PingWest品玩4月17日报道,深交所发布公告称,因中兴通讯股份有限公司发生对股价可能产生较大影响、没有公开披露的重大事项,经公司申请,该公司股票自2018年4月17日开市起停牌。与此同时,中兴通讯H股上市公司发布公告,宣布公司自4月17日9时起在港交所停牌。
此外,中兴通讯官方网站亦于4月17日发布声明称,公司已获悉美国商务部对公司激活拒绝令,现正在全面评估此事件对公司可能产生的影响,并与各方面积极沟通及应对。
中兴此番停牌系与美国政府此前宣布禁止中兴通讯向美国企业购买敏感技术有关。美国商务部已禁止美国企业向中兴通讯出售零部件产品,期限长达7年。
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纵观这些年科技界的发展,越来越多的技术设想已经从「仅仅停留在想象」脱离,转而登上了「科技的台面」,人工智能(Artificial Intelligence,以下简称 AI)就是其中之一,也是随着这一概念的兴起,越来越多的科技公司都投身到 AI 的研究中去。而说到其中的领头羊,就不得不提起 Google 了,从无人驾驶汽车上路到 Alpha Go 打败柯洁,Google 一次又一次向我们证明了 AI 无限的潜力。
而近日 Google 又公布了自己在机器学习的另一领域——语义识别——的成果,通过用近百万的对话数据对 AI 进行训练,提升其对人类语言语义的识别,并将训练过的 AI 做成了一个全新的图书搜索引擎,和两个基于语义识别的单词游戏,发布在 Semantic Experiences 上供公众和开发者进行体验。
这个工具顾名思义,即与书进行对话,其用(玩)法是在一个输入框里输入你想对书说的话,然后 AI 会从近 100,000 本书中寻找最合适的句子进行回答,并给出书的上下文和引用来源等详细信息。例如,如果你问 AI 什么是 iPhone,那么它会从各种书籍中寻找最相关的句子予以回答:
你也可以问一些哲学问题,比如:什么是真理?
问一些莫名奇妙的问题,AI 的回答也很可爱:
于是经过几次尝试,我发现 AI 答的最好的往往是具有「理性」属性的问题,比如什么是电?什么是手机?什么是离散数学?这其中的原由也不难理解,自然科学类的事物和概念往往都有明确而严谨的定义,其定义也多为「表语从句」,即「什么是什么」,AI 在机器学习的过程中更容易搞明白其所指代之物和所蕴含的意义,而相比较而言,在一些模棱两可的「感性」问题面前,AI 难免显得有些力不从心。
当然,既然是「Talk to Books」,你所能说的不仅仅可以是问句,更可以是陈述句,向书籍说一些话的话甚至还会得到 AI 的反问:
不过「Talk to Books」离真正能够和人类进行「Talk」还是有一段距离的,举其中一例讲,其并没有理解语境的功能。如果你第一次发问说:谁是 Trump?在得到正确的回答后,你又接着发问:他是哪里人?这时 AI 并不会结合上一个问题来明白这里的「他」指的是 Trump,而是把它理解成了一个全新的问题,放在真实的人类对话中,这就显然有点答非所问了。值得一提的是,Google 的语音助手具有这个上下文理解功能。
不过 Google 在 介绍 中也提到,「Talk to Books」比起是用来寻求特定问题答案的手段,更大程度上是一种来帮助你激发灵感的创意工具。也许 AI 回复给你的答案来源并不是与你所提问题相关的权威书籍(比如你提了一个技术相关的问题,而 AI 则用了莎士比亚作品中的一句话回答你),甚至有时候 AI 还会答非所问,但是这一切都展示了人工智能所拥有的无限未来在当下的一个萌芽般缩影。
顺便一提,这个「Talk to Books」回答问题的方式是不是很像变形金刚中大黄蜂的说话方式?前者用不同书籍中的句子来回答,后者则用不同频段的电台中的人声来说话。以及,它们都是机器人。
比起和书籍对话,Semantris 的趣味性和挑战性就更强了。Semantris 包含两个以机器学习为基础的语义识别小游戏:ARCADE 和 BLOCKS。前者节奏较快,考验词汇量和反应能力,后者则节奏较慢,适合在休闲的同时了解语义识别所发挥的作用。
