线性游戏存档机制会不会很破坏游戏体验?

正因为是基础设施才更要讲究游戏体验。

TL;DR:

不,因为存档本身就是一种游戏体验,所以不存在存档破坏游戏体验。如果不想让 「S/L 大法」破坏开发者设计好的游戏体验,开发者应该对存档机制进行改进。这种影响产生的原因,是因为开发者纯粹直接沿用了过去的存档机制,而那时候的 「S/L 大法」本来就是游戏核心玩法的一部分。


概述

这是一个非常好的问题。存档是现代游戏的必备机制,可以说是软硬件层面的基础设施,所以存档似乎就不是体验层面上的东西了。实际不然,存档可以说是体验层面上非常讲究的。当然,不讲究的游戏肯定不讲究存档机制,而且很多游戏都不太讲究,所以观感上,存档这个东西就不太属于游戏体验的一部分了。

确实,存档系统不像数值、战斗和 UI 一样可以玩出花来,但是实际上,存档系统也是经过了设计和演变的。总的来说,基于记录功能的存档机制一共有两种方式,每种方式又都有两种机制:

  • 方式:手动 vs 自动
  • 机制:随时随地 vs 特定时空

他们之间的结合就可以产生出四种存档方式:

  1. 手动 + 随时随地 = 菜单存档(以及快速存档)
  2. 手动 + 特定时空 = 存档点
  3. 自动 + 随时随地 = 随机存档
  4. 自动 + 特定时空 = 检查点

此外,在演变过程中还产生了三种特殊的存档方式:其一是没有记录功能的游戏中,结束游戏时采用的「密码存档」,其二是在固定流程中提示玩家存档的「系统提示」,其三是在玩家主动停止游戏时使用的「中断存档」。


「存档」的起源

80 后、90 初的大陆玩家的童年几乎都和山寨红白机打过交道,回想一下,当年玩的老四强——《沙罗曼蛇》(「沙羅曼蛇」)、《赤色要塞》(「特殊部隊ジャッカル」)、《绿色兵团》(「グリーンベレー」)、《魂斗罗》(「魂斗羅」),有哪一款是有存档功能的呢?当然是一款都没有,FC 本体不支持存档。但为什么设计 FC 本体的时候不考虑存档呢?因为当时的家用机,努力去对标的是街机游戏。而当年的街机,是不需要存档的。和没有存档功能近似,当年很多设计思路都是沿用街机的,比如说高难度、生命数及续关次数限制。甚至,很多游戏都是街机、家用机双版本的,家用机版本是街机版本的劣化版的游戏不计其数。在国内普及的 FC 游戏大多是合卡游戏,因此都是这些低 K 不能存档的游戏。高 K 所谓「文字卡」多了以后,密码存档、磁碟机存档和记忆电池存档才开始变多。

那么,存档机制是怎么来的呢?

英文维基百科引述《字节》(BYTE)杂志,第一款支持存档的游戏是 1980 年发售的一款交互小说,《魔域》(ZORK I)。当时,字节杂志就已经开始质疑存档机制了,认为「其确实保障了大家长期游玩的权利,但也让很多懦夫用后悔药规避风险,保持优势」

维基百科引述的原文:
“While some cowards use it to retain their hard-earned position in the game before making some dangerous move”, it was intended to let players play over many weeks.

笔者见识短浅,没有玩过 ZORK I,所以并不了解它究竟是为了什么而加入存档机制。但是在笔者游玩过的,从 1981 年发售的三大 RPG 系列之一 《巫术》(Wizardry)是很明确讲过为什么加入存档机能的。笔者在「为什么日式 RPG 游戏里会有那么多迷宫」这个问题的回答中也谈过这件事:

请读者注意右下角 After an Encounter 这一节,我把它翻译如下:
战斗之后
—————————————————————
在一场战斗后,队伍通常需要疗伤和休息。
如果你的队伍还都成人形,没人阵亡,存档吧。
你的奶妈可能在战斗中把蓝用光了,因此在用奶妈回复之前先休息吧。
当队伍醒来以后,用奶妈治疗。能奶多少奶多少。蓝用完了就接着休息。醒了再奶。

也就是说,至少本书所述的《巫术:禁断的魔笔》(Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge)中,「S/L 大法」是被当作游戏正常攻略流的一部分的。

