共青团、社科院和腾讯联合发布了一份《中国青少年互联网使用及网络安全情况调研报告》,该报告称,青少年接触频率最高的内容是依次是:音乐、短视频、电影/电视、游戏、直播,所以“换言之,青少年打游戏热度并没有想象中那么高”。

据报告,青少年对游戏的接触频率为每周一次的占比最高,达 38.95%。而用互联网学习,是青少年主要的行为之一,每天通过互联网写作业和查单词的比例最高,为 23.08%。

中国社科院社会学研究所研究员田丰对科技日报表示,“媒体对‘青少年玩游戏’的关注度很高,从调研的情况来看,学校和家长都有控制青少年玩游戏,不像渲染的那样,好像已经‘一发不可收拾’”。

据介绍,这份报告是通过学校向学生发放问卷的形式进行调研的,共有 100 个学校的学生参与调研,年龄段在 13-18 岁,涵盖初高中和大学及以上学生。

通常情况下,官方以这种问卷调查的形式问学生上网干什么,最终都会得到显而易见的答案,学生会倾向于填上他们觉得应该回答的答案,而不是事实。

艾瑞咨询数据,目前中国休闲移动游戏用户中,年龄在 22 岁以下的占 23.7%,仅次于 23-29 岁年龄段,这个年龄段占比达 38.4%。

2017 年 7 月,《人民日报》三次发文批评《王者荣耀》,说它的内容不断在释放负能量,腾讯也没有尽到青少年防沉迷责任,腾讯市值因此蒸发了 1000 多亿港元。随后,腾讯加强了防沉迷措施,规定 12 岁(含 12 岁)未成年人每天最多登陆 1 小时,晚上 9 点以后禁止登陆。

今年两会,青少年游戏成瘾问题再次成为了热议话题,但开发更适合青少年玩的游戏成为了共识。腾讯和网易也都开始推益智类和教育类游戏。2 月 24 日,腾讯表示今年要做一批不一样的游戏,会发布关于传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类的功能游戏。4 月 18 日,网易宣布正式代理一款青少年编程游戏《极客战记》。

题图:VideoBlocks

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