上面好多答主说的都好棒,我也凑凑热闹,从另一些方面聊一聊。
8位复古风的游戏与当年真正的8位游戏有着巨大的差别,这些差别主要体现在3个方面:
【技术表现】
首先,上个世纪的8位游戏机有很多款,人们熟知的FC是其中之一,此外还有PCE、MSX等多个平台,这些平台他们虽然在硬件指标上存在很多不同,但关键的一点他们用的都是8位的处理器。
虽然他们都是8位游戏机但在硬件性能上各有优劣,对于游戏的表现也有所有不同。
虽然8位游戏平台有很多不同,但它们在某些方面还是拥有很多时代技术特点的。
比如,
同屏发色数有限制,开发者需要在有限的色板内进行绘制;
分辨率是固定的,用户和开发者都不能随意设置渲染分辨率;
图片不能旋转和缩放,你想在FC上让马里奥吃了蘑菇变大,那就只能另外绘制一个更大号的马里奥的,不能把小马里奥拉大。
只能使用整型计算,如果你的游戏需要计算3/2,计算结果只能是1。所以很难模拟一些复杂连续的东西,比如细腻的物理效果。
内存有限,变量有限,听上去比较抽象,举个例子。场景里有10个敌人,每个敌人都有血条,那么就需要至少10个变量和对应的内存在存储这些HP值。如果你前往下一个场景,这些数值要被释放掉留给下个场景里的怪物。所以在很多FC游戏中(比如洛克人),你只多走了一步进入了一下版面,再走回来,发现所有的怪物都活了。
【设计思路】
除了技术上的一些限制,设计思路上真8位游戏也和现在的8位游戏有很大不同。
FC时代的8位游戏,多数是采用“纯粹”游戏类型来设计游戏,比如,射击游戏中很少加入成长要素,PRG游戏中很少加入动作要素,动作游戏中很少加入收集要素。而如今的复古风格8位游戏则很少有纯粹类型的游戏,像近些年较火的银河城式的复古游戏,就是将动作、收集、叙事等多个要素杂糅进行设计。
这种设计在8位时代是很少见到。当年的玩家接触的游戏类型较少,单一纯粹的游戏设计已经可以满足需求,而现在的玩家经历过多年的游戏熏陶,单一纯粹的游戏已经很难让他们满足。虽然在追求复古风格,但如果设计者没有融入现代的游戏设计思想,玩家也很难买账。
【内容量】
当年的真8位游戏,主要采用卡带作为发行载体,而卡带的容量十分有限。
一般来说,FC上的主流动作类游戏的卡带容量会控制在256KB以内,甚至采用128KB的更多,增加卡带的容量需要增加大量的发行成本。
所以在这样的容量限制下,设计者想制作大量不重复的内容是很难的。FC上的超级玛丽2,为了节省容量,云朵和灌木丛使用的是同一个图片元素。
一般FC上的动作游戏游戏时间都很短,像魂斗罗这样的动作游戏,熟练后半个小时就能通关。所以FC时代的游戏都以高难度少存档来延长玩家的游戏时间,PRG游戏则以缓慢的练级来延长时间。
当下的8位复古游戏则几乎没有容量上的限制,只要时间允许可以几乎可以随意添加内容。现如今,即使是小规模的复古8位游戏也是动辄都是20个小时以上的游戏内容。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:天空之成
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延伸阅读:
如何评价这几年游戏的复古潮?