而日式 RPG 的开山之作《勇者斗恶龙》(「ドラゴンクエスト」) 也是由 Wizardry 沿袭过来的,作为 FC 少数支持用记忆电池存档的游戏,「ドラゴンクエスト」也理所当然的继承了 Wizardry 的存档机制。【豆知识:第一个支持存档的家用主机游戏是磁碟机上发售的初代《塞尔达传说》(「ゼルダの伝説」)】

也就是说,存档机制的有无最早实际上是一场技术沿袭:

由街机而来的家用机游戏通常不设存档,而由 PC 游戏而来的家用机游戏则设置存档机制。


「存档」的演变

BYTE 杂志构想的相同,自从存档机制被引入以来,「S/L 大法」就一直在被玩家所滥用。当然,游戏设计师们也会意识到这件事,并且对存档机制进行调整。

Wizardry 开始,「任意地点进入系统菜单」→「选择存档选项」这种最简单粗暴的存档方式直到今天仍有大量的游戏使用,俨然成为了一种设计标准。但实际上我们从说明书可以看出,Wizardry 本身是对这个存档机制是深刻思考过的,它们甚至设计了一键快速存档,并且这个设计保留在了按键数量本来就不多的家用机版本上。类似的一键快速存档在很多 RPG 游戏中得到了保留。

但是,Wizardry 这么做的前提是,它真的很难,很容易一不小心就团灭了,设计师把 S/L 当做正常游戏流的一部分,没有随时随地的自主手动存档的话,这种游戏体验本身是不成立的。然而,需要面向家庭主妇和少年儿童的家用机毕竟和欧美死肥宅高智商极客群体玩的高价 PC 不同,在市场上,硬核游戏还是要给软核游戏让位的。一旦游戏难度本身降低,威力太大的 S/L 会很大程度影响游戏中数值设置的合理性,更遑论游戏本身的节奏问题了。

于是,存档机制的以商业模式和技术问题的面貌诞生,而以游戏设计的思路进行了演变。

首要任务就是对 S/L 的限制。「S/L 大法」的最大威力来自于随时随地的存档。那么如何限制存档的时机呢? 最简单的想法就是,只允许玩家在我想让你存档的时机存档。硬件无法记录的 FC 游戏们首先发明了一个用户体验极其糟糕的东西——

密码

当玩家死亡、通关或者其他游戏认为你的进度已经告一段落的情况下,一些 FC 游戏会进入一个满屏「乱码」的界面,并且一段时间会停在这个界面上,这就是所谓密码了。拿张纸把它抄下来,等到下次再玩的时候,选择菜单中的 PASSWORD 选项,然后再把密码输入进去,就可以读取上次游戏了。当然,也有继承及开启隐藏模式等等其他情况。

但是,这种模式的用户体验过于糟糕,不说非日本玩家不认识平片假名怕是抄都抄不对,哪怕是用别人抄好的密码再进行输入,这本身已经是件非常令人难受的事情了。实际上,密码的本质就是一份「配置文件」,也就是存档的内容本身。换做带记录功能的游戏,实际上就是游戏帮玩家把密码抄下来,点击载入的时候输进去。所以,当大量密码共享出来的时候,其中的配置细节也就会被读懂并滥用。由于这种滥用不需要任何工具门槛,超强性能,近乎无限的资源的初始存档这种东西就会一经制造就会广泛流通,反过来更加破坏设计好的游戏体验。

这似乎是个纯粹的技术问题,那么在记忆电池普及之后,这样的存档方式就会可以接受了吗?

在纯粹的,毫无自由度可言的线性游戏中,确实这种存档机制应用了一段时间。表现方式就是,在游玩了固定的流程之后,游戏会被系统中断并且提示玩家是否存档,我们姑且称其为——

系统提示

大家很快发现,这种存档方式和直接死亡之后选择续关没有本质区别,毕竟游戏提示存档的时候,只有那些想一命素痛的大神会赶紧按掉存档提示继续游戏。更何况,这样的存档机制几乎只能用于纯粹的线性流程游戏,只要给玩家一定的自由,就马上不适用了。

随着 RPG 的风靡,另一个只限制空间,不限制时间的存档机制也就普及开来:

