Epic Games 史诗三十年系列共五篇,本篇是第一篇:
- 1991 年前:Tim Sweeney 成长经历以及 Epic 的创立
- 1991-1997:Epic 1.0 时期,开发虚幻与虚幻引擎
- 1998-2011:Epic 2.0 与 3.0 时期:战争机器与商业模式转型
- 2012-2018:Epic 4.0 时期:转型 F2P 和堡垒之夜
- 2019 至今:Epic 所看到的 Metaverse 和相关布局

少年极客
Tim Sweeney 1970 年出生于美国东海岸马里兰州 Potomac 市,是家中三兄弟里面年纪最小的一个。Tim 的两个哥哥分别比他年长 15 岁和 10 岁——当 Tim 开始读小学时,两个哥哥离家读大学甚至已经毕业了,因此 Tim 在成年以前的大部分时间更像是家中独子,受到父母的关照。
和很多天才极客的成长故事类似,Tim Sweeney 在年幼的时候就喜欢捣鼓各类工具和机械设备。他曾经把家里的收音机、电视机和割草机 (一般美国家庭用来除草和平整草坪) 逐一拆解,来研究机械的运作原理。在五岁时,Tim 把家里的割草机拆解,然后再重新组装成一辆能够驾驶的卡丁车。他对于各种机械的兴趣,后来也逐渐延伸到了计算机和各类技术领域。
七十年代,电子游戏行业开始逐渐在美国建立。Noland Bushnell 在 1972 年创立雅达利 (Atari) 公司,并且相继推出了第一款在商业上取得成功的街机游戏 Pong 和后来风靡全球的 Space Invaders (国内玩家称为“小蜜蜂”,雅达利从日本大东公司购买了版权),依靠投币式街机的游戏厅也开始在美国流行。Tim 十岁时,离家里不远处开了一家游戏厅,和很多青少年一样,Tim 也在里面流连忘返。后来,父母干脆买了一台 Atari 2600 家用游戏机,让 Tim 在家里就可以玩游戏。当时,一款名为 Adventure (魔境历险) 的游戏让 Tim 印象深刻。Adventure 是世界上第一个动作冒险游戏,包含了多类型敌人、道具和关卡,也是历史上第一个包含彩蛋的游戏。回忆起这台 Atari 2600,Tim 提到:“我喜欢玩其中几个游戏,但那台机器其实挺挫的,我对里面的构造更感兴趣。”

