针对海外游戏市场而言,你觉得什么样的游戏会成为「2020 年爆款」?

游戏出海其实已经不仅仅只是一个话题。近年来,对于绝大多数国内的游戏公司而言,“出海“都已经是一种标配策略。好处自不用多说:相对更广泛的用户群体,明面上较低的渠道费用,规避潜在风险…等等。但是,出海并非前往奶与蜜之地,很多因素制约了厂商,在“出海“这件事情上做出更好的成果来。

游戏产品本身,就是最大的制约。国内玩家喜欢的品类,国际玩家不一定喜欢,很多国内好的设计,在国外效果未必好 。种种问题不一而足。

要说一定能打造“爆款“,是绝无可能的事情。但是在2020年已然过去三个月的背景下,结合上年情况和今年已有情况,要做出一些判断是有可能的。

出海大环境

以我的理解来看,今年的游戏出海其实有两个大环境:

第一,是疫情导致的全球性经济衰退。

第二,是国内大厂整体性对出海投入的再创新高。

全球性经济衰退,对于游戏业实际上是一个利好。且不说所谓“口红效应”会刺激小额充值,在全球消费者的日常活动受到限制,能够同时满足娱乐,社交需求的消费,会前所未有地集中在游戏业以及其他互动娱乐产业上。我们从腾讯公布的财报就可以看出,游戏消费的增长其实是会非常迅速的。那么,只要能够成功上线,而且游戏质量有一定保证的情况下,这样的市场环境下,成功率其实要比之前几年大很多。

但大厂的投入就不一定是好消息了。至少在2020年Q1的末尾,我们仍然可以说,国内游戏厂商是腾讯网易占大头(腾讯又占大头的大头)的,但他们的收入从来都不是以海外市场为主导。今年市场机会如此,加上18年以来出海收入的压力,大几率会让他们在今年疯狂投入——所以如果你是游戏行业从业者,你肯定会留意到各家最近都在大力招人。大量的投入势必导致买量市场竞争加剧,想要获取足够多,足够高质量用户,那么需要投入的精力和成本,都会大幅提高。

不过,腾讯网易出海的重心(以及实质上的收入大头)都是大DAU游戏:如说腾讯的《PUBG Mobile》,网易的《荒野行动》。其余品类的游戏,虽然有很多收入都不错,但并非主导地位。这样的策略自有其道理,但恰恰因为这样,二线厂商甚至小厂商,也能从中获得一定的生存空间。换而言之,跟头部公司拼大DAU品类,除非非常有钱而且对产品非常有自信,否则没太大机会;但其他品类,则还是有不小空间。

还有一个,则是国内的情况。现实就是,今年国内游戏发行审核仍然严峻,监管力度不打折扣之余,版号下发仍然是各个公司头疼的问题。那么,在此情况出海是能够较有效缓解压力的策略,也正因如此,我相信近1-2年内,对于出海人才的需求仍然不会减少。

可能有人会说中美贸易冲突并不是什么好事。但我认为,对于游戏业来说,这点影响不会太大。因为很多成功的出海游戏公司都在国内名不见经传,而且承载游戏出海发行的平台,也都足够国际化。

品类空间

实际上,真正能让游戏厂商发大财的品类并不多,适合作为出海厂商尝试的更不算广。诚然,有足够创新足够好玩的产品+硬件质量高+优质高效的运营,什么样的游戏都能获得成功。

但是,对于绝大多数中国厂商来说,出海并不是一件非常容易的事情——甚至很多成名厂商,要在自己不熟悉的领域开启尝试,获得成功都不是很简单的事情。那么,找对发力的点,就是很重要的事情了。

先看现状是怎么样的:

Top30中,SLG占了1/3,是比例最高的游戏品类,其次则是核心元素为二次元养成的游戏,再者则是MMO。消除类游戏只有一款Matchington Mansion——是的,这是个国产游戏。

而如果我们把维度放到全球开发商的视角下,那么我们会发现,占收入最高比例的除了Battle Royal,CoC like之外;SLG,消除游戏,二次元卡牌,传统MMO游戏,收入都不错。当然还有一个非常显眼的大类,就是以slots和德州扑克为代表的social casino。

如果我们用下载来看的话。Hypercasual类型的游戏占了top30的绝大多数。剩下能够突入下载前列的,无一不是大DAU强者。

稍微往回说一说,如果要做一款面向全球市场的游戏,哪些因素可以增加成功率呢?

