狒粉又来了,简单说说吧。

这次的试玩DEMO与之前的E3、ChinaJoy、TGS(这三者的DEMO是同样的)有所不同,虽然基干都是以一号魔晄炉爆破任务,不过新DEMO不仅加入了前后的侵入和逃脱部分,整体的优化也更上了一个台阶。

先看几个从新DEMO体现出来的变化:

1.剧情上的扩写细化。主要体现在细节上,比如雪崩三人组之间的互动,巴雷特与克劳德的嘴炮攻防,流露了不少新的细节。而且这次作战中对神罗一方的应对也有直接的描写,雪崩的行动其实一直都处于神罗的监控之下。还有官方提到过的雪崩目前有派系之分,这与之前的BC雪崩—新雪崩的定位是有差别的,说明当前有多个雪崩组织在活动,DEMO里杰西的台词印证了这一点。

此外,一号炉的爆破由于雪崩的炸弹过于拉胯,其实是没成功的。只不过神罗出于苦肉计自行将炉子摧毁了(这一段在原版里依稀也有描写,但是不如现在这么直接)


2.对米德加这个城市的极度细致刻画。7RE的分作形式一直让很多声音很担忧内容量,野村和北濑则一直在说不用担心不用担心我们真的扩充了好多。DEMO的到来,可以从一些小的方面看看SE对这个新米德加下的功夫。车站墙上的海报,就描写了很多以前我们不知道的事情。

1、手提包广告,感觉有点像……Launer( @冰室黛森 大佬指出是Kenzo)?总之,雅!Elegance!
2、高品质笨苹果汁!喝了你能念首诗!
3、Clear Icicle矿泉水,水源取自遥远的极北冰河村,透心甜~(该地区虽然靠近大空洞,但已通过杰诺瓦细胞检疫,请放心饮用)
4、神罗电力公司。话说他们还需要做广告吗?We do。
5、神罗牌数码微单相机SNR-58。目测出自神罗电子,采用Shinra-X传感器。
6、神罗建设,我们努力建,你们可劲儿爱(?)估计承包各地魔晄炉建设工程。神罗公馆是你们的样板工程吗?
7、生发液。 for astonishingly radiant spiky hair,看来万事屋也接代言工作。
8、米德加轨道交通米德加线时刻表,每天从5点运行到1点,神罗课长就靠它通勤了。不过每趟车最多只停2个站是怎么回事?
9、米德加轨道交通路线图,可以看出米德加目前有4条轨道交通。橙色是环形线,蓝色和灰色可能接驳了朱农;红色是特急线路,只停4站。

光第一个场景就能找到如此多对米德加的小细节,更不用说后续到了真正的城里了。


3. 画面优化的进步。这一点可能只有玩过上一个DEMO的人才有体会。前一个DEMO的画面说不出的别扭,不管是分辨率还是贴图材质上都很奇怪。本次DEMO打完后有一段小预告片,最后一个镜头的萨菲罗斯的画面表现,就比较接近上一个DEMO的整体感觉。

目前的画面感观已经很不错了,除去UE4那种特有的光影油腻感以外,分辨率和帧数都已经达到了比较稳定的水准,贴图精度也有了比较明显的提升。


4. 游戏推进方式的进化。对于传统的RPG,大家都是清楚的,你可能需要面对很多种画面形式:地图画面、战斗画面、结算画面、过场事件等等,而且它们之间都是可感知的切换。目前的DEMO在游玩的部分几乎是全无缝的。载入完成后,基本无读取、无黑屏,探索和战斗、过场的衔接都是直接切换。


5. 战斗系统。这是我要吹爆的部分。

我看到了目前有很多人表示这个系统不太喜欢,也有喷的。但是我先说明我的态度:这是我能想到的在目前这个时代最完美的承前启后的战斗系统。

我能够理解为什么有的玩家对战斗系统觉得不习惯,我看了一些说法:

