Epic Games 史诗三十年 (2):Doom 逼出虚幻引擎

(未来的) 梦幻团队

凭借 ZZT 的成功,Epic MegaGames 正式成立。在命名新公司时,Tim 认为玩家的第一印象很重要,公司名字听起来像是“大”公司,这样才产生信任,而且要够酷够“狠” (badass),最后把 Epic (史诗) 和 Mega (大) 组合起来,就有了 Epic MegaGames 的名字。

尽管 ZZT 销售情况很不错,但 Epic MegaGames 还只是 Tim 一个人的公司。Tim 需要开始下一款产品的开发和销售,产生收入。他看到 id Software 的指挥官基恩 (Commander Keen) 后大受启发。指挥官基恩是 John Carmack 受任天堂超级马里奥启发后开发,在 1990 年推出的一款 2D 横版卷轴过关游戏。指挥官基恩流畅的动作和画面给 Tim 带来了深刻印象,认为他下一款游戏需要突破 ZZT 这样的简单风格。Tim 找来了两位美术和一位作曲,开发了一款游戏机制和指挥官基恩相似的游戏 Jill of the Jungle,由玩家操纵女性角色 Jill 在森林中冒险闯关。Jill of the Jungle 的销量对比 ZZT 也上了一个新台阶,在发售初期每天能卖出 20 到 30 份。

Jill of the Jungle 游戏画面

除了自己继续进行游戏开发以外,Tim 也在考虑扩张团队。Mark Rein 会逢其适地出现了。Mark Rein 是一位狂热玩家,在 1990 年体验过指挥官基恩之后,他联系上了 id Software 创始人之一 John Romero 表达了自己对这个系列的喜爱。John Romero 也因此邀请他测试还在开发中的指挥官基恩 4。经过近距离交流,John Romero 认为 Mark Rein 具备 id 所代表的“黑客精神” (hacker mentality),并且邀请他作为“临时总裁”加入 id,负责销售和发行商对接。虽然成功让谈下发行商 FormGen 进行指挥官基恩 6 在零售渠道发行。但在德军总部 3D 命运之矛发行筹备过程中, Mark Rein 和其他 id 创始人意见不合,进而离开了 id。根据 Mark Rein 的说法:“我在 id 其实不算是一个正儿八经的全职工作,他们也付不起我当顾问时候的薪水。”

由于 Tim 曾经希望 id 帮助发行 Epic 的游戏而和 Mark Rein 有过联系。此时赋闲在家的 Mark Rein 想到了这位年轻人,于是和 Tim 电话再次联系上,并飞到马里兰州向 Tim 讲述他对 Epic 的销售和市场规划。Mark Rein 身材壮硕,声音洪亮,而 Tim 戴着厚重的眼镜,沉默寡言。Tim 也希望有一位外向且能够主管市场和销售的合伙人,因此也拿出了 ZZT 所赚到的钱来支付 Mark Rein 的薪水,邀请他作为联合创始人加入 Epic。Mark Rein 自此从加拿大搬到了美国,两人搭档至今。Mark Rein 目前是 Epic Games 联合创始人和副总裁。

Mark Rein 加入 Epic 之后迅速做了好几个重要招聘,其中就包括 Cliff Bleszinski 和 James Schmalz。Cliff Bleszinski 更为人所知的名字是他在游戏中的昵称 CliffyB。1975 年出生的他在小时候就接触到电子游戏和计算机,并且在读高中的时候开始用一台 IBM SX 386 和 Visual Basic 制作图形化游戏关卡。在 17 岁读高三时,他接触到了 Jill of the Jungle。在游戏包装盒背面,有一则 Epic 的招聘启事。于是,Cliff Bleszinski 把他制作的游戏原型寄到了 Epic 公司。过了不久,Cliff Bleszinski 就接到了 Mark Rein 的电话,电话中 Mark Rein 称赞了游戏原型的设计,提出了修改方向,向年轻的 Cliff Bleszinski 描绘了 Epic 的愿景,并且邀请他加入公司。Cliff Bleszinski 也被打动,从高中辍学加入了 Epic。Cliff Bleszinski 在 Epic 任职 20 年,一直是公司在游戏创意方面的灵魂人物。他作为核心团队成员参与了虚幻 (Unreal) 系列开发,而且作为创意总监打造了战争机器 (Gears of War) 系列。

