特斯拉(上海)有限公司召回部分国产Model Y电动汽车

品玩12月3日讯,据国家市场监督管理总局官网显示,特斯拉(上海)有限公司召回部分国产Model Y电动汽车,共计21599辆。本次召回范围内的部分车辆由于供应商制造原因,前、后转向节强度可能存在不符合设计要求的情况。在车辆使用过程中转向节可能发生变形或断裂,极端受力情况下可能导致悬架连杆从转向节中脱出,影响车辆驾驶操控,增加发生碰撞事故的风险,存在安全隐患。


如何评价《大王饶命》正式动画化?

大家好,又是我。

我是《大王饶命》的动画监制askask,感谢大家对这部动画的关注,希望大家喜欢这部动画。

关于原作

我在知乎也混了挺长时间了,感觉知乎的网文用户还是挺多的,所以第一个问题就先来说说原作吧。

其实我并不能算是一个传统的网文读者,除了很多年前追过一阵子紫川这种极早期作品之外,中间一直都没有关注过网文作品,《大王饶命》这本书老实讲也是因为工作相关才开始看的,但没想到一看就喜欢上了。那已经是几年前的事了,其实因为这本书我才去下载了起点app,然后这几年开始越来越关注新的网文作品,也追更了很多新的好书。

熟悉我的朋友可能知道我是一个极老极老的“老二次元”了(可能是很多人阿姨辈的那种),这本书给我的第一印象就是非常适合“二次元”方向的改编,不管是人设、剧情、战斗体系的设定等各方面。熟悉国漫的朋友应该知道我们现在的动画改编还是有很大比例是倾向于使用3D制作的,但《大王饶命》这本书我是看完之后马上确定了使用2D制作,并且很快敲定了现在的动画制作团队,简直是太合适了。

在制作中原作的改编其实有两个比较大的难点:一是搞笑,二是战斗戏。关于搞笑的问题上其实我们纠结了很久,可能更多的原著粉在看书的时候脑补出来吕树的怼人和比较贱的态度是会比较直接和更有冲击力的那种,但从人物的长线塑造和剧情角度考虑,我们还是处理成了现在的风格,前期PV放出的时候也注意到有些原作粉感到有些意外,但相信慢慢看下去,大家会逐渐理解我们的用意!而战斗戏份则是我们这一季重点打造的部分,尤其在后半进入遗迹之后,会有大量非常大规模的精彩战斗场面,为了这部分的制作导演已经跳楼几次被人民群众抬了回来(不是),最终还是让原作者替他摔断了腿(纯属胡扯)。没有啦,不过头发掉了大概有几车应该是真的。

关于OPED

这两天提前放出的OPED相信大家已经看到了,也掀起了不小的反响。

大火鸟在上一次和我们合作的《一人之下第三季》就有过非常优秀的表现,当时的OPED制作相信也令大家印象深刻。但对比一下你会发现,哇!表现是越来越精彩,但风格却截然不同呢!

记得做一人第三季的时候,还是我们先提了音乐的风格,因为故事发生在北京,所以早早就定下了OP要走京腔的风格,结合他们在北京的实景采风,最终整个OP也是走了北京实景的方向,获得了观众们的高度好评。(顺便说一句那个OP也是无念牵头做的喔,当然每次都还有很多创作人的加盟帮忙)

所以这次接到大王饶命之后,导演天行马上就跟我说OP还要交给无念来做,但是希望这次能再玩出点新花样。天行是个很有想法的导演,因为我们俩从2013年合作到现在,每次他都说希望能有些新方向新挑战(你不头秃谁头秃),刚好这次大王饶命原作又是一部很独特的作品,所以我跟他说我这次想做两首歌,一首燃向因为这也是部热血打斗番,另一首是吕树本树风格,怪一点的。他说没问题,那我这次要反着玩,把燃向的放ED,怪一点的这首做OP……嗯,可说是非常天行的风格了。

但是说来容易,这首“怪歌”怎样做才能不落俗套又贴合原作呢?刚好当时我们第一次去洛阳采风,我就顺便厚着脸皮拜托了肘子,除了亲爹还有谁能更了解吕小树呢?经过当场的痛快应允和后面漫长而痛苦的催更……这首纯正吕树风格的歌词就这样诞生了!后面就是音乐监制潇娘勤勤恳恳的完成了整部歌曲的制作……当歌曲小样交到我和天行手里的时候,大家都非常惊喜,天行又把歌交给了无念,大家都表示哇,这次很有趣,可以玩出更有趣的东西。

但确实我也没想到,最终“玩”出来的东西竟然会这么精彩!所以我一直觉得动画创作这个工作最有趣的部分就在这里,有很多很多创作者在不同的环节加入进来发挥自己的能力,你做的好,我要做的比你更好,最终呈现出的可能是我们完全预料不到的惊喜。

可能很多不了解原作的朋友看到的只是这个OP画面制作的华丽,但如果是原作粉相信能在画面之外看到更多故事本身传递的信息,包括角色、世界观和每个人物能力,关系的设定,其实都有在画面中表达出来,所以不只是画面漂亮,也是非常深入研究过原作的设计哦!

关于导演

说到创作者,就不得不说到这次合作的导演危天行,我们认识真的太多年了,眼看着他从二十几岁初出茅庐的年轻人成长到今天也是而立之年的一位成熟导演了,看着他这一路跌跌撞撞走到现在,真的很清楚他有多辛苦,虽然大多数时候我就是给他制造辛苦的那个人!

如果有人曾陪着我们一路走来,应该会知道大火鸟虽然可能不是起点最高的,但却一定是成长和进步最快的一个团队,每一部新作,每一年都能看到他们飞速的进步。这也是为什么这次我坚定的选择他们来做这部作品。天行本人的成长经历在我看来其实就很像一部网文的男主角,从无人知晓的小透明一路靠自己拼搏成长成为今天很多创作者心中的坚实支柱。而他每次创作也都喜欢把自己全心投入的代入到作品中去,不要脸的宣称自己“我要成为王也!”“我要成为聂廷!”……恕我直言,王也和聂廷是没有这么中二的,你对角色的理解有些问题。

关于配音

这次又选择了大家熟悉的729团队来合作。

在云发布会上说到过这次很多声优的选择都是我和阿杰导演不谋而合的默契。其实在看原作的时候我就已经在偷偷的脑补谁的声音比较合适,最终吕树选择了杨天翔来配音也是因为之前在《狐妖小红娘》等作品中我们合作过很多次,吕树的配音难度非常高,因为他与传统动画角色的表演都不一样,不是单纯一个好听的声线就能胜任的,必须要演员本人对于角色有非常深刻的理解,才能把握好表演的尺度。我不希望吕树表现出太过直白的攻击性,否则会容易给角色招黑,但也不能太过温和完全没有攻击性,那就不是吕树了。所以除了声线和演技之外,我更希望演员本人内心也能同样有那么一点小倔强和小坚持,才能更好的get到角色的思维方式。而在我日常接触比较熟悉的声优中,我觉得天翔不仅符合需求,而且也有很成熟的表演实力,最终觉得这个角色非他莫属。至于吕小鱼和……超级经典的小凶许的选角,相信熟悉这两位声优的朋友都知道是为什么了!哈哈……

还有更多的惊喜包括但不限于聂廷、石学晋、李弦一、李一笑……这些都要感谢729的鼎力支持,每一个演员的表演都非常贴合角色,为大家点10086个赞!