似乎很多玩家对FF7R的战斗系统定位是有偏差的,很多人从一个ACT或者ARPG的角度去审视这次的系统设计。这完全偏离了FF7R的定位。

FF7原作是一个非常经典的指令式RPG,FF7R的重要使命之一,就是在重现原有指令RPG的感觉下,适应新生代玩家的游戏节奏。这两点,目前的战斗系统都做得很好。它并不是一个割裂的动作+指令,而是通过ATB槽这个经典要素的全新使用,将二者结合了起来。普通的动作攻击加速原来只能通过时间积攒的ATB,ATB攒满后可以进入指令选择发动更强力的攻击。ATB的分段和三角键的角色能力更是带来了更多的操作空间。同时,原版的队友控制也得到了强化,L2R2键的技能选择就是原FF7的队友控制,而十字键的队友切换则是新动作系统下的解决方案,结合每个人的ATB情况和角色特有能力,绝对是一个潜力非凡的战斗系统。

它与传统指令型方面比较,队友控制和指令发动机制完全没有丢失;同时在动作部分的即时反应(闪避、走位、躲技能)方面得以实现了与传统部分的结合,我认为SE在战斗系统设计上交出了几乎满分的答卷。

况且,他甚至照顾到了根本不擅长动作游戏的人,他们才是原来传统RPG的主力玩家。你可以选择经典模式,所有的一切几乎就是原原本本的FF7——伴随时间经过ATB槽走满,消耗ATB槽选择魔法、技能、道具。

再回到RPG和ACT本身的话题上,RPG的玩法,其核心是针对战斗发展的预判以及基于此的资源管理,而ACT讲究瞬时的操作及环境及敌人对此做出的反馈,两者的追求是不一样的。FF7R的系统,可见的资源就有HP、MP、ATB、极限槽、道具、人物特有技能(克劳德的姿态切换、巴雷特的大硬直高攻射击等),结合原版以及之前官方放出的情报,还会有魔晶石、武器技能等系统的加入,这带来的深度是难以想象的。而且BOSS的设计的大幅进化已经初见端倪,原本只会站在原地使用各种 技能的BOSS有了更多的动态变化,有了阶段区分和场地的转换,如何应对这些变化的同时管理好你手头的资源,就是RPG的玩点所在。

上面的批评谈到的没有无敌帧、不够爽快,这在一个RPG游戏里是很不现实的要求。就拿无敌帧来说,对于一个很多时候需要强制调配资源的战斗(比如强制全员HP归1的老萨超新星),无敌帧的存在就会让这一些无法展开;既然是要求策略与管理,那么在爽快这条路上就无法走到直觉式、肌肉记忆操作的程度。

对于一个新时代的重制RPG游戏来说,FF7R的系统面对的两个难题:保留传统指令RPG的基础、适应新时代的玩家需求,都得到了很好的解决。真的,我作为一个原7的拥趸和FF粉丝,都完全没指望SE能做到这么好。


诚然,玩起来还是有一些美中不足。比如很多人都说过的视角问题——在非经典模式下操作角色进入比较狭小空间的时候,视角比较糟心,这也是很多3D游戏会碰到的问题。特别在这种比较战斗激烈,而摄影机位又保持贴近角色的情形下处理起来尤为困难(在《只狼》里我就经常面临“敌人在哪我又在哪”的窘境)。此外,还有专业人士指出DEMO中的音效(不是BGM)设计比较平庸,不过我也不是很懂这块,就不展开讲了。

希望在当前有限的时间里,SE能够做出更好的优化。


伴随DEMO一同放出的还有5段先行影像,我也稍微做了翻译,可以一并观看。其中1-2是与DEMO相同的内容,不过有一些解说。3-5是涵盖了八号街探索、空中堡垒战、阿普苏战等内容的全新视频。

1:

2:

3:

4:

5:

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:真庭正宗

【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
点击下载

此问题还有 44 个回答,查看全部。
延伸阅读:
为什么每个游戏厂商发布会上的试玩宣传视频里的试玩人的水平都那么烂?

如何评价莎木3的实机演示画面?