Tim 负责程序开发,Cliff Bleszinski 负责玩法创意,Mark Rein 负责市场——Epic 三驾马车齐备了。

Epic Games 三大核心人物 Mark Rein (左一)、Cliff Bleszinski (左三) 和 Tim Sweeney (右一) 在 Cliff Bleszinski 婚礼上合影

另外值得一提的是 James Schmalz。James Schmalz 并不是 Epic 员工,但他作为紧密的合作伙伴,也被认为是 Epic 早期成功最大贡献者之一。James Schmalz 在 12 岁开始制作游戏,在大学期间已经通过游戏制作自给自足。1992 年,James Schmalz 大学毕业之际,他正为他制作的游戏 Solar Wind 寻找 shareware 发行商,也因此认识了 Tim 和 Mark Rein。通过发行 Solar Winds,Epic 团队和 James Schmalz 建立了良好关系,后者也把他下一款游戏 Epic Pinball 交给 Epic 发行,并且大获成功。有了一定经验和基础后,James Schmalz 在 1993 年创立了 Digital Extreme (DE),Epic 也成为了 DE 稳定的发行合作伙伴。后来,DE 更是作为主要开发商陆续和 Epic 合作了五款虚幻系列游戏,也对虚幻引擎推出至关重要。

就这样,Epic 组成了一个六人团队。Tim 和 Mark Rein 在 Tim 家里车库里工作,依靠几个调制解调器以每秒几个 KB 的速率传送信息。电话在 Mark Rein 那一头,负责对外联络。其他几个人四散在全国,依靠着早期互联网和电话来通讯。

尽管 Epic 团队在后来一再被证明,但如果把目光投到刚成立时,这个团队在创立前两年却像是盲头苍蝇——不知道自己要做什么样的游戏,非常依赖个体的灵光一现和能动性。

团队建立起来以后,Epic 陆续推出各种基于 MS-DOS 的游戏,有几款弹球,几款动作游戏,还有冒险过关游戏,通过 shareware 模式也能够带来稳定收入,但如果 Epic 这个名字要被大众记住,还缺乏明确产品方向和一个爆款。

1993 年 12 月 10 日,id Software 发布毁灭战士 (Doom)。这改变了游戏行业,也启发了 Epic。

虚幻与虚幻引擎

说毁灭战士启发了 Epic 并不准确。实际上,在最初这更像是当头一棒。

看到毁灭战士后,Tim 被彻底震撼。这款游戏展示出来的技术和玩法,让 Tim 认为自己远远落后,也因此大半年没有写下任何代码——一反他过去十几年的日常。在他把时间都投入到其他游戏的开发进度管理之中,以及思考 Epic 的未来:

毁灭战士传递了一个清晰信息:3D 即未来。当然,对我来说,意识到"那就是未来",到我了解怎样掌握领先的 3D 开发能力 ,还是花了不少时间……最开始的时候,做 3D 游戏要解决的技术问题看起来非常困难,甚至让我感觉到我和他们 (id Software) 不是一个级别的,整个 Epic 团队都和他们不是一个级别的。
id 所做的,拿德军总部和毁灭战士来说好了,是当时其他人无法想象的。和他们竞争简直就是疯了。但到了 1994 年,我开始认为,我们能打败 id。当时我冷静下来,回过头来看毁灭战士——这款游戏其实有很多缺点,也可以从方法论上超越他们……我们可以在那个领域竞争。

让 Tim 把思考变成现实的契机出现在 1994 年下半年。James Schmalz 向 Cliff Bleszinski 展示了他的“副业”。这个项目还非常初期,所有的关卡、角色、场景都是 James Schmalz 用纸笔所画。过了不久,James Schmalz 向 Tim 展示他用汇编语言开发的游戏 demo,demo 中一条龙飞过一片大地,场景其他元素有中世纪魔法的特征,但还非常初级。James Schmalz 希望 Tim 能为这个游戏开发一个编辑器。Tim 感觉到,机会来了。