在和游戏接触后不久,计算机也走进了 Tim 的世界。在 1982 年,11 岁的 Tim 趁着暑假,去了加州看望他最年长的哥哥 Steve Sweeney。Steve 在大学毕业后去了加州圣地亚哥一家计算机行业初创公司工作。那时候正值计算机革命开启,Steve 公司里有数台最新款的 IBM 个人电脑。Tim 在那里待了一周,在那里了解到了计算机怎么运作,以及怎样使用 BASIC 语言进行编程。这段经历对 Tim 来说更像是一种感召,他曾经说:
当你尝试去造一辆卡丁车,你可以花上几个月时间搞这搞那,但最后机械却可能不如预设那样运转起来。计算机不一样,计算机会忠实地执行你让他做的所有事。我写一个看起来还不错的程序只需要几个小时。对我来说,计算机就是能让我捣鼓折腾的终极机器。我对计算机一见钟情。从那时候开始,我把能花的时间都花到了学习编程,来看看我搞出来什么。
注意到弟弟对计算机的热衷,因此在他下一次回马里兰家里的时候,捎回来了一台 Apple II,这台机器也从此成为了 Tim 的至宝。在中学时,Tim 把大部分课余时间都花在了编程和游戏制作。得益于父亲在国防部工作,Tim 在家里也能够通过 ARPANET (美国早期的军事和教育网络,可以理解成互联网前身) 登录 BBS 和其他人交流和讨论编程。Tim 使用这台 Apple II 开发了几百个程序以及大概五十款小游戏,其中一款是模仿 Adventure 的动作冒险游戏,这些游戏都从未公开发布。至此,Tim 的极客之路一发不可收拾。
1989 年,Tim 进入马里兰大学就读机械工程系。选择马里兰大学是因为离家近,选择机械工程系是因为 Tim 认为自己已经能够编程,读计算机专业会是浪费时间。大学里的课程让 Tim 感到乏味,他不知道学习线性代数和其他只有极少人能用得上的课程到底有什么作用,因此他继续把大量课余时间花在了编程上,也继续进行游戏开发。[1]。
商业嗅觉
大学期间,Tim 挖掘了自己另外一个兴趣——商业。在大学一个暑假里,Tim 在一家计算机硬件商店兼职,当时店家给的工资是 4 美元每小时,这大概是当时马里兰州最低工资标准。Tim 意识到,无论他多么努力工作,报酬也不会提升,因此他转为思考怎么最大化自己的时间价值。他注意到,在当地社区中有一些草坪维护的小生意,他和有这种需求的居民交谈,了解到草坪维护服务的价格——大概是 100-120 美元每户。Tim 迅速盘算了一下,就辞掉了硬件商店的工作,问父亲借用了设备,以 60 美元,即竞争对手一半的价格,迅速切入草坪维护市场。在他看来,这个价格能够让他迅速获得客户,他个人时薪也因此提升到 25 美元/小时。回想这段经历,Tim 说:
那时我真正意识到,努力寻找好的商业机会,远比打工挣工资要强,我也很清楚地知道了,世界上有很多大的机会有待发掘。
在继续草坪修整生意同时,Tim 仍在思考有什么更高利润的商业机会。Tim 认为,凭借自己的计算机知识,能够帮助刚购置电脑的家庭和商户建立数据库等计算机应用,并且成为一门生意。因此,Tim 以 Potomac Computer Systems 作为公司名称,开始了计算机相关的咨询业务。
对于 Tim 来说,赚钱并不是商业运作的主要目的。时至今日,尽管身价已经达到了百亿美元级别,除了拥有几辆作为爱好的跑车以及一个大房子作为住处以外,Tim 的生活和常人没有太大不同——不参与各种名流的社交活动,经常吃 Bojangles 炸鸡、汉堡王和喝无糖可乐,穿 20 美元一条的工装裤,仍然撰写代码。他一直保持思考不同商业模式的门槛和天花板是怎样的,环境在发生什么变化,他能够抓住什么机会。
Tim Sweeney 在 Cary, NC 的住处https://www.zhihu.com/video/1458703276250689536
在 80 年代末 90 年代初,个人计算机市场也在经历翻天覆地的变化。IBM PC 崛起,并在后面开放标准,让更多操作系统 (微软)、半导体 (英特尔)、整机 (惠普) 和外设厂商进入并推动市场,颠覆了 80 年代初之前苹果的统治地位。多个厂商推动、生态蓬勃发展、价格不断降低,计算机进一步普及到更广泛的美国家庭和公司。这时候在大学的 Tim 主要使用父亲买给他的 IBM PC 268 兼容机进行开发。随着 PC 兼容机装机量越来越大,Tim 也意识到这其中蕴含的大机会——软件开发与销售,而非继续经营按时间计价的咨询业务。
就这样,Tim 对技术的热情以及对商业的敏锐走到了一个交叉点并开始产生,用他自己的话来说,技术和商业纠缠在一起 (intricately linked),而非泾渭分明 。
ZZT 与 Epic 公司的诞生
决定了软件的大方向后,Tim 开始思考应该开发什么类型的软件。开发软件程序需要使用编辑器,在 1990 年的时间节点,Vim 和 Emacs 尚未诞生,市场上缺乏优质的编辑器——Tim 认为编辑器是一个商机,并开始进行编辑器的开发。
在编辑器开发过程中,Tim 有时候会感觉无聊乏味,然后开始用还开发中的编辑器来发挥想象力——他把屏幕上的光标想象成游戏角色,不同字符可以产生碰撞等游戏机制,他想把编辑器变成一个小游戏,像是 Atari Adventure 一样,字符的堆叠形成不同的房间,不同的图形符号代表不同的角色和动作……Tim 认为这是一个升级版本的 Adventure,于是在把开发转向游戏程序,有可玩的成果就喊来邻居和高中同学帮忙测试和反馈。就这样,1991 年 1 月 15 日,在 Tim Sweeney 开始编辑器开发的九个月后,一款名为 ZZT 的游戏诞生了。