最后说下原作者肘子

第一次认识肘子就是因为大王饶命,在这个项目启动之后,我们也有了更多的合作和工作交流的机会,感谢他这几年对我和所有制作团队的信任和支持。非常幸运能遇到这样的合作者,还有一件非常巧合的事是,我、肘子、天行导演三个人都是白羊座,且生日在连续的三天……这真是奇迹般的缘分,也或许正是因此我们彼此更容易相互理解吧,即使有时候在创作中也会有分歧,甚至吵架,但最终总能达成一致。虽然大王饶命第一季的制作在我看来还有生涩和不成熟之处,但相信我们以后的合作会越来越好,我们也会努力继续进步,来回馈每一位观众的包容和支持!

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:ASK ASK

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你进入游戏行业多久了?对未来有什么期待?

从07年初到现在,已经快15年了。还在这一行。就从我自身的经历说说行业这些年的变化,以及未来的趋势吧。

第一份工作是在完美世界,进去的时候公司还叫完美时空。那时候全国比较知名的游戏公司是盛大、九城之类的代理公司,大型的游戏开发公司还是很少的。完美时空那时也只有200多人,上线的项目只有完美世界、武林外传、诛仙。直到我入职半年后公司才在纳斯达克上市,随后迅速扩张起来。

那个时期可以说是3D端游刚刚在国内兴起,只要有技术能做出画面不错而且网络稳定的3dMMO,市场基本是随意收割的状态。完美当时采用的快速复制新产品抢占市场的方式,虽然被诟病为完美七胞胎,但确实是最适合当时国内游戏市场的打法。

当然,好日子没几年就开始变了,入局MMO的公司越来越多,一次重要的转变是史玉柱的征途登场,买卖数值的模式越来越成为网游的收入重心,自动寻路等小白的操作和刺激玩家PK也渐渐取代了探索大世界的游戏内容为主的设计方式。

另一个则是完美的老对头畅游的崛起,天龙八部的活动玩法和卖宝石等也迅速成为跟风对象。这两家京城游戏公司互相挖角也堪称一乐,双方的核心骨干基本都对着换了N次家。

这个阶段大概持续了五六年左右,在业内的体验基本是MMO游戏的画面技术在提高,但设计整体在下沉化和氪金化。对那些怀着初衷要做暴雪式游戏的国内开发者来说,大多会感觉日子越来越不好过和行业世风日下。然而谁能想到再过几年真的暴雪也要黄了呢。

但是随着竞争的激烈,因为大家都做了活动、卖数值,pk,社交这些容易模仿的下沉设计,这些设计也很快失去了异军突起的效果,于是大厂也出现了一股下血本提高品质的浪潮,不再急于推出项目,而是反复打磨游戏内的画面、战斗、副本等内容,以靠近国际水平。这时候有代表的作品比如腾讯的斗战神,西山居的剑3,网易的天刀,完美的笑傲江湖等。如果按这个趋势发展下去,中国的端游确实是有可能走向国际3A的道路。

可惜这个趋势被突然出现的手游浪潮彻底摧毁了。我参与的笑傲江湖2013年上线,当时30万多人同时在线,作为传统MMO端游来说也不错了。但是,仅仅半年之后,刀塔传奇来了。这个简简单单的2D卡牌手游,可以用十分之一的人力,五分之一的时间,赚取端游十倍的利润。两者之间的投入性价比,也就几百倍吧。

总之,游戏公司疯了,开发者疯了。疯狂的手游创业狂潮来了,大公司旁边的咖啡厅、饭馆日常都是来挖角和投资的人在谈。仅仅我所在的项目,半年内就分出去五六家创业新公司。没人愿意再好好做游戏了,所有人都得了一种叫做追求财务自由的热病。

确实有人挣到钱了,但是一件事如果大家都做,都觉得很容易做,那这个行业自然很快也会变成红海。

我也离开了船大难掉头的完美,去了一家手游公司。总之,习惯上百人团队的我第一次发现一个项目可以只需要十来个人甚至几个人就可以完成。我参与的第一款2D横版动作手游叫剑魂之刃,刚上线时有月流水三千万,也算不错了。不过第二款换皮三国的乱舞之刃市场反应就不太好了。

大家都来开发,自然开发方就不值钱了,市场迅速变成了所谓的渠道为王。应用宝、360等渠道等变成了大腿,甚至一款游戏上线后,开发方只能拿到总体收入的百分之十到二十。

整个行业都充满了铜臭、不做游戏的人对做游戏的人颐指气使,每天都浮躁妄想着财务自由的红着眼的人们在996开发,如果说对游戏开发者有地狱存在的话,那个场景就是了吧。

我变得肥胖、肾结石、疲惫。后来我又去朋友的一家创业公司合伙做了一年,2017年我终于还是决定离开这个行业。

做手游的经历对我的唯一益处,是让我发现了只需要少数几个人就能完整做出一个游戏,甚至,只需要一个人就可以。再加上steam也逐渐进入大家的视线。制作和发行一款单机游戏变得越来越容易。我最喜欢的游戏类型其实并不是MMO或者横版动作,而是三国志、基连的野望这种老式的大战略SLG,于是我在征求了家庭的同意后,决定做自己最喜欢的事,先用一年出头的时间完成了一个试做品《混沌宙域》,在2018年10月发到steam。

就在我发布游戏之前一两周,国内独立游戏的一个里程碑事件也发生了。那就是在2018年9月底出现的太吾绘卷。由于国内正处于停发版号的阶段,所有游戏媒体没有新游戏可报,本身就很有话题性的太吾绘卷顿时引爆了媒体,也成为中国第一部百万级销量的单机独立游戏。一个新的时代开始了。

