如何评价游戏《冰汽时代(冰霜朋克 Frostpunk)》?

当一款游戏上升到因东西方文化差异而引起巨大争议时,或许我们应该理智地看待这个问题了。只有中国玩家会把求生游戏玩成”大生产运动”吗?中国人玩《冰汽时代》有特殊的姿势?其实不是这样的……

前言:人和人之间的差异其实比我们想象中的要小的多,但是缺乏沟通和交流使得这种差异被无限放大。

求生类游戏都有这样一个问题:一旦玩家失去了濒死的危机感,脱离了吃啥啥没有用啥啥不够的初级阶段,进入到吃饱穿暖的小康社会,整个游戏的趣味就没了一大半。

在《漫漫长夜》中,当玩家囤够了用不完的燃料、食物、子弹和保暖服装时,那么他就失去了末日求生带来的紧张感,这时离卸载游戏也就不远了。而在《这是我的战争》中,一旦玩家掌握了酿酒流的诀窍,那么围城也就变成了一个笑话,主人公们弹着吉他酿着酒就把关通了。

对于《冰汽时代》而言,这个问题尤为突出。11 bit似乎错误的估计了游戏的难度(也许本来就不应该设置难度梯度),他们并没有能将玩家逼入绝境——至少玩家面对的挑战并没有开发者所想的那么艰难。

如果你有《放逐之城》这类模拟经营游戏的经验,你根本就不用面对任何道德抉择,你的居民可以吃饱穿暖,在极地狂风呼啸中喝酒吃肉看打拳,好不惬意。即便你是彻头彻尾的新手,只要遵循游戏提示一步一步走下来,通关也是很轻松的一件事。

被玩家们疯狂吐槽的有这样几点设计:首先,人类文明已经走到绝路了,工人们还要求八小时工作制、饭里不能掺水、喝酒嫖妓等福利,丝毫没有末日求生的觉悟;

其次,游戏开头时明确告知难民们付出了巨大的代价才抵达了新伦敦。随着故事进行,因为得知了另一个定居点全灭,难民们居然还要还要搞分裂小团伙,在零下几十度拉爬犁回旧伦敦去,难道是低温把理智都冻碎了?而且无论希望值有多高,居民生活水平有多好,伦敦帮事件都会被强制触发。这段剧情的设计太过生硬,甚至事前连一点铺垫也没有。

最后一点,也是每一个天朝玩家最反感的一点:玩家历经千辛万苦,在末日后的冰天雪地中带领一群一无所有的难民建立起最后的庇护所,收容其他难民,努力延续人类文明最后的微弱火光。最终挨过零下一百五十度的超级暴风雪,见到了新一轮太阳之后,看到的是11bit在片尾字幕居高临下作悲天悯人状的质问“城市没有毁灭,但这一切值得吗?”

废话,当然值得!

不合理的数值设计、生硬的剧情,尤其是最后那段居高临下的批判引发了一波强力吐槽,这款游戏在社交网络上很快被段子淹没。其中比较有代表性的段子是“你有没有想过?你的人民为什么吃不饱住不暖,天天加班,得病还要被截肢?都是因为你玩的菜呀,高手管理下的居民都是度假式末日求生的。”一些营销号开始用各种姿势蹭上这个热点,例如下面这条:

“问:中国有什么精神是外国不能理解的?

答:你玩过《冰汽时代》吗……外国制作组做这个游戏的初衷,大意是宣传人类在大自然面前的渺小,身为统治者的道德抉择,对于人性的拷问。不是让你中国人抓革命、促生产、玩生产大自救的。”并列举了许多玩家自述玩求生游戏时努力抓生产搞建设的回复,试图论证“天朝玩家有特殊姿势玩求生游戏”。

改革开放以来我国人民生产建设取得的成就举世共睹,无论是四通八达的高速公路高速铁路、是南海上大自然的鬼斧神工、中国作为世界工厂的地位,都证明中国人搞生产建设有一套。所以“只有中国玩家把求生游戏玩成了大生产运动”的结论虽然不一定是对的,但也只是一种善意的玩梗,可以被视为是“中国人种菜”梗的一种延伸。

以上玩梗蹭热点的画风还算正常,但接下来的发展就开始变得有些偏激。八小时工作制、吃干饭、有文娱节目对于文明社会来说不是什么过分的要求,但是在世界末日来临之时还想要这些东西,只能说“难民”们实在是太没有当难民的觉悟,倒更像现在逗留在欧洲境内张口要这要那的“难民”,高福利社会中滋生出的“蛀虫”。

于是就有了这样的评论:“这游戏完美符合西方自由世界的价值观,天朝玩家宛如在看一群傻子,如果西方人都像游戏里这样就实在是太好了,天朝人民会感谢你们的。”于是,风向开始从玩“中国玩家爱种地”的梗开始转向抨击“西方人都是圣母白左智障”。——但事实真的是这样吗?东西方玩家之间思维的差异就真的有这么大吗?天朝玩家所反感的圣母、白左内容,西方玩家就会喜欢、就会感动、就会认同吗?

