从0到1做游戏设计的时候,怎么避免出现“缝合怪”的设计结果?

这个问题提得很有意思,也很有意义。

实际上,在当今国外独立游戏界中,一个比较受认可、也被作为实践原则的观点是:选择一个成熟的游戏类型(genre)或者参考游戏,然后在此基础上加上属于自己的twist(这个twist可以理解为“反转”、“能让玩家眼前一亮的独特东西”)

听起来是不是有些耳熟?咱们在国内似乎也经常听到类似“XXX是经过了市场验证的”这样的话。

以大受好评的《空洞骑士》为例。

当今我们对于“《空洞骑士》算是一个metroidvania类游戏”这种观点,应该还是比较同意的——无他,因为“逐渐探索一张巨大的横向地图”“多处传送点”等要素可以说是这类游戏最明显的一些特征。不管游戏的外观怎样,这些要素都是很容易被大家抽象出来归类的。

而与此同时,《空洞骑士》的开发者Ari Gibson和William Pellen在接受访谈时说到,他们制作这款游戏时很重要的一个学习对象是《洛克人X》。

现在问题来了:《空洞骑士》和《洛克人X》像吗?再进一步问:我们会觉得《空洞骑士》是“银河城”类游戏和《洛克人X》的缝合怪吗?

实际上,他们所追求的,是后者所提供的那种“玩家能最大限度随心所欲地操控角色”的感觉。他们在调整小骑士的手感的时候,高度参考了《洛克人X》——冲刺、跳跃、落下等等。而角色外形、攻击方式等等,则完全大相径庭——这些往往就是最容易看出“雷同/相似/抄袭/缝合”的方面。

在游戏大类型已经逐渐形成定式的当今,作为创意行业的游戏,也越来越有朝利基(nitch)用户深化细分的趋势。在这样一个情况下,相似是不可避免的,关键在于把握一个度。一般来讲,一款游戏美术、设定层面的元素(包括原画、模型以及动作、特效等等),以及特征明显的核心机制/玩法元素(这些东西往往就是被模仿对象的twist),是最容易被打上“抄袭”标签的——如果这游戏本身还没有一个属于自己的、耀眼的twist,这样堆砌成的游戏就往往会直接被坐实“缝合怪”。

说白了,一款游戏是想尽量避嫌、尽量充分展现出自己独有的要素,还是“生怕大家不知道其模仿对象是谁”,广大玩家其实都是看在眼里的。这,也就是要想避免出现“缝合怪”感觉的关键之所在。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:皮皮关

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