WHO 定义了“游戏障碍”后,游戏产业组织和学者都开始抗议了

6 月 19 日,世界卫生组织将游戏障碍(gaming disorder)列入了新一版《国际疾病分类》草案(ICD-11),预计于明年 5 月在世界卫生大会上颁布, 2022 年 1 月 1 日生效。

WHO 将这种障碍定义为一系列持久而反复发生的行为,包括对游戏行为(gaming)的控制能力下降、把游戏置于生活和日常活动的优先地位、在玩游戏产生负面影响后仍然坚持游戏。这些行为模式被认为将“导致个人、家庭、社会、教育、其他功能领域”的严重受损。它需要至少 12 个月的观察才能确诊,除非病患满足上述所有标准且症状严重。

欧洲游戏开发者联盟(EGDF)、加拿大娱乐软件协会、巴西游戏联盟、南非互动娱乐、互动游戏与娱乐协会、欧洲互动软件联盟、韩国游戏协会、美国 ESA 发表联合声明,WHO 的决定暗指游戏产业,将会导致“道德层面的恐慌和对诊断的滥用”,况且 WHO 似乎并未将驳斥该决定的诸多学术证据考虑在内。

“横跨多个类型、设备和平台的电子游戏被全球 20 亿人安全地享用,它的教育性、有益健康和娱乐价值被世界公认。因此我们为 WHO 将游戏障碍列入 ICD-11、无视来自医疗和科学界的反对证据而感到忧心。

将其列入疾病的证据如今仍然具有很强的争议性且没有欠缺说服力……我们希望这个产业的支持者能够持续发声,避免 WHO 这一可能造成不公正引导的举动。”

WHO 谨慎地没提到“上瘾”,而是用了“障碍”一词取代,尽管多数新闻标题还是宣称“游戏上瘾是真实存在的”。

对此,英国互动娱乐联盟(UKie)指出,“为了标题点击率把游戏扔到前线总是简单的,它在过去十几年一直在发生,从游戏暴力影响行为(是错的)到开箱赌博。游戏行业是自我约束的、可持续发展、并对玩家负责的……游戏当然是被设计成强说服力又有趣的样子——因为他们想让你回头再来玩——但你敢跟我举例有哪家商店或哪个品牌不在想同样的事情吗?”

在学界看来,这是一个十分不明智的决策,基于的证据弱而没效力。

WHO 对游戏障碍的诊断标准太过宽泛,它没有明确说明是哪种游戏、游戏的哪种特点可能让人上瘾,它只是简单说明有的人玩游戏太多。牛津大学网络学院的心理学家 Andrew Przbylski 说,这个标准和“游戏”没有一点关系,“你可以轻易把 gaming 这个词换成任一个词,比如‘性’或是‘食物’或是‘看世界杯’……这样可能导致生活的每一个方面都被病态化。”

多名学者早在 2016 年底的一期《上瘾行为》期刊里发表了致 WHO 的公开信,反对它将游戏障碍列入 ICD-11,主要原因是“游戏障碍”在学界根本站不住脚,学界既没有就此达成一致,在相关领域方面的研究也多是“低质量”的——没人知道有多少人真正患有游戏障碍、论文收集数据的方法可疑(他们通常在自助论坛和游戏论坛收集数据,被形容为“仿佛在针头回收中心问别人海洛因有多流行”)、很多研究将游戏障碍和“网瘾”搞混,但两者并不是一回事。还有一个共通的学术问题是,科学家们总是喜欢在数据里找出自己期望的结果。

公开信指出,将所谓的障碍“正式化”,即便只是草案,也有太多的负面影响。对于电子游戏在道德层面影响力的恐惧,可能会导致对于临床诊断的不成熟运用,以及更不成熟的治疗方案。将一种日常行为病态化,对人数急速增长的玩家社区有害无利。

将游戏污名化还会导致更多的错误概念,约翰·霍普金斯大学公共卫生专家 Carras 指出,最近一篇文章就在暗示这种诊断可以帮助预防校园枪击,似乎是在说游戏造成了大规模枪杀案。“那些不了解游戏的人会恐慌,然后说出了这些言论,造成了家庭冲突、那些根本不需要被治疗的孩子被带去治疗”。这种诊断将成为控制和约束儿童的理由,就像在很多国家发生的一样,引发进一步的、侵犯儿童人权的生理和精神虐待。

学者们更关心的是,一旦官方定义了一种新的障碍,那么研究者可能会停止做必要的有效性(validity)研究,或是为行为上瘾建立坚实的理论基础,整个领域的研究会走向一种确定性(confirmatory)的思维方式,而不是探索性,而人们恰恰需要用探索型思维来理解其背后的机制。沿着定性思维做研究,可能是对资源的浪费。它还将人们的注意力从迫切需要关注的家庭教育、媒体宣传等领域转移,让真正的问题得不到解决。

另一种观点是,越来越多的人把消遣耗在了数字领域,让另一些人感到不理解,进而将之“非正常化”。UKie 总结,“就因为你不了解为什么人们在数字世界耗时间,而不是睡觉或是看书或是看电视,这也不意味着一种(消遣)就比另一种糟糕。我们这个社会需要去除那种‘实体优于数字’的优越感”。

题图来自 Pexels

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