从《摩尔庄园》手游看美术问题

随便写写把自己对一些游戏美术上的问题的感受记录下来

随便聊聊


《摩尔庄园》手游问世之初打着“情怀”的旗号,吸引了众多的玩家,我自己人生中接触的第一款游戏就是《摩尔庄园》;也是我游戏的启蒙导师了,也是屈指可数的得到我父母认可的游戏,并且给予我和父母了一段一起玩游戏的开心时光;所以我对这个重置?或者说是同款IP的手游充满期待,希望可以找回童年的感受——

然而,,事与愿违,我提前一个月就在期待了,并且预约时候也发了朋友圈呼吁朋友们来玩,自发性的宣传了,但真正进去游戏的时候,我甚至没有坚持超过十分钟,所以我这个分析也完全是基于一个云玩家的视角,看到别人的游戏截图和视频有感而发随便一说

既然是打着怀旧向的游戏内容,那么最重要的就是复原原版网游的体验,我无论你网游的玩法核心是否复原,但是你的美术风格可以说是大相径庭,我随便挑了几个问题比较明显的地方进行讨论

色彩问题

首先我们看一个游戏,最初进入游戏可能并不会去关注细节,只就看个大概,所以我们从整体的画面风格说起,那么整个画面来看最重要的一点就是色彩的问题

我们可以看一下端游、海报和手游的对比

最初进入游戏时,最早的场景就是这个满屏莫兰迪绿的草坪了,直接快把我劝退

原版的端游色彩风格明快鲜艳,对于受众画像群体——孩子来说,孩子的视觉认知弱,明快鲜艳的色彩带给孩子更强的感知,整体表现出一种阳光美好的感觉,但是为什么手游在宣传海报上还能比较好的还原色彩风格,到了实机上不能说差不多,只能说完全不一样

这里只是举例了最明显的绿色系的黄绿色转变为莫兰迪绿,实际上影响整个画面的是各种颜色协同的结果,所以基本所有颜色都有很大的问题

明度是游戏中非常重要的资源,场景较低,角色稍微突出,UI最明显,所以限制了明度范围的我们常常会使用颜色来给予视觉感知类似与明度的变化

紫色——蓝色

红色——黄色

都是一种以色相来做出类明度视觉感知的做法,上图场景中最明亮的应该是灯泡,但是灯泡却使用了一种橙色来处理,而悬挂的果实使用了黄色

光影问题

第二个对画面特别重要的点就是光影了,而光影的重点其实是灰度,只要把控好灰度,我们几乎不会出现有问题的画面,但是摩尔又出了大问题

每日考题:你能找到画面的重点在哪吗?说实话我连角色都没找到

既然以复原体验为核心,那么光影效果应该以复原为标准吧?但是我们手游又做出了一个不一样的决定,我们要走真实灯光效果和shading效果

界面问题

影响整个游戏画面的问题除了底部的场景以外,就是顶层的UI了,进入游戏之后一个接一个的UI马上随着一个一个任务增加,马上占满了我的屏幕,让我小小的手机承受了不该承受的重量

我们虽然看好像手游界面和端游界面也没有相差过大的占比(实际上还是大了不少),但是我们可是手机呀,小小的手机屏幕承受了他不该承受的

最重要的是,手游变成了mmoRPG!

你的视角变成了背后摄像机,还有两只手遮住了两边的画面,导致你整个屏幕很大程度上被UI占领了!

UI问题

你说你占屏幕就占吧,你至少弄得和谐一点,好看一点,高端一点

现在各家游戏都在遵循扁平化UI的圣旨,只有摩尔手游偏要与众不同,又处理不好2.5DUI的风格统一问题,与游戏格格不入

字体的把控更是让人堪忧,我都不想多提,整个字体风格是需要深入研究的,一两句讲不清,下回有机会再唠

另外道具UI极其不规范且随意,我甚至可以怀疑道具UI是原画兼职做的,我右图用了《原神》的道具背包图片

Shader表现

之前就是我体验到新手关为止能拿出来说的东西了,其他的我没坚持玩下去,接下来作为美术TA我们简单聊聊关于Shader的效果在美术风格上不一致的问题

我们可以在很多场景里看到水的材质,然而每个水只能说是各做各的,基本都是不一样的shader美术风格(可能外包给不同的TA了?

连美术风格都不统一,我就不说他丑这回事了

你以为到这就完了?

来看看这个最离谱的shader

如果说上面是风格不统一,这个可能是游戏都不太适合,这个阴间的透视shader适合放在这吗,你但凡把模型的整体整合起来算这个菲涅尔都不至于搞成这样,卡通的风格是真不适合这么处理


咳咳咳,就聊到这,有时候对一些自己期待很久的游戏会有一些不得不指出的问题,也是我对这个游戏的喜欢我才会去讨论,也是自己对美术风格比较敏感,随便聊聊

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:枕鹤

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