虚幻宇宙创造者——Epic Games 史诗三十年 (序章)

2021 年是 Epic Games 公司成立 30 周年,在科技产业,这足以称得上是一家“老”公司。但这家公司为更广泛的科技圈以及大众所认知,好像也就只在最近几年。在过去一段时间里,元宇宙 (metaverse) 概念兴起,Epic 凭借虚幻引擎 (Unreal Engine, UE) 和社交游戏堡垒之夜 (Fortnite: Battle Royale),从一家游戏开发商的定位,跃升到了离元宇宙最近的少数几家公司之一。

玩家群体对 Epic Games 当然不陌生,不少 3A 级的游戏都通过虚幻引擎开发。对于海外玩家来说,Epic 旗下的堡垒之夜最高月活跃用户在 2020 年超过了 8000 万,是海外最受欢迎的竞技类游戏。在过去几年,美国的中学和大学举办电竞,最多人参与的项目必然是堡垒之夜。对于中国玩家来说,备受关注的黑神话:悟空就是使用 UE5 开发,并且得到了 Epic 官方的技术支持。Epic Games 也在不同场合秀出 UE5 的“肌肉”,包括在 PS5 主机上的实机展示,最近也有黑客帝国:觉醒的 demo 供玩家体验。

黑客帝国:觉醒 demo

在相当一段时间以来,Epic 是我最感兴趣的公司之一。我在美国读书的时候,学校离 Epic 总部只有 20 分钟车程。Epic 所在的北卡州 Cary 市是一个富人小镇,也是一个 foodie town。虽然我也偶尔去 Cary 饕餮一番,但却没有机会走近 Epic 一睹真容。但因为离得不远,也结识了几个在 Epic 工作的朋友。

Epic Games 总部办公楼,位于 Cary 市中心的新总部地址仍在建造中

Epic 神秘吗?好像也不是那么神秘。创始人 Tim Sweeney 在社交网络上活跃,过去二十多年间也偶有对 Epic 核心人员的访谈。但进一步挖掘会发现,完整描述 Epic 这家公司的文章几乎没有,很多是零散的片段和侧写。原因我猜是这样的:

  • Epic 太复杂,作为游戏厂商和技术公司一体两面,不太好进行定义
  • Epic 太“老”:老本身不是问题,但由于经历了几个截然不同的发展阶段,Epic 不像是一家游戏厂商般“简单”
  • 缺少 defining franchise:尽管屡出佳作,但和使命召唤之于动视,以及任天堂和暴雪多部经典,明显逊色一些
  • 缺少故事性:和 John Carmack 以及任天堂一系相比,创始人的传奇性欠奉,公司发展过程也没有育碧和维旺迪斗智斗勇的商战画面
  • 而对国内来说,Epic 和中国的关联较弱,堡垒之夜至今没有版号,其他作品在国内影响力弱,即便是现在都在谈论的虚幻引擎,只要找回三四年前的 UE vs. Unity 线上讨论,劝退 UE 的论述仍占主流

重新回顾历史,这家公司取得的成就令人敬佩,足以、也值得为此留下笔迹。恰逢 Epic 成立三十周年的契机,也是元宇宙成为热门话题的今天,我希望能够根据自己对 Epic 的研究和理解,展现这家公司三十年的发展历程、重大转变和背后的哲学与思考。

作为一家已经成立三十年的公司,Epic 有不少故事可以被分享,怎么组织内容是一个小难题。幸好,Tim Sweeney 曾经以 1.0、2.0、3.0 和 4.0 来标记 Epic 经历过的几次公司转型。比如他曾提到,Epic 在 2012 年的转型是 Epic 4.0 的开始,以成立 20 年来首次对外进行战略融资 (腾讯),作为公司向 F2P (free-to-play) 游戏发展的标记。以此为准绳,我也把 Epic 的发展相应地分成几个阶段,每篇文章介绍其中一个时期。

  • 1990 年以前:讲述 Tim Sweeney 的成长经历以及这些经历是怎样影响了日后的 Epic Games
  • 1991-1997 / Epic 1.0 时期:团队组建和起步期的发展,开发虚幻引擎
  • 1998-2005 / Epic 2.0 时期:虚幻,主机战争的机会
  • 2006-2011 / Epic 3.0 时期:商业模式的争论与转型阵痛
  • 2012-2018 / Epic 4.0 时期:转型 F2P 和移动端机会的挖掘
  • 2018 年后:Epic 所看到的的 Metaverse 和相关布局

第一到第五部分,我会编年体的方式讲述 Epic 各个阶段的发展历程,展开关键事件和背后的思考。第六部分会结合我对 Epic 的产品、技术和投资并购情况,尝试反推 Epic 元宇宙的逻辑和布局打法。

一旦了解 Epic 的发展史和 Tim Sweeney 其人,就不难理解 Epic 数次主动转型的原因和 Tim 的技术信仰,也能够对 Tim 建立开放平台、鼓励 UGC 创作的态度有更准确的判断。

参考资料方面,我主要参照了互联网上能搜索到的 Epic 相关人士的访谈和公司事件记载,也在一些书籍中有零星的摘录,无奈材料比较零散且有材料之间存在相互矛盾 (好在都不是节骨眼的事情),我会根据多份材料相互印证以及我个人的认知来进行判断。如有疏漏也请不吝指正。

*Epic 创始团队之一,战争机器创意总监 Cliff "CliffyB" Bleszinski 在 2022 年 7 月会出版他的回忆录《Control Freak: My Epic Adventure Making Video Games》,到时候会有 Epic Games 前二十年更详实的材料,非常期待

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Marc

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