作为游戏从业者,你心中一直想做的一款游戏是怎样的?有哪些元素?

我当前心中最想做的游戏有两个,一个从情感体验出发,另一个则从文化符号出发。

  1. 达到 Catharsis 效果的情感游戏

简单说,就是能带来情感治愈和净化的游戏。Catharsis 在古希腊中被用于描述病人被治疗并回复健康的体验。之所以会想做这样的游戏,是基于独生一代的体验,以及我对于扩充游戏边界的期望。

这种类型中的游戏,对我影响较大的是 《Silent Hill 2》和《To the Moon》。

我个人认为,当前年轻人,更喜欢虚拟层面的群体交流,以及物理层面的个人独处。这和独生子女从小的经历关係很大。我们从小就没有和他人紧密相处的经验,大部分和同龄人的交流都是通过虚拟的方式。因此,我们擅长隐藏在虚拟社交身份中去和他人交流。这从某些层面上,具有自我保护的作用,但是另一方面,我们非常享受使用虚拟身份带来的体验。这类似于 cosplay 的扮神体验。虚拟身份具有辨识性,非常容易使用各种 tag 进行区分。同时,这种设定能弥补现实中未达成的期望。

随着虚拟层面的真实性越来越高,虚拟身份的期望值和满足感将能接近现实。游戏,动画,电影以及社交软件的流行,将使人类彻底包裹在非真实的世界中。随之而来的则是因为次元切换次数减少,因此失落感的问题被回避。

这非常像曾经在科幻世界中看见的短篇:人类通过配戴造梦器,在梦中度过自己的平行人生,醒来的时候只是用于进食和排泄。

感官获得的快感是基于当下且无法持续的。这是为何即使加强感官快感,人也无法从中获取快乐,或者是有意义的正面反馈。我个人认为,当前大部分游戏,依旧是停留于感官上的输出。尽管玩家可以从中获取成就感,但是,游戏的回馈很少在现实中具有任何意义。游戏产生的价值是否和现实之间隔了一道墙?为何我很少能从游戏体验中,获取观看电影后所带来的内心满足感?

当前游戏的社交属性,延伸了游戏在现实中的意义。游戏成为社交互动的载体,因此具备了现实人类活动的属性。而另一方面,情感类游戏的发展,则可以扩充游戏的边界。玩家的情感诉求,能在游戏过程中得到满足。

2.西域游戏

目前想法是开放式地图游戏(巨坑)。之所以想做这个游戏,其一是我对西域文化的着迷,其二是我很喜欢《刺客信条》系列呈现文化的方式。

相信大家都曾对《刺客信条》中,各个历史时期的城市记忆犹新。这便是老生常谈的游戏交互优势。它可以让陌生事物更容易被玩家所了解和熟悉,并带来更深入的沉浸体验。相比于逐一介绍城市中的各个建筑,玩家自己亲自参观(攀爬),这种方式更令人印象深刻。

西域曾经存在过很多国家,尽管领土面积往往就是一个城郭,但每个国家都有自己的特色和符号。若想在游戏中复现,其城池大小是可以接受的规模,地图设计的目标是做到小而精。

而在故事方面,从西域三十六国的列强纷争,到安西四镇的繁荣昌盛,再到归义军的独守孤城。其精彩不逊于春秋战国。

图侵删

西域,无论从艺术素材和故事内容,都是一个取之不尽,用之不竭的文化宝库。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:董晶晖

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