Tim 认为,这个项目需要考虑得更加长远。他一直在思考游戏本体、引擎和编辑器工具的关系。他观察到,毁灭战士和雷神之锤 (id Software 在毁灭战士之后开发的一款第一人称射击游戏) 背后都有先进的游戏引擎,但编辑器却很糟糕——id 把引擎和编辑器当成两个完全独立部分来开发。Tim 的答案是:内容是关键,为了赋能创作者产出优秀内容,对编辑器和工具的投入应该比对游戏本体的投入更多。

最终,团队制定了一个以编辑器为中心的游戏开发方法。以一个强大的引擎为支撑,内置的编辑器通过调用游戏引擎进行实时编辑与查看效果,提升设计师的工作效率。这款产品以毁灭战士为模子——雷神之锤推出后,主要参考对象变为雷神之锤——由 Epic 和 Digital Extreme 联合研发。

项目团队分工也很明确:Tim 负责开发一款超越竞争对手的 3D 引擎和编辑器,Jason Schmalz 和 Cliff Bleszinski 作为主创,Mark Rein 负责推广以及项目的整体把控。他们把这个项目命名为“虚幻”(Unreal)。

开发在 1995 年初正式开始,最初主要在 Tim 家的车库里面进行。从 1996 年开始,因为涉及大量和 Digital Extreme 的沟通和协调,团队搬到了加拿大安大略省伦敦市。这时候的 Digital Extreme 俨然已经是个工作室了,游兵散勇的 Epic 自然需要迁就,北上到了寒冷的加拿大。Cliff Bleszinski 对此颇有微词。

Jason Schmalz 和 Cliff Bleszinski 负责创意部分,包括整体概念、玩法、关卡、美术。项目也陆续招聘了另外几个好手:

  • Steven Polge:负责游戏内 AI。他曾经为雷神之锤创作了“死神机器人” (Reaper Bot),他是吉尼斯纪录中首位做出死斗模式 (team death match) 机器人的人。Mark Rein 注意到了以后,通过 email 联系上了 Steven Polge,经过多次来回沟通之后 Steven Polge 认可了 Epic 的潜力并且加入公司。他制作的 AI 对后来主推多人模式的虚幻竞技场 (Unreal Tournament) 至关重要,在难以匹配玩家情况下也能够以机器人填充进行游玩
  • Shane Caudle:负责地图设计。他当时在创作漫画《风暴之眼》(Eye of the Storm),并且在画中将手绘角色和 3D 渲染的背景结合在一起。他在业界时间也为毁灭战士、雷神之锤和异教巫师三款游戏制作地图。他的才能很快就被游戏行业挖掘,并且拿到了几份工作 offer。Tim 也注意到了 Shane Caudle 后,给他寄去了虚幻引擎工具。Shane Caudle 上手体验了虚幻引擎,了解到了 Epic 的可能性,并且寄回了几张他创作的地图。团队看过这些地图后,邀请他加入 Epic。后来 Shane Caudle 成为 Epic 技术美术总监,负责推进新技术和工具在 Epic 管线上的应用。

虚幻使用了毁灭战士所定义的第一人称射击的框架,主要参考对象是雷神之锤——世界上第一款真正 3D 引擎、快节奏射击游戏——玩家在一个空间中用枪械与敌人交战,利用手雷在墙面的反弹击杀掩体后的敌人。早期版本的虚幻,很多交互与设计甚至都和毁灭战士、雷神之锤雷同,但后面都进行了修改。游戏最终设定为科幻题材,玩家扮演一名编号为 849 号的囚犯在流放外星的过程中飞船在一颗行星上坠落后,在星球上探索异星文明和与各种外星人和怪兽战斗的冒险故事。