ARCADE 的玩法类似俄罗斯方块,只不过消除底层元素的方法不是堆积同色元素,而是输入有相关语义的词语。每当用户输入一个新的单词,整个单词表就会重新排序,AI 会按用户输入内容的语义相关程度从下往上依次排序,以此规则作为基础,单词表中会随机出现高亮的单词,而用户要做的就是要输入与这个单词语义相关的词语,让这个单词被重排列到列表下方,从而被成功消除。游戏过程中会不断有新的单词落下,单词列表若是堆积超过了屏幕,游戏便会随即结束。
有意思的一点是用户输入的内容并不被限制,直要你手速够快,输入一个句子都可以,任何用户输入的内容只要被 AI 认为存在相关性,就会被成功排序。例如出现 Shoe(鞋子) 这个单词的时候,用户除了 Wear(穿) 或者 Foot(脚),还可以输入 Nike 和 Adidas;出现 Galaxy 时可以输入 Samsung;甚至出现 Winter(冬天) 的时候输入 Let it go 也可以被成功识别。大体上只要我们人类认为有关联的语义,AI 也都可以成功理解,毕竟训练 AI 的数据也都来自于我们人类的语言数据。
随着游戏的进行,出现新单词的速度和高亮单词的数量也会不断增加,挑战也随之升级,想要练习单词的联想能力的话,ARCADE 是个不错的选择。如果你觉得 ARCADE 节奏太快,不适合你,那你可以试试更加「老年人」的 BLOCKS,没有时间限制,输入语义相同的单词后同色色块便会相消,比起考验反应和手速,BLOCKS 更适合大家试验 AI 语义识别的准确性——看看 AI 能不能成功匹配到语义最相近的那个单词。
再顺带一提,当出现 Summer 这个单词的时候,输入 Morty 也可以被成功识别。看来,AI 能不能承受住挑战,全靠各位人类的脑洞了。
自然语义识别作为 AI 重要的一个部分,决定了机器是否有一天能够完全理解人类的自然语言,届时人类将可以不用耗费大量的精力去编写复杂难懂的代码,而是直接用最直接的对话对它们发号施令。你可能会问:我们现在不是以经有例如 Google Assistant 这样的智能语音助手了吗?他们难道不已经是可以听懂人类话语的 AI 了吗?事实上,这些语音助手与我们「沟通」的方式其实还是基于「关键词」,即预先设定好的关键词触发,而不是自然语言的识别。
换一种说法,前者只能听懂人类告诉过它的,让它能够听懂的,而后者除了能听懂我们人类能听懂的,甚至还可以理解超出我们人类理解的事物,带来全新的见解,而这一切都基于机器学习对自然语义的理解。Google 向我们展示了当下自然语言识别技术的发展,虽然是还有很多不足,甚至说与我们预想的未来还有很远的距离,但是「Talk to Books」这样的作品,也让我们看到了机器学习对当下我们产生影响的可能——更强大的搜索引擎,更准确的语言处理。
Google 已经把用以训练 Semantic Experiences 上 AI 的数据和代码公开,如果你是一位感兴趣的开发者,可以到 这里 来看看。
【TechWeb报道】4月17日消息,据国外媒体报道,SpaceX宣布,将“猎鹰9号”火箭的发射日期推迟至当地时间周三(4月18日)。
这枚火箭原定于4月16日晚从卡纳维拉尔角空军基地发射,但当天下午SpaceX宣布,由于需要更多时间对制导、导航和控制系统(GNC)进行额外的分析,于是决定将发射日期推迟到当地时间周三(4月18日)。
此次发射的任务是,把美国国家航空航天局(NASA)的新一代太空望远镜“凌日系外行星勘测卫星”(TESS)送入轨道。
TESS将追随美国国家航空航天局的开普勒太空望远镜的脚步,该望远镜迄今已发现了2650个外星世界,其中包括约70%的已知系外行星。
美国宇航局官员表示,开普勒太空望远镜已经耗尽了燃料,可能还剩下几个月的生命,NASA计划于数月内将其关闭。
和开普勒太空望远镜一样,TESS也会使用“运输方式”来寻找系外行星。但是,TESS会绕着地球转,而开普勒太空望远镜绕着太阳转。(小狐狸)
按计划,Windows 10的第五次功能性迭代,也就是第六个正式版更新(Verison 1803)定于4月10日推送,但因为一个阻塞性的严重BUG,遭微软紧急叫停。
虽然在4月10日,快速会员依然收获了Build 17133.73,然而随着4月17日一早,巨头放出Build 17134,后者便成为了更有可能的RC候选版。