总之,就像最初入行端游一样,我又一次踩着浪潮来到了独立游戏时代。虽然我的第一部作品只卖了几千套,但接下来的第二部作品混沌银河各种数据都是第一部的三倍左右。第三部作品混沌银河2则又是第二部的三倍左右数据,目前还有半年上线,但已经进入了steam的热门愿望单列表。

https://store.steampowered.com/app/1537910/2/

不用和利欲熏心的资本打交道,直接面对玩家交流,通过公平的渠道发行,认真做游戏品质,不断赢得口碑。虽然我的收入现在比起做商业游戏时有所减少,但是我可以自由支配自己的时间,每天都在做自己喜欢的事,还有充分的时间和家人享受天伦之乐和培养自己的兴趣。或许和那个扭曲的手游发财财务自由梦相比,现在的我才是真正的自由状态。

而国内的商业游戏领域,这几年来最大的变化是二次元游戏的异军突起。虽然有软色情和抽卡氪金的缺点,但这个时代的游戏人也比起手游初期那些粗制滥造的浮躁开发人员们有追求和纯粹得多。而因为过多的手游劣质产品被玩家抛弃,版号停发导致几万家CP关门,行业的状态也发生了改变,“渠道为王”的口号悄然变成了“内容为王“。甚至,还有斗战神的出走团队在制作第一款有可能成为第一款真正国产3A的游戏黑神话悟空。

制作游戏变得越来越复杂,无数的人通过工业化的流程和海量的工序,可以制造出无比真实和让人沉浸的宏伟世界。

制作游戏也变得越来越简单,想要表达自己的独立游戏人,可以单枪匹马完成自己的作品,直接面对玩家交流。

除了版号停发投下的阴影之外,我相信国内的游戏行业会越来越有希望。商业领域那些有梦想的团队的精品大作与独立游戏的个人作品,将会互相补充,带来一个更好的时代。

此外,元宇宙这个概念也带来了一些似乎会影响未来的变化。这个行业里总是有一些目标和我不一样的人,链游就是那种铜臭味游戏的延续。而真正有可能带来元宇宙的VR,目前的团队似乎都靠做企业应用场景苟且偷生的状态,距离出现一个真正让玩家叫好叫座,像原神、太吾、黑悟空这样的产品依然还很遥远。未来会出现头号玩家那样的场景吗?太过遥远,我无法解答。

但我已经找到了最适合自己的道路。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:韩之昱

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谁知道国内顶级的手游美术外包公司有哪些?

游戏在未来10年的发展趋势是什么?


游戏策划的从业门槛是否正变得越来越高?

先说结论吧,在射击游戏的领域,游戏策划的门槛确实在逐渐提高。工作以来我一直在从事射击游戏的设计,快8年了,我自己也是FPS游戏的重度爱好者,能把爱好与工作完美的结合也是一件幸运和开心的事儿。那么就从射击游戏领域的游戏策划工作,聊一聊这些年面临的一些挑战吧。

射击游戏一直是游戏的一大分支,从TGA近5年的获奖者来看,包含射击元素的游戏几乎占据了半壁江山,‘枪车球’的地位显而易见。并且每隔1-2年,都会有突破性的射击游戏产品诞生,TitanFall、OW、PUBG、2077等无一不给玩家带来相当程度的震撼。而像COD/BF这类超高质量的年货产品,更是牢牢占据领先的位置。射击品类可谓百花齐放。

而作为一个非常成熟的品类,在全球研发领域,射击游戏已经有了近30年的研发历史,无论在设计理论、技术成熟度和生产管线上,都已经有非常惊人的积累。国内的射击游戏研发真正爆发,也大约是从BR(BattleRoyal)时代开始,越来越多的工作室投入了射击品类的研发,而国内最早一批自研射击游戏的项目,可以追溯到2008年大连金山团队的反恐行动,到逆战迎来了更大的影响力,紧接而来的手游时代将竞争战场转向了移动端。

短短不到10年,国内的厂商通过努力似乎来到了弯道超车的拐点,但在移动端的超越更多是来自“端转手”的红利,随着越来越多的端游在移动端移植完毕,真正考验作游戏设计者的创造能力/设计能力的时代慢慢来临,能够脱颖而出的产品越来越难,尤其是在全球化市场的竞争中,新的手游甚至要以端游的品质或体验为目标,才能在这个时代获得成功。

天美J3工作室在移动端做出了《使命召唤手游》《穿越火线手游》这样的射击游戏作品,在玩家和市场上都取得了不错的成绩,一群热爱射击游戏的人一直在这个方向积累深耕。
随着射击品类的快速进化和走向全球游戏市场,我们也在布局新的产品方向,在开放世界、写实大战场和风格化游戏等领域进行更多的探索和突破,几个项目都进展很快,我所在的项目也已经顺利进入研发的下个阶段。目前我主要负责新产品的玩法设计和关卡设计工作,在过去的一年中我面临的最大挑战可以用两个关键词概括:创意与品质。

追求更有创意和更高品质的游戏设计,是一个充满挑战的过程,对于游戏策划而言,如果不能在玩法设计、关卡体验、基础3C等这些最核心的方向达到一流水准,甚至跟国际最顶尖的产品体验看齐,就很难在众多射击游戏中胜出。可一旦想要见贤思齐,望着这些射击游戏老前辈们的积累,才知道要翻的山还挺高。

一、玩法设计的挑战
先来说说玩法设计或者说GAMEPLAY设计,在所有设计领域之中,玩法设计的创新难度最高,不确定性最高,谁也无法保证说我设计一个玩法,就绝对地好玩耐玩,会成为下一个爆点。
相反每一个大热的玩法,都能在几年甚至十几年前,找到相似的玩法原型,比如CS系列的爆破玩法,已经持续火了20年。在射击游戏发展了这么久之后,已经很难找到完全创新的单一玩法。更多的是如何对有潜力的玩法进行“修饰”与“融合”。这就涉及到两个关键的能力:1、如何更好的设计这些玩法元素,2、如何验证你的设计。

如何设计一个更好的玩法元素?这看似是一个无解的问题,事实上99%的创意玩法可能最终都死掉了。但追求更好的路径,更高的成功率,是所有策划的追求。

首先设计的经验至关重要,类似的设计在之前的游戏中是否存在过?产生了什么样的效果?这就需要策划熟悉射击领域的各种产品持续关注玩法的设计。
举个例子,当我想给一个开放战场战术竞技游戏中增加一个放置的盾牌技能,会不会很好玩?如果是在2021年现在这个节点,我会很明确的告诉你这是一个糟糕的设计。因为从2017年以来,在类似的玩法中已经无数次验证过,在开放环境下一个固定的掩体完全不能提供预想的体验。这就是玩法设计经验的宝贵价值,不要闭着眼睛趟坑。

