测评·《浪漫沙加 Re・Universe》

说好不玩肝游的我,最近沉迷肝一个有毒游戏《浪漫沙加 Re・Universe》,游戏咋一看不过是:怀旧像素风+传统回合制RPG+老牌 IP,毫无卖点,但实际上玩起来却欲罢不能。原因是它做了很多在今天看来很不可理喻的怀旧设计,

战斗过程中,一方面内充斥着大量随机成长因素,制造快感:技能领悟、技能等级提升、属性成长;另一方面又非常“硬核”,你的队伍可能会各种突然暴毙。一旦战败,所有在本场战斗中获得的提升都会丢失,为了防止这种情况,你需要更加努力去做好战前准备。

不可理喻的反常规设计

浪漫沙加的战斗设计,初衷可能只是为了复刻当年单机上的体验,而这些如今看来“反常规的设计”却意外的让人爽得停不下来。

从网页游戏《傲视天地》开始,到《神仙道》,再到手机游戏《刀塔传奇》,游戏设计逐渐从无序步入了“规范化”的常规设计:“体力”的收益标准化,“游戏资源”的投放和消耗,角色能力成长节奏,甚至是关卡卡点难度与对策的设计,一切如今看来大家都非常属性的游戏套路,基本上都出自这三款游戏。现在玩家已经很难在市面上找到一款游戏是不遵循这三款游戏设计思路的,以至于浪漫沙加的反常规设计让人“倍感新鲜”、“有毒”。

有毒的反常规设计点·1 闪灯泡

闪灯泡在游戏中的具体表现

角色使用普通攻击时,有几率闪灯泡,然后使出一个技能并领悟它(解锁)。—-而不是当下主流套路,通过提升角色位阶进行技能解锁。

角色在使用技能前有几率闪灯泡使该技能等级永久+1,上限99。虽然实际上技能等级对伤害修正系统的效果非常低,在前期几乎看不出差别来,但这种意外之喜还是很让人期待。—-而不是当下主流套路,通过消耗游戏币对技能进行升级,且上限等同于角色当前等级。

战斗获胜后,所有我方角色都有可能再次“闪灯泡”使随机属性项+1(有可能同时加多个属性),上限不明。通过闪灯泡获得的角色属性起码可以占到角色实力的40%,非常夸张,这相当于在枯燥的练级过程(重复战斗)增加了惊喜感,大幅提高了属性成长的效率。—-而不是当下主流套路,第几天游戏角色能升到几级全在策划的控制中,且只能通过升级角色获得定量属性。

有毒的反常规设计点·2 双维度克制

抗性为1与抗性为负时受到的伤害值差距可能高达6倍

游戏中一共有8种耐性,分为攻击耐性(突斩打)和元素耐性(冰雷火阴阳)两个维度,每种耐性又是一个数值,取值范围在正负100之间。角色所受的最终伤害,取决于伤害来源的类型及角色自身对应类型的耐性,如果伤害来源是双属性,且角色对应的两种耐性都为负值时,最终伤害会被放大非常多倍。很多时候,即使伤害是单属性的,但只要角色的对应耐性为负,就足以被秒杀。—-而不是主流游戏中常见的是单维度克制,由克制关系带来的加减伤害范围只占总伤害的30%以下。

这种硬核的设计使得玩家的推图体验变得很不稳定,可能上一张图还是近乎无伤通关呃,但下一张图就被秒杀了。不过这样设计的好处是让玩家的横向角色追求变得极其丰富,也使得战前策略部分变得很有深度,培养不同角色去应对不同的关卡需求。

有毒的反常规设计点·3 连携

连携系统这么普通的玩意怎么就反常规了呢?是这样的,在回合制游戏中,速度往往担当着极其重要的地位,因为拥有先手的一方,只要伤害输出足够高,是可以大幅降低战损,甚至做到无损的。一般回合制游戏中,连携通常是在角色出手时触发的,确保速度属性的价值。

在本作中,连携分为两种:一种是满足条件后由玩家主动使用的OD连携;另一种是只要角色本轮行动是技能,且使用技能的角色数量不唯一,就有可能触发随机连携。然而,无论是哪种连携,只要触发了,都会使参与连携的角色在本回合获得绝对先手的优势,并且大幅提升本次技能所造成的伤害。随机连携的加入,增加了随机性对战局的影响,在某种意义上降低了通关难度。

有毒的反常规设计点·4 阵型

2号位置吸引攻击概率大幅下降;3号位置体力上升50%,速度下降50%,吸引攻击概率大幅提高

一般网络游戏的阵型通常只是意思意思略微影响一丢丢属性甚至仅仅是影响站位,但本作中,阵型的修正参数是较大的,加上前面提到的双维度克制,选用合适的角色配搭合适的阵型跟无脑一套阵容硬刚所有关卡得到的结果会是天差地别的。另一方面,尽管阵型提供了大量的属性修正,但并不提供“绝对属性”以上图为例,游戏内没有任何阵型的任何位置是能绝对“嘲讽”到所有敌人攻击的,也没有任何加成速度加成到保证该位置绝对先手的情况。

有毒的反常规设计点·5 LP

LP估计是系列中一个特色元素吧,我没玩过原系列作品。当它是一个新设计来理解好了,在本作中,角色可以“受治疗”以及“被复活”的次数是共同受到 LP 值限制的,目前已知的角色,LP值均为6,也就是说一个角色在一场战斗中最多只能被治疗6次。结合前文提到的双维度克制来看,这非但使得奶妈职业的地位大幅下降,主要的目的更是迫使玩家必须横向培养多角色来应对关卡的考验。另外,当角色死亡时,LP也会减1,更丧心病狂的是倒地中的角色被AOE鞭尸时,LP也会减1(不知道是系列特色还是恶搞,感觉完全负反馈的设计)。

有毒的反常规设计点·6 继承

至于继承的设计,也跟我们在其它卡牌游戏中常见的大相径庭。在本作中,同名角色(但不是完全相同的两张卡牌)之间,可以“继承”的东西很多。如果说一般游戏中的继承比较接近于“传功”的概念的话(传功者完成这个仪式后基本上就变药渣了),本作中的继承则比较接近于“共享”的概念。

某个角色的A品质卡牌通过战斗获得的“闪灯泡属性”会直接在该角色的其它品质卡牌上得到1:1 的即时体现,无需手动操作,更没有额外的消耗。

除了“闪灯泡属性”外,同名角色卡在强化到指定等级时获得的额外加成,也是同名卡牌之间彼此共享的,这提高了集卡的意义,并促进了玩家对卡牌的横向养成需求。

还有一个可以被继承的是技能,每张角色卡可以领悟3个主动技,除此之外,角色可以从其它同名角色已领悟的主动技能中选择1个继承。

结语

综上,本作无论成长还是挑战,在游戏前期都是充满刺激体验的,加上极其大方的运营策略,开局直送14000多钻,可以抽40次,使得它在上线初期即表现出较好的成绩(200w预约下载,上架后迅速占领畅销前10位置,2周后依然稳健)。但创新度较高,数值释放过快的体验也为它的长线运营埋下了不少隐患,玩家的中后期追求和刺激点该怎么做,都是个未知之数。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:老笨Siva

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