事实上,天朝玩家们在STEAM评论区吐槽“刁民”,抨击最后的那句“值得吗?”的时候。同样是在STEAM评论区,英语区的玩家们也留下了对游戏中的种种圣母内容批判的声音,尤其是最后那句“but was it worth it(值得吗)?”不仅激怒了天朝玩家,同时也引发了老外的强烈反应。

在某个不存在网站上的许多《冰汽时代》的实况视频里,当片尾的字幕出现“但这一切值得吗?”的字幕时,玩家们的第一反应也是“it was absolutely f**king worth it!(当然他X的值了)”看来无论是天朝玩家还是西方玩家,都认可在生死存亡的关头还要抱着八小时工作制、禁止使用童工这些东西不撒手显然很荒谬。

有一名老外是这样吐槽的:

1.建了个灯塔;

2.派侦察队救尽可能多的人;

3.有人想回伦敦;

4.社会需要秩序;

5.建了警卫塔让老百姓守规矩;

6.有人偷物资,派警卫阻止;

7.希望值很低,想回伦敦的人更多了;

8.颁布新法令,新伦敦成了法西斯国国家,所有反对者被处决;

9.希望值被取消;

10.大家都活了下来;

11.我证明了法西斯主义是个好主意;

12.下次还当法西斯。

而在STEAM评论区中的一条英语评论则更加鞭辟入里:“这款游戏总想着要给玩家上一堂课,从游戏一开始就是它的目的就是要教育玩家,无论你选择了哪条法令,无论你的动机是什么……开发者自称这款游戏能检验你的同理心,然而城市中的难民们对玩家而言不过是一群面孔模糊的单位,那他们的苦难又如何能触动玩家呢?这款游戏的道德说教部分实在让我觉得很无聊。”

“城市中的难民对玩家而言不过是一群面目模糊的单位”这句话说得太对了,当11 bit把玩家摆到一个上帝视角的决策者位置上,没有专门设计一些内容让玩家和难民之间建立情感纽带,又要让玩家同情难民。如果这都可以,那每天让成百上千单位送死的《星际争霸》玩家岂不是都要羞愤而死?

虽然使用着不同的语言,生长在不同的文化中,但中外玩家对《冰汽时代》中强行拷问玩家道德的设计的态度却是一致的。虽然习俗文化都大相径庭,但是同样作为人类,在情感这一底层固件的层面上,中外玩家的相似程度也许比我们想象中的要高的多得多。而且和天朝玩家一样,老外也在吐槽游戏流程太短,没有沙盒模式和无尽模式。

那是不是只有中国玩家把求生游戏活活玩成了大生产运动呢?当然也不是这样,玩梗只是玩梗,对于《冰汽时代》这款游戏而言,轰轰烈烈搞生产是想要完美通关的唯一出路。简而言之,搞生产不是中国玩家的特色,而是每一个想要更轻松过关的玩家必须要走的路。

老外的游戏视频和直播中玩到最后的时候也大多数都有大量的物资盈余,居民们丰衣足食,在保暖房里惬意窝冬。在Reddit里,还有一些外国玩家摸索出了一套“童工-双工作站-速攀科技-机器人”最高效提高生产力的极限流程。在搞生产这件事情上,没有天朝玩家和西方玩家的区别,更不用追溯到农耕文明和游牧文明的区别上去找原因,扯到基因和潜意识更是无稽之谈,全世界玩家都这样玩,因为开发者设计出来的游戏就是这样的。

强行玩“只有中国玩家才xx”梗以及把玩梗升级为“西方人都是圣母死吧死吧”都是一种盲目贴标签的行为。人们往往不喜欢被贴标签,天朝玩家普遍反感在《绝地求生》中被贴上“挂B”的标签,因为实际上中国玩家才是外挂泛滥的最大受害者。

但人们不喜欢被贴标签的同时,往往又喜欢主动去贴标签,不仅贴给别人,有时也贴给自己。贴标签有时是一种有趣的玩梗,俄罗斯人“战斗民族”的梗恐怕还能再用一个世纪。但有时贴标签却是在撕裂一个群体,引导对立情绪。

因为贴标签本质上是在将一个集体划分成“你们”和“我们”,明明中国玩家才是PUBG外挂最大的受害者,大部分外挂的源代码也是由国外流入,但是chingchong hacker的标签被贴上后,所有中国玩家就立刻被剩下的玩家喊打喊杀视若仇寇。

我们能找到数不清的研究东西方差异性的著作,但实际生活中我的体验却是实际上不同国家的人之间的相同点远远比不同点多,两个国家人民之间总体而言的相似程度比同一国度两个个体之间的差异性要小。把样本限定在游戏玩家时,全世界的玩家对于什么是好游戏什么是垃圾游戏也有着高度相似的评判标准。

例如天朝玩家喜欢玩网游,是因为渠道和历史导致大多数玩家没有接触过太多单机游戏,天朝的单机游戏玩家的品味和全球其他地方单机玩家的品味也是相似的。而当把样本限制在发展中国家时,你会发现其他发展中国家和中国一样也更流行网络游戏。

不同国家的玩家与玩家之间的差异比我们想象中的要小的多,但是因为缺乏沟通导致这种差异在想象中被放大了,而本质上人类又是一种需求交流的生物。TI7期间,欧美玩家热衷于了解中国DOTA2选手的绰号和各种梗就是一个明证。天下玩家是一家也许只是一句美丽的口号,但还是希望天朝的玩家们能不被“只有中国玩家才如何”所局限,放眼看世界。

原文链接 → 听说中国人玩《冰汽时代》有特殊的姿势?

文丨尹紫电

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来源:知乎 www.zhihu.com

作者:网易爱玩

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