玩法设计的方法理论也很重要,在育碧体系下,RGD(理性游戏设计)也给予了一些好的指导,让设计一个玩法变成了一种相对更明确的“预期体验”,并通过各种手段来达到。这种设计思路也常常会用到我们对每一个小玩法的探讨。关于RGD设计理念的更多内容希望未来有机会写篇文章跟大家分享,也推荐Clark的这篇Live

有了一个玩法的设计,如何验证玩法是现阶段国内策划团队面临的巨大挑战。这里也有一个很好的例子,当时TitanFall2在做关卡的玩法创新时,采取了类似玩法选秀的做法,几个月内高频的产出40多个玩法原型,最终淘汰掉只剩下7个就是大家玩到的最终惊艳了无数人的发布7关。

图:TitanFall的GDC分享 Action Block

这就对策划的原型制作能力提出了非常高的要求,一个策划要能Hold住一个玩法内的所有元素、机制、关卡甚至动画特效,熟练的使用游戏引擎来表达你的创意,这也是为什么我所在团队对于策划的技术背景越来越看中,对策划的原型能力作严格的要求。

可以看到这种技术-设计双向人才,与早先一页纸PPT策划的工作模式是有很大差异的,也可以看到国内越来越多的策划团队能力更加细分,甚至有专门的GD/LD/TD(GameDesigner、LevelDesigner、TechnicalDesigner)角色,但总体来说对于策划的综合能力要求更加融合。

二、关卡设计的挑战
关卡设计师可能是射击游戏行业最历久弥新的角色了,从DOOM时代开始,关卡就是射击游戏里最重要的内容之一。

如果随便翻翻AAA公司的LD工作履历,你会发现很多都是10年以上拥有多个项目经验。
从能力要求上,关卡策划是一个成长周期较长的角色,需要一定的项目经历和时间,才能在某一个领域做出优秀的关卡(通常会是1-2年以上),这既包括对于关卡通识能力的培养,例如关卡工具、空间关系、战斗环境、视觉语言、设计流程等的掌握(有趣的是一些建筑学背景的LD往往不经意间在校提前学到了部分必备能力);也包括了某一专业玩法领域的关卡深挖,例如线性PVE战斗、PVP对战地图、大世界地图等。

举个例子,一个CSGO爆破地图的优秀设计师,并不能一定做出好玩的单机剧情关卡,反之育碧的大世界设计专家来做一张pvp地图也不一定能够胜任。

因此国内的关卡设计师总体上是非常稀缺的,能够Hold住多个领域的关卡设计就更难能可贵,因为关卡设计师们成长的时间、经历的项目经验都相对较少,这是国内射击游戏行业发展的客观情况。

要学习的知识多,又要实践历练,项目的需求又急迫,从另一方面暴露了很多工作室没有良好的LD培养路径和课程,LD自己也很难找到系统实用的知识。

花儿不给肥料是没法盛开的,甚至还会长歪,我所在的工作室在关卡策划的培养路径上一直走比较前,我也参与了大量关卡策划的知识积累和专项能力建设,在培养流程、通识能力和专项能力上的每一分养料积攒,都希望未来进入这个行业的花朵们可以更容易的盛开吧。

三、3C体验
3C是这些年射击领域提到最多的专业模块,3C简单来说代表了一款游戏的“手感”,字面意思就是角色(Character)、操控(Control)、镜头(Camera),但真正优秀的3C体验是要付出巨大努力和无数细节的。

随着竞争激烈化,3C这种对玩家体验起到决定性作用的内容,被我们称作射击游戏“基石”,不光在射击领域,对于动作游戏也同样是“基石”。但是一个很有趣的现象,如果你仔细翻阅过GDC和国外的会议与3C相关的内容,你会发现关于如何创造好的3C体验,几乎没有任何详细的分享!
你当然知道COD、Apex和战地系列拥有着全世界最好的战斗/射击/3C体验,但这种顶级游戏团队在对外分享上对3C设计是闭口不提的,为什么?因为这就是AAA射击游戏最核心的竞争力,甚至没有之一。想听?没门。
当你想要做一个角色手持武器,精准的推开一扇门时,面对的是FOV分离后一三人称模型无法匹配无法丝般顺滑和镜头的种种挑战

BF4推开一扇门的瞬间

BF4已经在8年前完美的实现手持武器对场景精准的交互,甚至每一根手指都做到精准交互,APEX和COD当然也能够做到。
当你想要做一个如此细腻的高质量开镜效果时,

COD16中的高品质开镜细节

面对的是镜外反射模拟、镜壁模拟、境内效果和缩放模拟、准心切换时机、准度切换时机……等等一系列挑战时,你甚至要付出10人团队一整个月的时间打磨这个功能

APEX中支持左右手完全独立操作

当你想要让玩家可以左右打药,右手射击,互相分离时可能面对的是整套武器框架重做,并且付出巨量的动作成本。

很多时候当我们意识到差距,开始想要狂奔追赶的时候,才发现优秀的3C体验已经走了这么远,想要追赶不是一句“我要最好的手感”就能完成,而是投入数十人几年的工作量,还得是正确的方法,这需要有极大的决心,以及对3C价值的认知。例如在最新的COD手游中我们克服很多困难,最终实现了端游效果的瞄准镜3C,也是J3工作室对射击品质极致追求的一个小case,这样的例子在工作中很常见。

上面的几块内容,是我在近几年策划设计路上的一些感受。总体来讲,这几年对于游戏策划的工作,变化其实很大,中国的游戏团队越来越大,动辄200人+的项目也很常见,流程更复杂,工业化要求更高,对于策划角色的要求在疯狂提升:既要有独自撸原型的能力,又要会设计关卡,既要有高的审美,也要会构建世界的叙事,还要从电影、动画中汲取想象力。因此我们的能力应该适应这种变化,不断拓宽知识的边界,也不轻易给自己设限。

我当前所在的项目也希望能面向全球玩家,做出下一代的高品质射击游戏,想要实现这个目标,游戏策划就必须面对上面的挑战,没有任何的捷径。那么不如就保持耐心,埋头积累,最终还是产品说话,做出让玩家认可的射击游戏。

希望未来几年每个策划都能点满自己的能力成为六边形战士:)
PS. 欢迎有能力有想法的同学加入天美J3团队,射击领域策划欢迎私信撩我,一起来打造下一代的射击游戏,做一款让自己骄傲的作品。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:董海阳Zero

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延伸阅读:
想当一名游戏剧情策划选什么专业?

如果我希望能当游戏策划,有什么专业可以选择?


