2021 年是 Epic Games 公司成立 30 周年,在科技产业,这足以称得上是一家“老”公司。但这家公司为更广泛的科技圈以及大众所认知,好像也就只在最近几年。在过去一段时间里,元宇宙 (metaverse) 概念兴起,Epic 凭借虚幻引擎 (Unreal Engine, UE) 和社交游戏堡垒之夜 (Fortnite: Battle Royale),从一家游戏开发商的定位,跃升到了离元宇宙最近的少数几家公司之一。
玩家群体对 Epic Games 当然不陌生,不少 3A 级的游戏都通过虚幻引擎开发。对于海外玩家来说,Epic 旗下的堡垒之夜最高月活跃用户在 2020 年超过了 8000 万,是海外最受欢迎的竞技类游戏。在过去几年,美国的中学和大学举办电竞,最多人参与的项目必然是堡垒之夜。对于中国玩家来说,备受关注的黑神话:悟空就是使用 UE5 开发,并且得到了 Epic 官方的技术支持。Epic Games 也在不同场合秀出 UE5 的“肌肉”,包括在 PS5 主机上的实机展示,最近也有黑客帝国:觉醒的 demo 供玩家体验。

在相当一段时间以来,Epic 是我最感兴趣的公司之一。我在美国读书的时候,学校离 Epic 总部只有 20 分钟车程。Epic 所在的北卡州 Cary 市是一个富人小镇,也是一个 foodie town。虽然我也偶尔去 Cary 饕餮一番,但却没有机会走近 Epic 一睹真容。但因为离得不远,也结识了几个在 Epic 工作的朋友。

Epic 神秘吗?好像也不是那么神秘。创始人 Tim Sweeney 在社交网络上活跃,过去二十多年间也偶有对 Epic 核心人员的访谈。但进一步挖掘会发现,完整描述 Epic 这家公司的文章几乎没有,很多是零散的片段和侧写。原因我猜是这样的:
- Epic 太复杂,作为游戏厂商和技术公司一体两面,不太好进行定义
- Epic 太“老”:老本身不是问题,但由于经历了几个截然不同的发展阶段,Epic 不像是一家游戏厂商般“简单”
- 缺少 defining franchise:尽管屡出佳作,但和使命召唤之于动视,以及任天堂和暴雪多部经典,明显逊色一些
- 缺少故事性:和 John Carmack 以及任天堂一系相比,创始人的传奇性欠奉,公司发展过程也没有育碧和维旺迪斗智斗勇的商战画面
- 而对国内来说,Epic 和中国的关联较弱,堡垒之夜至今没有版号,其他作品在国内影响力弱,即便是现在都在谈论的虚幻引擎,只要找回三四年前的 UE vs. Unity 线上讨论,劝退 UE 的论述仍占主流
重新回顾历史,这家公司取得的成就令人敬佩,足以、也值得为此留下笔迹。恰逢 Epic 成立三十周年的契机,也是元宇宙成为热门话题的今天,我希望能够根据自己对 Epic 的研究和理解,展现这家公司三十年的发展历程、重大转变和背后的哲学与思考。
作为一家已经成立三十年的公司,Epic 有不少故事可以被分享,怎么组织内容是一个小难题。幸好,Tim Sweeney 曾经以 1.0、2.0、3.0 和 4.0 来标记 Epic 经历过的几次公司转型。比如他曾提到,Epic 在 2012 年的转型是 Epic 4.0 的开始,以成立 20 年来首次对外进行战略融资 (腾讯),作为公司向 F2P (free-to-play) 游戏发展的标记。以此为准绳,我也把 Epic 的发展相应地分成几个阶段,每篇文章介绍其中一个时期。
- 1990 年以前:讲述 Tim Sweeney 的成长经历以及这些经历是怎样影响了日后的 Epic Games
- 1991-1997 / Epic 1.0 时期:团队组建和起步期的发展,开发虚幻引擎
- 1998-2005 / Epic 2.0 时期:虚幻,主机战争的机会
- 2006-2011 / Epic 3.0 时期:商业模式的争论与转型阵痛
- 2012-2018 / Epic 4.0 时期:转型 F2P 和移动端机会的挖掘
- 2018 年后:Epic 所看到的的 Metaverse 和相关布局
第一到第五部分,我会编年体的方式讲述 Epic 各个阶段的发展历程,展开关键事件和背后的思考。第六部分会结合我对 Epic 的产品、技术和投资并购情况,尝试反推 Epic 元宇宙的逻辑和布局打法。
一旦了解 Epic 的发展史和 Tim Sweeney 其人,就不难理解 Epic 数次主动转型的原因和 Tim 的技术信仰,也能够对 Tim 建立开放平台、鼓励 UGC 创作的态度有更准确的判断。
参考资料方面,我主要参照了互联网上能搜索到的 Epic 相关人士的访谈和公司事件记载,也在一些书籍中有零星的摘录,无奈材料比较零散且有材料之间存在相互矛盾 (好在都不是节骨眼的事情),我会根据多份材料相互印证以及我个人的认知来进行判断。如有疏漏也请不吝指正。
*Epic 创始团队之一,战争机器创意总监 Cliff "CliffyB" Bleszinski 在 2022 年 7 月会出版他的回忆录《Control Freak: My Epic Adventure Making Video Games》,到时候会有 Epic Games 前二十年更详实的材料,非常期待
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Marc
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