如何评价游戏《克洛克》?

大家好我是克洛克的开发者Colloc,是一个独立游戏圈的新人。

自己评价自己的游戏难免有些空虚,所以这个回答打算大致谈谈三个方面:1.克洛克考古;2.独立游戏圈;3.未来的展望。

克洛克考古

一个迷茫的半导体工程师一直在思考一件事,在制造业里呆下去还有未来么?于是裸辞几经辗转来到了互联网公司,但“时髦”毕竟是一时,热爱才能管一世,小时候一直想当导演,大学时期和考到中戏表演系的同窗重提此事时她调侃到你还是当物理学家吧。不过突然发现游戏设计却是一个很像导演且对我来说更有趣的选择。

进入游戏行业不易,想迈出第一步就必须坚定一些,由于我大学期间非常喜欢独立游戏,并且独立游戏是可以一个人完成制作的,所以内心一直埋下了做独立游戏的种子。趁着这个转行的实际打起了做一个独立游戏的算盘。

克洛克的想法是18年的6月份开始的,原本克洛克Colloc 名字其实叫做 Fission,一个纯几何体形象的解谜游戏,应该是突然产生的想法或是受到生活中某元素的启发,于是开始探讨一个可以分裂和融合的数字单位可以做出什么样的谜题。

最初的 Fission 游戏形象与 logo:

但再三思考后发现这样的设计最终只会让游戏逐渐演变为一个类似于数独的数字游戏,对于谜题的元素挖掘的空间比较有限,我并不想这样,于是我想到了最常用的方法,那就是具象化。

具象化的好处有很多,不用过多的引导玩家就可以将掉落平台,开关等这类元素在脑中抽象,并完成谜题,这样也可以让我有更大的谜题设计空间。

colloc 游戏形象图:

游戏18年11月开始动工,到19年6月基本完成,期间寻求了几个美术好朋友的支持和帮助,把Logo,背景,海报都搞定了,其他的包括游戏美术,设计,程序,音乐都由我一人完成,当时只是passion project所以是下班时才做,导致游戏里很多方面质量都没有达到预期的精细。

发售的当天很期待,但事实还是如我想象,毕竟是第一个项目也没什么经验,所以销量一般,乐观来看倒是可以满足自己平时玩游戏上的各种开销了。当然独立游戏最终目的不是为了赚钱(这点后文说明),发售了克洛克后,接着它的光也参加了一些游戏展,同时也认识了很多圈内的人,也坚定了我继续做下去的信念。

独立游戏圈

近几年的独立游戏圈可谓是包罗万象,但其中也有很多商家借助独立游戏的口碑和影响力来做宣传,也有一些开发者对自己没有清晰的定位,以我的拙见我觉得独立游戏的独立要满足一下几个条件:

1.不以赚钱为最终目的;

2.开发者自己的表达而不是迎合市场的表达;

3.新玩法的低成本验证。

其中第1条可以是为了做更多的游戏,为下一个游戏赢得更多的制作成本,也可以是能维持自己喜欢的一种生活方式;第2条则是一种表达的欲望,就像你想写诗,想唱歌一样;第3条其实就是创新和实验的精神。

有很多开发者抱怨市场混乱,其实这不是独立游戏开发者考虑的(所以现在觉得自己是独立开发者的并不一定是真正意义上的独立开发者),做自己的游戏让子弹飞一会。

当然不会所有事都顺利,玩家多不多,成本是否收回,哪个行业都是如此,但不管怎样上述这三点目的不会被改变,至于热卖后转为商业化运作的公司或studio那就是另一个层面的问题了,但这也只是结果不是目的。

所以只要能很好的表达自己(只要做游戏不被禁止),商业化的东西可以先放一边,至于怎么活着,方法不一啦(虽说国外的基础福利好一些,但总有办法嘛)。

未来的展望

因为入行才1年出头,经验不足还有很多的东西要学习,目前手头上还没有新的项目,不过也在边学习边酝酿中,吸取之前的教训,将经验和知识更好的运用起来,并且也找一些志同道合的小伙伴一起努力,不全职的话一个人还是很难照顾到方方面面,游戏也少了一些推敲,不管哪里都需要不同的声音在。

当前的话就是做做优化,因为克洛克会在今年(2020)Q2登录任天堂Switch,希望能收获更多的玩家和意见。

大概写这么多,希望中国的游戏人可以将中华文化和方方面面的内容通过独立游戏很好的表达传递并为传承做更多的贡献,也希望中国游戏圈越来越纯净和强大。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:EimanTan

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