高德地图上线停车雷达 可智能推荐目的地停车场

品玩12月3日讯,高德地图近日上线“停车雷达”的新功能,凭借超过百万的全国停车场数据,可为用户智能推荐目的地附近的多个及首选停车场,用户一键即可导航前往,无须再单独输入查询,带来更高效、更便捷的出行体验。

现在,用户使用新版高德地图,在“驾车”页面输入出行起点和终点后,上划点击工具栏中的“停车雷达”,即可查看终点附近有哪些停车场,以及它们的具体位置、距离终点多远、车位情况、停车费用、在路边或者地下、是否内部专用等非常丰富的信息。“停车雷达”还可根据大家是否常去,提供更优排序,用户据此可进一步做好停车规划。


如何看待中国游戏公司在海外成立工作室,招募海外AAA人才?

大家好,我是 Steven Rhee,韩国人,是一名坐标北美的灯光美术(lighting artist)。个人曾在 EA 和动视等公司任职,积累了 15 年的游戏光照设计经验,目前加入天美洛杉矶工作室,从事 AAA 项目研发。我不懂中文,所以请天美同事帮忙翻译,给大家分享一些我的看法。

大家也许已经注意到,中国游戏厂商正在全球各地成立工作室,招募当地的 AAA 人才。在我看来,这本质是研发全球化的必然趋势,而且西方早就开始了。

过去十年,游戏已成为当前科技领域最关键,最具创新能力的行业之一,为全球近 20 亿人提供了极具沉浸感与惊艳感的娱乐形式,也让“娱乐产业(entertainment industry)”这个词不再限于指代好莱坞和电影。

随之而来的是,游戏研发的规模在不断扩大,尤其是对 AAA 级游戏而言,幕后成员往往超过上千人,需要多个工作室合作开发,才可能将游戏在规划期限内完成。早在许多年前,Rockstar Games、EA、育碧等厂商就已经开始在本土之外布局研发团队了。

经过长时间的积累,不管是从中国市场还是全球市场看,中国游戏研发进展迅速。面向全球市场,中国游戏行业自然向着 AAA 游戏研发领域扩张。游戏公司也在通过全球化研发布局的方式扩充人才池,提升团队多元化程度,来建立自己的竞争优势。

在个人层面,我认为研发人才加入新的开发环境是件很正常的事情,特别是受到资源、能力、决心的吸引。比如我,在跟天美接触中没有过多犹豫,我觉得加入天美会极大地帮助我个人的成长。

全球协作研发和团队多元化

我曾在 EA 和动视工作,负责多款游戏的光照效果,包括《星球大战:前线》以及《麦登橄榄球》,《战地》和《极品飞车》等系列。

其中的 13 年里,我一直都是《麦登橄榄球》系列的灯光主美,因此与 EA 上海工作室有过多年的协作研发(Co-dev)经验。

协作研发有不少优势,比如说不同时区的同事可以互相协作,24 小时接力开发,缩短项目周期,并在交流中提升技能。当然跨语言沟通是对效率不小的挑战,建立一个真正全球化的研发工作室,需要时间和方法的沉淀。

我觉得研发全球化不仅仅是一种专业领域的分工与合作,更是一种交流新点子、文化与知识的过程,融合成一种新的文化形态。虽然制订可行的项目规划很重要,但我认为大家一起探索和分享新方向也是件很有意义的事情。这也是为什么,多元化的团队构成、不同背景的想法,本身就带来了新的生产力。毕竟我们游戏行业,本身就是做的创意的事情。

这段协作研发经历,以及我从中获得的成长,是促使我加入天美洛杉矶工作室的原因之一。和天美全球研发资源联动,特别是跟中国的天美 F1工作室协作研发,对我来说是一个非常有吸引力的新挑战。

目前,我负责通过LookDev协助团队在游戏里呈现出逼真的光照效果,并基于虚幻引擎 5 搭建光照管线。当然了,这个工程量很浩大,但能够在非常早期参与并影响天美探索次世代游戏的进程,我感觉很幸运,也对项目和团队抱有许多期待。

探索次世代光照

多年来,图形技术已经有了质的飞跃。、虚幻引擎 5 中的 Lumen 和 Nanite 两种新技术带来的革新,会让下一代游戏开发者发挥出无限想象力。让包括我在内的许多开发者都感到精神一振。

注:Lumen 是一种全动态全局光照和反射解决方案,能对场景变动和光源变化作出实时响应,无需专门的光线追踪硬件;Nanite 是一种虚拟微多边形几何体系统,可以高性能地渲染出海量面数的高精度场景。

以往,大家很容易忽略游戏里的光照,或很少注意光照的细节,但随着技术和硬件设备的快速、持续提升,以往的光照效果已经无法满足玩家的需求,大家都想要更好的视觉和游戏体验。

作为游戏的一个重要元素,光照不是“照亮画面,让玩家能看清场景”这么简单。场景中的光照可以激发玩家的情感,讲述故事,还能起到引导的作用。

光照的变化会营造出不一样的游戏氛围和基调,动态影响玩家的情绪与感受。

除了氛围,好的光照也能在无 UI 化的情况下,帮助玩家识别场景中的目标与风险,指引方位和辨别所处位置,让游戏更有沉浸感。

光照效果越是逼真,上述效果也越是出色,这也将是决定次世代游戏场景的影视级表现力的一个关键要素。

在日常工作中,灯光美术要和团队一起收集参考素材,规划管线,并验证不同光照方案来为玩家提供更好的体验。在概念验证阶段,灯光美术要考虑玩法、美术和性能等因素,平衡好色彩和饱和度,呈现出可信的视觉效果。

出于保密原因,我还无法分享自己当前的项目与成果。但在新技术加持下,次世代游戏开发者将能够更充分地发挥自己的想象力,实现过去受限于工具而未能满足的梦想。作为灯光美术师,我感到很兴奋,天美也给了我机会,充分探索这些最前沿的可能性,并且我们也取得了不错的进展。

灯光美术的自我修养

在未来的游戏研发领域,灯光美术将是一份很有前景的工作,而 Lumen 与 Nanite 等新技术的应用,也将带领游戏的光照表现去到更高的水平。

受限于篇幅,我只简单分享一些个人心得。

有句老话是,”勿忘初心(Have the same mindset you had when you first started)”。

我从小就喜欢那些好看的电影和好玩的游戏,也热衷于观看它们的幕后花絮,因为这能让我了解到影片和游戏的创作过程,还有每个参与者所做的贡献。

在最初了解到 3D 美术的职责后,我就梦想能投身这个行业,做出一番事业。因此,后来我就去了旧金山艺术大学,攻读视觉艺术硕士。

毕业后,我进了一家小公司,经常要赶工期,还得兼顾好几个项目。那算是我职业生涯里最艰难,也最多自我怀疑的时期。

那个时期我攒了不少游戏开发经验,当时的美术总监注重培养我的观察能力,让我可以观察到日常生活中很多一般难以注意到的东西。我渐渐意识到,电影和游戏之所以看起来那么美,主要得益于光照效果和动效技巧。因此,我决定专攻灯光美术这个方向。