除了游戏本身以外,项目的重中之重是 Tim 负责开发的虚幻引擎和编辑器。根据 Tim 的回忆,他一个人就包揽了引擎 90% 以上的代码撰写。虚幻引擎的开发过程正好处于独立显卡诞生前夕。那时候所有游戏都通过软件进行渲染,即所有图形计算都由 CPU 进行。虚幻引擎最初也完全建立在软件渲染的基础上,再进行优化和效率提升。Tim 意识到硬件正在发生变革,因此也打算顺应潮流。在开发初代虚幻引擎过程中,Tim 至少七次重新撰写了虚幻引擎的核心渲染算法,最终使得最终虚幻引擎也能够利用独立显卡性能,通过 Glide API 来进行 3dfx 加速。

虚幻引擎另一重大突破是实时变更关卡布局,包括 GSC (构造几何体) 实时编辑,这在当时没有其他编辑器能够做到。Tim 将难题一个个攻克,他将 ZZT 编辑器的理念带到了虚幻引擎之中,坚持引擎应该具备提高生产力、所见即所得、集成能够简化玩法逻辑设计的程序语言。

回忆起初代虚幻引擎的开发,Tim 说:
在开发初代虚幻引擎的三年半里,我探索了软件的数百个细分领域,这增加了我的思维广度,让我大受启发。

由于工程量巨大,虚幻和虚幻引擎团队规模接近 20 人,在当时已经是大型协作项目。由于团队第一次承担如此规模的项目,还很不成熟。大量工作被推到重来,很多资产创作出来后被遗弃,团队一次次错过内部制定的 deadline。到了 1998 年初,游戏和引擎都还未开发完成,但公司资金已经耗尽,只能依靠 Mark Rein 的信用卡支撑。一些计划要开发的内容也不得不被砍掉——几个关卡和一个武器首先被抛弃。但在 Tim 坚持下,游戏内的编程脚本语言 UnrealScript、地图编辑器 UnrealEd 都得以保留。Tim 认为将来虚幻也应该像 ZZT 那样,以简单的编辑工具赋能玩家创造。

在最后几个月的攻坚阶段,团队疯狂加班,每周工作 70 到 80 个小时。到了四月底,游戏开发完成,整个团队已经精疲力尽。

虚幻在 1998 年 5 月 22 日正式发售,受到了玩家热烈追捧。在发售前几周,虚幻和早两个月发售的星际争霸在销量榜来回争夺第一和第二的位置。游戏全球销量在 1999 年 10 月突破 100 万份。

由于虚幻包含了地图编辑程序 UnrealEd 和脚本语言 UnrealScript,虚幻也建立了一个庞大的在线玩家社区,玩家在社区中分享自己制作的 MOD (modication,游戏模组,可以是关卡、玩法、建模等)。和雷神之锤等其他游戏的编辑器不同,虚幻的编辑器利用虚幻引擎来渲染场景,让创作者能够所见即所得。创作者甚至可以以其他人上传的地图,甚至是官方地图为基础开始创作。新内容不断涌现也增加了游戏的可玩性,也提升了游戏的生命周期。

引擎作为一项业务也取得了进展。在 1996 年,还远未到虚幻游戏正式发布,两家游戏开发商 Legend Entertainment 和 Microprose 分别找上门来。他们在看过虚幻早期版本的一些录像后,希望 Epic 能够将引擎授权进行游戏开发。Tim 非常兴奋——这意味着引擎作为一项业务也跑通了!合作很快便敲定下来,Epic 也开始支持两家客户——引擎的使用、特性增加、bug 修复……这都发生在培育引擎的那款游戏,虚幻,正式发布之前。

Tim 认为,这段经历定义了虚幻引擎的业务模式:开发者社区导向、与合作对象开放与直接沟通。而也让虚幻引擎产品定义得到明确:为游戏设计师和艺术家打造一整套工具和工作流,降低技术门槛,帮助他们把更多精力放在创意本身和提升生产力。

虚幻和虚幻引擎一鸣惊人,Epic 一下子就有了两项支柱业务——游戏开发,为公司带来资金和利润;引擎,除了为游戏带来持续的技术优势,构建生态,也通过授权也成为一项收入来源。