存档点

存档点是哪一个游戏开创的就留给考据大神去研究,笔者印象中最深刻的存档点设计就是传说系列第一作《幻想传说》(「テイルズ オブ ファンタジア」) 的「モーリア坑道下層」,存档点本身少到几乎没有,然而敌人强度明显加强,而且资源得不到补充,越用越少。但是,这里藏着的装备十分强力,一个个关闭着的房间里面的宝物似乎都高喊着「不来拿我就是咸鱼」,可以说「冒险」这一概念深深烙印在了这里。但与传统的硬核游戏贯彻的「随时存档,一条路走到黑」不同,存档点设计和回家传送点的组合才产生了这个坑道的醍醐味。看着自己即将见底的资源,是见好就收,还是存个档咬咬牙再探探路?在宝物面前饮恨的味道比被超强的怪物两招打掉可让人难受多了。 伴随着存档点设计则产生了另一个问题——时间上不允许我接着玩了,但我又没有打到存档点,那我上一个存档点到现在打了接近一个小时,这部分进度就只能舍弃了吗?

于是设计师们研究出了另一个系统——

中断

中断,顾名思义,随时随地在系统菜单中选择,选择之后游戏会保存当前状态退出,并且立即退出。一旦选择继续游戏,这个存档也就随即被删除,不给玩家强行关闭游戏(甚至给游戏机复位、断电)之后再重新读中断存档的机会。

直到今天,手动存档基本上就是在存档点设计之上进行改造的,比如说题主提到的《生化危机》(「バイオハザード」),老生化的系统就是在存档点(打字机)之上设置了限制系统(墨带)与惩罚机制(根据存档数量降低玩家评价)。近年来把存档点设计改造的比较有特色的就是《尼尔:自动人形》(「ニーア オートマタ」)了,当然,该作的存档设计也引发了很多争议。

这个争议很有时代特色:为什么存个档这么麻烦?

了解过监督横尾太郎( ヨコオタロウ)的人都知道,这个人制作的游戏通常都比较反常,总是设计一些与众不同的机制与关卡,有些让人啧啧称奇,有些让人气得跳脚,有些让人啧啧称奇的同时气得跳脚。

「ニーア オートマタ」的存档机制就是比较微妙的。具体的来说,这个游戏的存档方式是在地图上散布着很多机器,在机器可用的状态下,处于机器附近的一定范围内屏幕上就会提示可以存档,此时在系统菜单里就可以存档。如果说特别让人跳脚的一点的话,也就是这个机器在游戏的序盘是没有的——将近一个小时时间的游戏,是看不到这种机器,也就无法存档的,而且对于当时预购数字版游戏的玩家来说更过分——游戏是支持分段下载的,然而下载下来的第一部分无法存档,玩过之后必须放置到下完整个游戏。如果关掉的话,就需要重打一遍……

听起来就有点令人难以接受,但有趣的是,玩惯了现代西方 AAA 游戏的大部分玩家甚至意识不到这些事情,他们在各个论坛和讨论组发了大量的问题,都是在询问一件事的,这就是——

自动存档

确实,时至今日,自动存档已经像空气和水一样理所当然地存在在这个世界上了。Office 95 中的 Word 7 就已经带有自动存档功能了,而游戏也很快加入了这个功能。哪个游戏最早加入了自动存档也留给考据党去挖掘,但笔者记得早在 PS2 时代的初代《瑞奇与叮当》(Rachet and Clank)就已经有自动存档功能了。

和 Word 的原因一样,自动存档的加入主要是为了「备份」,即防呆和防意外。自动存档发明的初衷并不是要取代手动存档,它仅仅是为了避免玩家长期没有存档而意外(或不小心)关机、断电带来的损失。正如我一直以来表达的一个观点,游戏是一种劳动,玩家的劳动果实当然需要细心呵护。当然,技术的进步总是为了满足人类的惰性,因此自动存档理所当然地在广大为大众玩家服务的 AAA 游戏中取代了手动存档。