灯光美术从业者要既懂程序,又懂美术,懂得如何用引擎生成游戏场景的光照效果。

当你练就一双善于观察的眼睛,你可以用敏锐的光影感知,去增强游戏场景的氛围、基调和深度,通过调节不同元素让光照尽可能呈现出真实世界的观感,比如说呈现特定的天气,或一天里的某个时间段。

而现实世界本身就是光照和写实效果的最好老师。如果你希望从事灯光美术这个职业,我建议你别老坐在电脑跟前,出去走走,好好感受这个世界。其他人能教你的,都不如自己体会来得深刻。

为什么天空是蓝色的?
为什么日出和日落都有这么好看的暖色调?

如果你用心去观察现实世界里光最本真的形态,绝对会受益匪浅。

我建议大家在日常中尽可能寻找创意,为自己建个视觉素材库,对现实光照的现象和原理都保持好奇心。

你也可以花点时间去折腾摄影设备,研究不同的镜头视角和色彩搭配。摄影还是值得一学的,因为它能让你重新理解你的“眼睛”,理解光影和构图,还能帮助你在技术层面上理解,游戏引擎是如何设计出来的。

这是我 15 年来一直的做法,也会继续坚持下去。我也很幸运,目前在天美的工作赋予了我很大的创作自由,能与世界各地的同事一起朝着共同的目标努力,创造一些美好的作品。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Steven Rhee

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这种国产游戏值得吹捧吗?这种国内公司你见过吗?


如何看待工业化对游戏产业发展的重要意义?

我从事游戏行业17年,先后任职于上海育碧和蒙特利尔育碧, 从PS2,Xbox时代的游戏开始,经历了PS3,PS4,Xbox 360,Xbox one等的变迁,也参与过多部当时所谓的“次世代”作品,比如《幽灵行动》,《I am alive》,《细胞分裂》和《孤岛惊魂》系列等等。做过关卡,VFX/shader TA,技术美术总监,期间负责过多个项目重大对外节点(如E3,gamescom等)的攻坚。

接触天美J3还是2019年的时候,当时美术总监 @BrianTao 和技术总监 @Shadow 找到我,给我展示了目前在研的几款游戏,我为手机上能呈现如此的品质而惊叹!

要知道出国前我对手游的印象还停留在《愤怒的小鸟》和《部落冲突》这类休闲品类上。之后我们又谈到了工作室今后的规划和发展,“大世界”,“工业化”是提到最多的关键词,这也正是与我过往的经验和想做的事不谋而合!

由于疫情关系,我最终在2020年底回国,有幸加入了天美J3大家庭,目前担任技术美术负责人。

说到工业化,虽然我经历过多款AAA“次世代”,但是从游戏的内容量品质,团队人员配置和流程上讲,它们同样有着天壤之别。行业也已经在过去这段时间里经历了几次重大革新。 记得早些年,在主机上(如PS2,Xbox)开发第一人称射击游戏,团队规模往往在百人以内,开发周期在1年左右。开发流程上也非常线性和简洁明了,比如游戏分为多个关卡,每个关卡由各自的关卡设计和关卡美术负责,在技术美术总监的指导下,效果得到艺术总监认可,性能在规定范围内就可以了。

至于里面的细节,只要不是违背大的技术框架,可以由该关卡的负责人按照自己的习惯就行,而资产(source data/raw data)管理,流程管理等也并没有规定得那么死板。在开发中遇到的问题,可以通过非常灵活的定向研发的方法逐一攻破。

之后来到Xbox 360时代,随着游戏制作体量的变大,团队的规模和分工也进一步改变。无论是程序,策划还是美术,都有了更进一步的细分,程序方面细分专做引擎渲染,专做物理,专做工具的等等。美术这块,有了法线贴图(normal map),高光贴图(specular map)等shader概念相关的内容后,细分为专做模型,专做贴图,专做shader,甚至当时就出现专门负责打灯光的。

项目的规模通常上升到200-300号人,开发周期也在2年以上。因为规模大了,所以需要有一定的规范限制和流程考量,各个方面有了管线(pipeline)这个概念,先做什么,后做什么,每个过程结果检验通过才能流转到下个流程。Jira等管理工具的引入,也为团队的精准任务管理起到了关键作用。大家也逐渐养成了沉淀技术方法,撰写wiki的习惯。

之后,随着AAA开放世界游戏的到来,我认为是迄今为止,行业生产方式跨越最大的一次变革。

由于游戏的体量骤增,动则上千人的开发团队,对于大多工作室来讲,是没办法一口吃下的。那就会考虑多工作室协同开发(co-dev)。比如我之前的公司育碧,一款开放世界游戏,就会有10个左右的工作室联合开发,这些工作室分布在不同国家,不同时区,有着不同的文化背景和习俗。

那就出现一个很严峻的问题,大家都在开发各自的内容,如何保证进度和质量一致,并且在最后的时间节点完成项目上线并取得成功?

原来的工作方式完全没法胜任!这就好像生产一台车,配件、组件都来自于不同地方的代工厂,最终能够精确完美地组合到一起,这就是所谓的工业化。团队中除了有一批人研究硬件软件外,还有一大批人要考虑怎么设计搭建生产流水线、怎么建设制造车间、怎么制定合作模式、生产流程和单项质检标准等等。

再举个通俗点的例子,就好比之前是经营饭店的,每天想着怎么将菜品做到最受市场欢迎,随着生意做大开了分店,连锁店,甚至推出超市上架产品,此时所要考虑的事和投入的成本,就远远不仅限在如何炒好菜这一件事上。

做游戏开发也一样。对于如此大规模的团队和海量的内容产出来说,首先,团队的职能分工发生了翻天覆地的改变。

就拿一款开放世界游戏来说,单单世界内容创建团队就分成这些特性组(feature team),这里还不包括引擎,GPP等底层技术开发团队,每个特性组都有明确的目标和负责内容。

其次,要想严格按照流程和管线,是不能单靠个体的自觉或者所谓经验就够的,流程和工具链起到尤为重要的作用。

这里大部分的工具还不是为效果而生,而多是为了流程,为了生产的统一性,便捷性和效率而设计。

刚接触完整的工业化流程的时候,我确实也很不适应,让我记忆最为深刻的一点是“将资产导入编辑器再上传”这个操作,上传P4时绕不开submit assistant(传输助手)这个自研插件工具:

  • 首先要填入美术总监审批通过的jira单号,说明这个物件是被认可的。
  • 同时资产(source data)都需要在同一个变动列表(change-list)中,上传到正确的路径下,保证项目中任何一个人能找到,并与游戏内对应资产(game data)一致,而且会检测这个资产和其他内容的关联性,有没有可能导致重大问题等等。
  • 等到一系列校验管线走完,submit assistant才会允许资源提交,同时自动更改jira状态并转到质量检测(QC/dev test)团队,进行几十项特性检测,碰到任何一个问题都会将单子打回来要求修复。

换句话说,非法资产或者临时资源以及会打断版本的数据是绝对没有可能在游戏引擎中出现的。即使资产合法,一旦更新都会触发QC,保证准其确性。

这只是一个很小的例子,类似的限制机制在整个开发流程中无处不在。对于大型游戏开发来说,这类限制工具是必须要有的。只有当凭一己之力“搞坏项目”变得没有可能,大团队跨区域工作的可行性才能得到保障。

另外就是效率工具,这里就要说到程序化生成和AI生成相关的内容。

纵使千人团队,也不足以靠手动去创建整个游戏世界内容,何况在整个游戏开发周期的3年到5年中,有无数次的推翻。我一直坚信高质量的游戏是靠迭代“改”出来的,如何满足迭代过程中的一次次调整,这方面的工具至关重要。

比如开放世界场景构建,成千上百平方公里的地域区域,程序化生成毫无疑问是“唯一”的途径。如何打磨流程,如何做细做深是每个团队需要探索和努力的方向。

拿《孤岛惊魂》和《幽灵行动》系列为例,借助程序化工具,弹指间就能创建出高品质的生态群落,山川河流以及城镇基建等,支持多人同时编辑、修改、构建并且做到品质统一,这点非常关键,也是优秀的程序化的魅力所在。

程序化生成不只是一个美术表现工具,更是一个流程方案,能非常有效地应对中后期性能内存优化、设计方案迭代而带来的巨量修改。

当然,不单单是大世界场景方向,程序化和AI生成还体现在游戏开发的各个方向,例如如何“智能”地生成表情动画,以及快速出产几十小时的叙事动画等。

另外整个游戏系统错综复杂,对于测试来说,光靠人力也变成一个不可能的任务。除了在源头上保证内容正确外,还需要借助AI和自动化工具手端,这部分的工具管线研发,也需要投入大量的人力和资源。

最后,我觉得最重要的一点,就是团队的意识改变并快速适应工业化。

就像我10多年前刚接触的时候一样,一开始一定会带来不适和阵痛。开发设计工业化管线的工具流程更是之前未接触过的内容。工业化、标准化就预示着限制和“不自由”,每个人只能在自己的这个“车间流水线”上发挥,这个是走工业化这条路上不可避免的。

但同时,我认为分工和职责的明确带来非常棒的一点是,比如美术不用关心个体质感,灯光渲染方面的问题,有引擎,TA等专门的特性组负责相关内容。美术更多地是思考设计,构图,美感,趣味性以及游戏性叙事相关的内容,扮演一位更高层面的“创世界”设计师的角色。动画师也可以把很多内容丢给AI程序化生成,而专注去思考如何塑造角色的个性与情感。

全队上下要都理解并严格遵循,当中任何一环理解和执行偏差,可能都会使它跑不起来。举个例子,育碧使用的LOQ(Level of Quality)流程,对于质量标准分级,因为功能开发和内容设计制作是同步进行的,所以审核也是在各个阶段有不同的标准评定。如此一来,在什么阶段产出什么结果,需要全队有一致的认知。

在前期,如果要求面面俱到一定会打乱各个部门的开发节奏,局面可能会是人人都去“炒菜”而无暇顾及“建流水线”。对于一个开发周期较长的大型项目来说,这会是个很危险的信号。

工业化流程和管线的设立,才能使得原本海量的任务做起来游刃有余。尽早部署,沉淀方法,完善工业化管线并将其打磨到极致的任务也迫在眉睫。只有这样,我们才能应对未来的超级数字场景时代的到来。

为了达成这个目标,天美工作室群也做了很大的改变。在我看来,其实J3的工业化水准这块已经算是国内走在了行业前列,对于写实PBR射击品类也有了比较多的经验沉淀。除了《逆战》、《穿越火线手游》和《使命召唤手游》这几款家喻户晓的作品外,我们还有多款AAA游戏 —— 极致写实大世界,极具艺术风格化游戏在并行开发探索。

目前我们除了引擎基础,架构与效能工具,体验设计和多媒体中台外,去年也组建了技术美术团队。

中台组的无缝配合,成为J3各个项目组的坚强后盾。研究探索前瞻艺术传达/技术方案的同时,我们也将很大一块工作重心放在沉淀方法、梳理流程、创建工业化管线与工具等“造机器”上。

随着天美越来越多的AAA级大型项目的开展,需要有更多志同道合的人才加入进来,我们除了在深圳,上海,成都等地外,在北美,如蒙特利尔、洛杉矶、西雅图等地也组建了工作室招募国际大咖。

在此,我真诚地希望各位有志之士可以加入天美,我坚信,只要我们齐心一致,一步一个脚印踏踏实实的朝着梦想前进,一定会做出世界顶流的游戏作品!

简历请发至工作邮箱:[email protected]

参考:
[1]https://youtu.be/uLJGDiATv_s?t=20

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Richard

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你为什么会觉得做独立游戏和做工业化游戏差不多呢?


如何看待工业化对游戏产业发展的重要意义?

很多年前我在知乎给过一个论述,今天再稍微做一次复读机:

工业水平决定爆款上限

受众特质决定爆款呈现

囿于写这个论述的时候,我对于游戏产业的工业化其实理解是有一定偏差的。所以今天我对这个论述稍微修正一下:

在创意行业中,工业水准决定表达形态。

当然还是要说明,我自己并非游戏开发,本职工作现在更接近发行;很多涉及开发本身的事情我的回答会显得班门弄斧,请大家多多指正。

如何定义工业化?