自此,Epic 真正立足业界,成为不可忽视的一股力量。

id Software:从模仿到超越

id Software 是游戏行业的传奇。John Carmack 等人创立的这家公司打造了了世界上第一款 3D 引擎,定义了 FPS 游戏品类,创造了毁灭战士和雷神之锤等数个经典 IP,在 90 年代就获得了数亿美元收入。

虽然 id 和 Epic 同在 1991 年成立,但两家公司甚至很难说是竞争对手。在很长一段时间里,id 都是 Epic 仰视的对象和追赶的标杆。没有正式的交锋,也没有“业务往来”,两家公司却有着千丝万缕联系。

1990 年,John Carmack、John Romero、Tom Hall 和 Adrian Carmack 等 id 创始人在路易斯安娜州一家电子出版物公司 Softdisk 工作。在同一时期,Epic 早期历史重要任务 James Schmalz 也在 Softdisk 任职。彼时,Softdisk 在内部组成了团队开发游戏,也让这几位后来 id 合伙人走到了一起。

id 创立初期,除了四位创始人以外,也招募了 Mark Rein 负责销售和发行对接。Mark Rein 不久后离开,接替他的是 Jay Wilbur,主要负责商务工作。Jay Wilbur 和 John Romeo 在 80 年代就已经熟络,Jay Wilbur 也为当时作为独立开发者的 John Romeo 发行和销售游戏。在 1997 年雷神之锤开发期间,John Romeo 和 John Carmack 对 id 未来的发展方向产生了分歧,前者选择离开。失去亲密战友的 Jay Wilbur 也随之离开。Mark Rein 抓住了机会邀请 Jay Wilbur 加入 Epic。Jay Wilbur 在 Epic 任职至今,目前担任 Epic 副总裁,主管业务拓展。可以说,Epic 主管商业运营的核心高管正是来源于 id。

从左到右:Jay Wilbur、John Carmack、John Romero

在产品上,id 也是 Epic 的主要模仿对象。id 几位创始人还在 Softdisk 的时候利用业余时间开发 Commander Keen,这也是 Epic 早期游戏 Jill of the Jungle 的主要参考对象。后来毁灭战士的面世更是让 Epic 高山仰止,并且开始追赶。id 所引领的 3D 化趋势和对 FPS 品类的定义也催生了虚幻引擎和虚幻这款游戏的诞生,更进一步启发了 Epic 以此作为长期发展方向,并且延续至今。

1999 年,虚幻系列的第二款游戏,虚幻竞技场销量超越同期发售的雷神之锤 3,标志着 Epic 完成了对昔日楷模 id Software 的反超。

模仿、仰望、追赶、超越,Epic 和 id 的关系经历了数次改变。后来随着核心人员的离开,id 逐渐衰落,风光不再。而 Epic 在技术和产品层面经历几次转型不断突破,已经成为了行业旗帜和标杆。

2016 年,John Carmack 出席 GDC (游戏开发者大会,全球最有影响力的游戏行业会议)。他将作为 2009 年获得了 GDC 终身成就奖。这次则由他来颁发本年的奖项。在台上,John Carmack 说道:

有人凭借做出数个 (游戏) 佳作而拿到终身成就奖,有人凭借开发重要技术而拿到终身成就奖,还有人凭借创立了足以影响行业的优秀公司而拿到终身成就奖。那么我毫不意外,以上全都做到了的人,Tim Sweeney,恭喜你获得终身成就奖。

Epic 和 id,Tim 和 John Carmack,交汇在了一起。

2016 年,John Carmack 为 Tim Sweeney 颁发 GDC 终身成就奖

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参考资料:

  1. Hot Jobs in Video Games: Cool Careers in Interactive Entertainment, Joe Funk
  2. A retrospective of Unreal, from the people who made it, Rock Paper Shotgun
  3. The History of Digital Extremes with James Schmalz, Noclip – Video Game Documentaries

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Marc

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