首先当然是成本,人话说就是团队人数得合适,至少在研发阶段能用相对较少的人就把游戏做出来,这样游戏的试错空间更大,团队的存续能力更强,就算游戏做糊了也好调头。

第二的话就是类型有相对成熟的商业化模型,人话说就是“经由市场验证”过。很多玩家可能觉得这样的做法有些扼杀创新,但在商业决策领域,遵循已成功的模式,并加以优化,是一个较为理性的选择。

第三的话,我认为是题材。游戏的题材决定了你能不能让玩家接受,用一句我很讨厌的说法来说,就是能不能“占据玩家的心智”。

在想要保证“成功率”的基础上,值得去尝试的品类是有限的。

从厂商的角度上来说,真正值得去以较低的成本去试错的品类并没有那么多,至少,MOBA,Battle Royal都属于开发成本和维护成本较高的品类;MMO的美术技术成本较高,而且海外市场的运营方式跟国内的运营方式有很大区别,所以不是很好做。

相反,其他的一些品类则具有初期研发成本相对较低,收益模型较为稳定,适用题材较为广泛的特点。我认为以下几类游戏比较符合上面的三个因素,出海的成功几率较高。

1)策略游戏

策略游戏入榜当然是不必多说的。首先他是国产厂商在海外成功数量最高的一类游戏,其次是这类游戏的打法相对来说比较有迹可循。受众来说,生态做出来之后,付费也是较为稳定的。

2020年的该品类趋势显然是技术升级,ROK对于整体策略游戏的打击是降维级别的,现在无级缩放地图,更加精细的画面,遭遇战的体验都成为了标配。

此外就是Meta玩法的深化。换句话说,除了策略游戏的合纵连横,攻城略地体验之外,将领的抽取、养成;城建的深入可定制化,都可能是2020年的新趋势。

另外,有理由相信基于知名IP所做的策略游戏将会更多,《红警OL》,《FF15新帝国》甚至《星际迷航:战舰指挥官》的成功实在是很诱人的,毕竟UA在很大程度上是策略游戏成本的大头,合适的IP真的可以省下很多UA的钱。

2)消除类游戏

从《Candy Crush》开始,消除类游戏就是收入排行的常客。客户群好懂,付费力强,粘性高。而且适配几乎的题材。即使是把范围缩短到较窄的中年女性用户身上,能够搞的题材也超出一般人的想象:譬如说《Lily‘s Garden》的狗血肥皂剧就是一例。

2020年的趋势,我认为一方面是题材的拓展,另一方面是消除类社交的进一步尝试。前面所说《Lily‘s Garden》就对消除类游戏叙事中,造成了非常大的冲击——原来这类游戏也是可以Drama的。那么只要把用消除关卡作为推进情节的工具,就会有更多空间了。

更何况题材的改变可以让消除变得非常 Stylish。我就亲眼见过不少无比酷炫的消除体验。

社交会变化的判断,是基于消除类游戏本身的弱社交属性持续了很多年的事实。因为我们调研过,《Candy Crush》的玩家是很喜欢分享的。但那么多年来,消除游戏的社交还是基于分享,这方面的改变能带来的体验会很不一样。

还有一处就是 Meta的更新,现在的大部分类《梦幻花园 》游戏还是2.5D的场景设置,卡通风格的人物。想想更写实的Meta会带来多大的体验升级吧。

重点在抽卡和数值设计的Puzzle RPG应该机会也很大,但我接触类似游戏实在不多,就不乱说了。

3)二次元卡牌游戏

这类游戏最大的能力在于以小博大。人设画得好,本地化做得好,就算你的玩法设计不出彩,都有脱颖而出的机会。《碧蓝航线》,《放置少女》都是类似的例子。

趋势不敢乱说,谁知道哪根弦能真正碰到受众的心底呢。

4)Hybrid Casual

理由请看我此前翻译的文章(偷个懒):

梅雨院:超休闲游戏的淘金潮,结束了

另外今天播了《原神》。直观感受就是它只要运营不出问题,一定能成,但这类游戏的成功不可复制,大团队大投入,长研发周期,不是所有人都玩得起的。

《剑与远征》同理,虽然游戏机制不难,商业模型也不是无可借鉴。但这个游戏的成功我个人觉得是基于无比狂野的买量策略,没有ROK的成功在前,莉莉丝未必敢砸那么多成本。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:知乎用户(登录查看详情)

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