ZZT 本体是一款俯视角的冒险解密游戏。玩家控制一个蓝色底、白色笑脸的“角色”,可以同四个方向移动。角色可以触碰游戏里面的物体,或者是向物体射击。比如当角色触碰弹药箱、宝石、火炬和钥匙等物件,来增加弹药、获得金钱、点亮环境和打开房门,让玩家在场景中战斗、解密、历险。
ZZT 的销售主要通过 shareware 模式进行——Tim 通过线上用户群组和 BBS 上发布 ZZT 的免费版本,其中包含一个名为 Town of ZZT 的房间 (即关卡) 和游戏编辑器。如果想要获得其他关卡,需要寄送订单和款项到 Potomac Computer Systems (即 Tim 父母在马里兰州的家庭地址)。这种销售方式是游戏开发商 Apogee 创始人 Scott Miller 给 Tim 的建议。
在 Apogee 创立初期,Scott Miller 开发出两款游戏但都被当时的大发行商 Infocom 拒绝,他只好转向思考有什么低成本发行方式——他首先测试了在 BBS 免费发布游戏,玩家自愿捐赠,但效果不佳。在 1987 年底,Scott Miller 开发了一款包含 60 个关卡的游戏 Kingdom of Kroz,并且把头几个关卡免费发布在 BBS 上,玩家试玩后可以通过邮寄支票——后期发展为 800 电话输入信用卡的方式——来邮购剩余内容。根据 Scott Miller 的回忆,大概有 1%-2% 的免费玩家最终付费购买了游戏,这是 F2P 模式的雏形。Scott Miller 把这种模式称为 Shareware。Tim 注意到了 Shareware 模式,并且通过 BBS 结识和写信和 Scott Miller 联络,最终敲定了 shareware 的销售方式。
*Scott Miller 是美国电子游戏行业的先锋人物,在早期对 John Carmack、John Romero (id Software)、Tim Sweeney (Epic Games),以及后来的独立游戏厂商 Devovler Digital 都有巨大影响。
在游戏发布的第一年,Tim 家里平均每天能收到三到四笔订单,这都由 Tim 的父亲 Paul Sweeney 负责发货。ZZT 良好的销量让 Tim 每天都有大约 100 美元进账,这让 Tim 基本实现了财务独立 (当时美国家庭平均收入约为 5.3 万美元)。更重要的是,这为 Tim 验证了游戏开发和销售的商业模式。ZZT 最终卖出了大概 5000 份,最后一份拷贝在 2013 年售出。

由于内置了编辑器工具,很多玩家开始利用 ZZT 进行创作。Tim 也注意到了这个现象,在 1991 年中的时候开始有意识地为创作者提供服务,包括发出定期的 ZZT Newsletter,并且具备创作比赛,鼓励玩家交流和创造。ZZT 创作者网站 ZZT Museum (Museum of ZZT) 时至今日仍然有创作者提交自己 ZZT 房间和玩法。ZZT 影响了一批玩家成为游戏开发者,他们对 Epic 和 Tim 始终抱有好感,为 Epic 的人才招聘提供了口碑基础。

ZZT 的成功有着重大意义:
- 在前互联网时代,ZZT 就采用了类似于 F2P 的商业模式,玩家先免费获得第一个游戏关卡,后续关卡需要付费获取,这给 Tim 在 2010 年后坚定转型 F2P 埋下了伏笔
- ZZT 内置编辑器以及脚本语言 ZZT-OOP,鼓励玩家创作,是游戏引擎的雏形,虚幻引擎可以视作 ZZT 编辑器的精神延续,而且 ZZT 还形成创作者社区,让 Tim 意识到了 UGC 有着巨大的可能性
- 小公司仍然可以进行开发到发行闭环,不需要依附大发行商,失去主导权甚至知识产权,这也在后来促成了 Epic Games 作为发行商倡导 IP 权限归开发团队所有的举措,也可被视为后来 Epic Games 反对苹果分成模式的早期预兆
当然,ZZT 最直接的影响是让 Tim 确信了自己愿意长期从事游戏行业。他决定把全身心投入到创业之中。1991 年 10 月,Tim 将公司名由 Potomac Computer Systems 改为 Epic MegaGames,搬离了父母的住处,在 Potomac 市另外租了一个房子,房子的车库就是 Epic MegaGames 的“总部”。学业方面,尽管 Tim 在马里兰大学持续修读课程直到 1993 年,但由于把太多时间放在创业上,他最终还差一个学分才能拿到学位。但 Tim 很清楚,这相比起将要开展的创业之旅,已经无足轻重。

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参考资料:
- The Epic World of Tim Sweeney, Official Website of University of Maryland
- Indie history: How shareware helped build Epic Games, Engadget
- From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks, Game Developer
- Before Fortnite, There Was ZZT: Meet Epic’s First Game, How-To Geek
- Epic’s 3D graphics wizard Tim Sweeney says business and technology are “intricately linked” (interview), Venture Beats
- ZZT, Anna Anthropy, Boss Fight Books
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Marc
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