从 PS2 末期开始一直到现在,以著名的《使命召唤 4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)的成功为代表,脚本电影大行其道,而脚本电影必不可少的就是所谓的检查点。检查点,即在特定的时机下自动进行的快速保存,这种保存往往和脚本进度有很大的关系,每段情节之间设立,这和 checkpoint 这个词的本意非常贴合——一段漫长的旅途中可用于导航和记录位置的地标就是 checkpoint。在游戏中,检查点配合快节奏高烈度的脚本演出,理所当然地最大程度上减少了死亡惩罚,从而让玩家安心进行游戏——反正死了也就最多重打一分半的进度。从本质上讲,这样的设计是「系统辅助 S/L」,不过这样的帮助也是植入游戏设计本身的,自然是有助于改善游戏体验的,而非相反。很快,这样的设计占领了几乎全部的欧美大众向游戏。

可以说,从 PS2 末期一路过来的欧美主流玩家,就算从来没有使用过手动存档也不足为奇。而「ニーア オートマタ」身为小众游戏,却由于一些原因被推向了大众市场,才使得没有自动存档这件事显得特别的令人不舒服。

但是,爆米花吃多了总是会腻的,天生带有「冒险」与「挑战」意味的游戏不可能在温柔之路上走到黑。S/L 的问题解决不了,风险为零的挑战就激发不出肾上腺素。自动保存机制给这个问题带来了新的解决方法:既然我无法控制玩家读档,那我就破坏他们特意准备的存档——

随机存档

著名的 29 分神作《恶魔之魂》(Demon’s Souls),以及之后监督宫崎英高所带来的一系列「受苦」作品,都带有这个让玩家摸不明白的机制。无论是玩家在跑图,在砍怪还是在看风景,屏幕一角时不时就会亮起一个小图标:我又在覆盖你的存档了。

这样的存档机制使得玩家很难给自己找一条后路,在这个以地图设计的恶意著称的系列中这一点非常重要——如果你可以先把路上的危险用生命探查清楚,接着读档无损通过,那游戏设计的感受就消失殆尽了。而带着随时有可能消失的重金在未知的危险中步步为营,才是让人手心冒汗心跳加速的源头。

当然,玩过的玩家会说,不要瞎讲啦,魂系列一直可以通过菜单选择「结束游戏」制作中断存档,然后备份到 U 盘或云端进行 S/L 的,还是会破坏设计好的游戏体验。

是的,但这是游戏机系统设计带来的负面影响,游戏开发者也无能为力。Nintendo Switch 不允许使用存储设备导出存档,并且允许游戏开发者选择是否支持云存档。From Software 的《黑暗之魂 重制版》(Dark Souls: Remastered)直接选择了不支持,开发者的态度是非常明确的。


「存档」的探索

肉眼可见,在多人游戏是基本盘的现在,主流玩家已经和「存档」无缘了。不过,记得当年看《魔兽争霸 3》(Warcraft III)的比赛的时候,每局都会保存一次(或多次)比赛,以便出现意外情况的时候可以恢复战局。当然,那不仅因为当时的网络环境和技术水平确实还存在问题,也因为 RTS 这种游戏类型中有太多的因素,任何一个战局都是无法手动 100% 还原的。但是,现在以及以后的游戏中就没有「存档」了吗?

完全相反,存档反而越来越重要,也越来越有价值了。

因为存档已经完全「云」了。

随着存档物理上被放在了服务器上,一切操作权限全部归属游戏运营方。这下子,存档无法再被滥用了。这使得「游戏内资源」产生了实际价值,也催生了新的游戏付费模式,使得网络游戏迅速从「买断制」及「点卡制」转向了「道具付费」与「氪金开箱」。

而传统的游戏也纷纷将一部分曾经放在本地的内容保存到线上,越是社交性强的东西「云」得最快,比如成就及奖杯这样的「实绩」。以 Xbox Live 为开端提供的云存档服务虽然现在还是不提供给开发者直接操作的,但随着云游戏的逐步发展,直接保存到云端的设计也是指日可待的。

随着玩家能够对存档进行设计外干涉的能力逐步降低,「存档」这一机制则越来越体现出开发者的意志。回到之前谈过的「ニーア オートマタ」,最终结尾的选择就和存档有关——「你是否愿意删除自己的存档,以帮助其他玩家多存活一秒钟?」

类似的 Meta 要素在很多小众游戏中都体现出来了,而且有趣的是,往往这些游戏会探讨「存档」作为一次体验、一场经历上,存档作为玩家做出的选择的记录,究竟产生了怎样的价值,也算是对 S/L 党来说一个值得思考的问题了。


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来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Wakune

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