我的定义就是在项目上建立高效的自动化系统,拥有成熟的开发技术栈,优化的开发工具,并利用成熟的系统高效地生产游戏内容

工业化其实更多是生产方式的区别,重点在于效率的提升,而并非是产出的游戏本身的大区别。——在这个意义上来说,某些大作其实并非工业化生产,或者最多是纺织工人用上了珍妮纺织机,但离真正意义上的工业化生产,还有很多距离。

回归到问题“如何看待工业化对游戏产业发展的重要意义?“本身,在这个回答中,我想谈三个事情。

其一,是产能的提升。

产能其实是两个维度,第一是能做什么,第二是同样的时间能做多少。

实际上是存在一个反-工业化的叙事的。那就是“小作坊”生产。而大家都在鼓吹工业化生产,或者至少认为工业化生产是一个好东西的时候,我们面临的现状是大多数的游戏开发都以小作坊式生产为主。

这个倒不是说大家条件艰苦云云,而是说开发模式还是以堆人力,怼资源的模式为主。

在这种情况下,决定产品上下限的,都是团队整体每一个人的能力。在这种情况下来说,人员的稳定性和能力水平就非常致命。

同时,团队能力的下限也在非常大的程度上决定了你能做什么样的东西。

而开发的工业化在一定程度上是能够解决这个问题的,成熟的开发管线可以让内容的生产效率更高,也让内容生产更不依赖于某个/些特定人才。

这点在于游戏产品质量需求提升明显的今天,是尤其重要的:尽快完成开发工业化的厂商/工作室,一方面能够更快的追随市场的喜好,生产表现力更强的游戏产品;另一方面则显然能够有更大的腾挪空间,对市场的适应性更高。

其二,是管理模式的改变。

工业化的生产,势必引领更工业化的管理模式。这点在逻辑上还是很明显的。产能提升其实能够显著避免micro-management。项目管理的重要性也越来越多。

倒不是说某一种或者某几种项目管理模式就一定行。但以往关键角色一言堂的情况,在更高的产能下,其实会有一定的衰减——因为在高产能的环境下,leverage资源比对项目直接bb要更紧迫。

囿于我本身并非管理者,所以我对于这点的诠释并不全面。但我能够清楚且欣喜地看到,工业化能够带来的是更先进,也更能发挥每个人能力的管理模式。

其三,则是成本以及行业场景的远期变化。

有群友回答说,未来的游戏行业会有明显的两极分化现象。这点我非常同意——但是原因跟工业化的生产方式其实关系不大。更多的原因在于需求的变化:即使是在F2P领域,玩家亦需要表现力更佳的“大”游戏。

诚然,对于多数厂商来说,将自己舒适区内的开发模式更替为更工业化的开发模式,确实会有段时间的成本上升以及转型的阵痛。但长期来看,工业化的产能是能够在一定程度上降低成本的。

君不见EA,Ubi等等海外开发商,即使在海外他们的人力成本已经跟国内持平甚至更低了。但单纯从开发能力来看,国内还没有哪家公司敢说他们比海外厂商强的。

更近一步讲。即使对于个人/独立开发者来说,工业化体系下催生的产品,也会对他们的开发提供便利——君不见,Unity的普及让我们其实前所未有地容易开始做游戏了(当然真不真的去做又是另一回事)。

这最终导致的是游戏开发的商业电影-艺术电影分化,不肯找到自己真实地位的厂家被大浪淘沙。

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囿于写这个论述的时候,我对于游戏产业的工业化其实理解是有一定偏差的。所以今天我对这个论述稍微修正一下:

在创意行业中,工业水准决定表达形态。

当然还是要说明,我自己并非游戏开发,本职工作现在更接近发行;很多涉及开发本身的事情我的回答会显得班门弄斧,请大家多多指正。

如何定义工业化?

我的定义就是在项目上建立高效的自动化系统,拥有成熟的开发技术栈,优化的开发工具,并利用成熟的系统高效地生产游戏内容

工业化其实更多是生产方式的区别,重点在于效率的提升,而并非是产出的游戏本身的大区别。——在这个意义上来说,某些大作其实并非工业化生产,或者最多是纺织工人用上了珍妮纺织机,但离真正意义上的工业化生产,还有很多距离。

回归到问题“如何看待工业化对游戏产业发展的重要意义?“本身,在这个回答中,我想谈三个事情。

其一,是产能的提升。

产能其实是两个维度,第一是能做什么,第二是同样的时间能做多少。

实际上是存在一个反-工业化的叙事的。那就是“小作坊”生产。而大家都在鼓吹工业化生产,或者至少认为工业化生产是一个好东西的时候,我们面临的现状是大多数的游戏开发都以小作坊式生产为主。

这个倒不是说大家条件艰苦云云,而是说开发模式还是以堆人力,怼资源的模式为主。

在这种情况下,决定产品上下限的,都是团队整体每一个人的能力。在这种情况下来说,人员的稳定性和能力水平就非常致命。

同时,团队能力的下限也在非常大的程度上决定了你能做什么样的东西。

而开发的工业化在一定程度上是能够解决这个问题的,成熟的开发管线可以让内容的生产效率更高,也让内容生产更不依赖于某个/些特定人才。

这点在于游戏产品质量需求提升明显的今天,是尤其重要的:尽快完成开发工业化的厂商/工作室,一方面能够更快的追随市场的喜好,生产表现力更强的游戏产品;另一方面则显然能够有更大的腾挪空间,对市场的适应性更高。

其二,是管理模式的改变。

工业化的生产,势必引领更工业化的管理模式。这点在逻辑上还是很明显的。产能提升其实能够显著避免micro-management。项目管理的重要性也越来越多。

倒不是说某一种或者某几种项目管理模式就一定行。但以往关键角色一言堂的情况,在更高的产能下,其实会有一定的衰减——因为在高产能的环境下,leverage资源比对项目直接bb要更紧迫。

囿于我本身并非管理者,所以我对于这点的诠释并不全面。但我能够清楚且欣喜地看到,工业化能够带来的是更先进,也更能发挥每个人能力的管理模式。

其三,则是成本以及行业场景的远期变化。

有群友回答说,未来的游戏行业会有明显的两极分化现象。这点我非常同意——但是原因跟工业化的生产方式其实关系不大。更多的原因在于需求的变化:即使是在F2P领域,玩家亦需要表现力更佳的“大”游戏。

诚然,对于多数厂商来说,将自己舒适区内的开发模式更替为更工业化的开发模式,确实会有段时间的成本上升以及转型的阵痛。但长期来看,工业化的产能是能够在一定程度上降低成本的。

君不见EA,Ubi等等海外开发商,即使在海外他们的人力成本已经跟国内持平甚至更低了。但单纯从开发能力来看,国内还没有哪家公司敢说他们比海外厂商强的。

更近一步讲。即使对于个人/独立开发者来说,工业化体系下催生的产品,也会对他们的开发提供便利——君不见,Unity的普及让我们其实前所未有地容易开始做游戏了(当然真不真的去做又是另一回事)。

这最终导致的是游戏开发的商业电影-艺术电影分化,不肯找到自己真实地位的厂家被大浪淘沙。

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