这证明,此前关于Build 17133已经错失RTM正式版身份甚至Spring Creators Update(春季创意者更新)要更名的爆料非虚。
事实上,Build 17133早先已经抵达到了Release Preview(推送预览)分支,它已经代表非会员用户马上就可以升级体验了,所以,微软如今的行动的确挺罕见的。
按照Insider负责人Dona在推特上的说法,17133未通过稳定性测试,在某些情况下会反复造成机器蓝屏。
不过,这样一来,Build 17134即便是比较堪用可以签署为新的RTM也需要等待数周的时间才能走完流程,也就是说,普通用户想要大版本升级一次,体验全新的全局事件轴、游戏栏、操作中心等,又需要等待一段时间了。
Hi 大家好我是与山,大家也可以叫我「皮老师」。
皮老师之前一直致力于在《黎明杀机》中做「皮皇」,目前也在做《第五人格》。
很高兴来到知乎,今后我会持续更新更多关于《第五人格》与《黎明杀机》的视频。
求关注账号和专栏,每一个宝贵的赞都是 UP 持续更新的动力。
本期视频主要内容:
在《第五人格》中当队友开场怒怼屠夫,会发生什么?
关爱屠夫,从我做起,Diss屠夫是要皮出事情的。
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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:与山
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PingWest品玩4月17日报道,Adobe今天宣布收购Sayspring,这是一个允许用户设计、创建和制作类似于Alexa或者Google Assistant的语音应用平台,目前公司拒绝公开收购的相关细节。Sayspring成立于2017年,总部在纽约,共有5位成员。
Adobe发言人表示:“Sayspring团队所有成员将于4月17日周二加入Adobe,我们将整合到现有的产品组合中。稍后我们将会公布更多计划内容,Sayspring的客户可以继续访问该平台。”
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十年前,中国的知名女艺人流行嫁商人;而现在,中国的名艺人流行圈内内部消化,女星男星结合一下。
因为名艺人实在太有钱了,有钱到靠自己一个人就比中国99.999%的商人有钱的多,有钱到女性要找一个比自己有钱的男商人都有点困难。
对应着一现象的,是中国文娱影视产业近十年的疯狂发展。从商业的层面,十年前,一部国产电影票房过1亿就非常厉害了,而现在的国产电影票房可以过50亿;十年前,一个综艺节目拿到的广告赞助是千万级的,现在有节目能拿到7个亿;一大批影视公司,旗下有两三个名艺人,拍几部剧,就能做出上亿的净利润,就敢估值10亿以上搞资本运作,甚至直接申请IPO。而落到个人层面,十年前,国内知名艺人参演电视剧的片酬是按百万来谈,现在小鲜肉明星开口就是几千万。而对于一线明星,早就不满足片酬,而是自己投资电影,甚至持有大量影视公司股权,通过资本市场来加速裂变。按照现在的形势,如果目前有意向上市的一批文娱公司都成功IPO,那么中国身价10亿以上的演员就有一大批,可以这么说,只要你听过名字,电视上看到经常露脸的艺人,没有不豪车豪宅的。
面对这样的情况,社会上自然有越来越多的非议。核心问题在于:“为什么戏子们都这么有钱,比真正为社会做贡献的科学家、工程师、医生等有钱的多,甚至比大部分企业家还要有钱?这公平吗?”。确实,艺人的收入已经大大超越了普通人,甚至可以说,“贫穷限制了大家的想象力”。我之前没有太在意这个情况,因为对这个行业不熟。但最近看了一些文娱影视公司的财务情况,也是感到了震惊。我从事创业和投资十年,看过上千个企业,但从来没有见过文娱影视公司这样强悍的吸金能力。要知道,一个制造业、服务业的老板,奋斗20多年,雇佣了几千上万人,忙得头秃了,肚子大了,一身慢性病,才逐渐登上人生巅峰,也就把公司做到每年几千万净利润,勉强去申请IPO。即使是大家认为暴利行业的房地产,绝大多数中小老板们也是挺苦逼的,折腾了半天,钱都被政府和银行拿走了,年净利润有几千万都不错了。但文娱影视公司呢?这是完全的轻资产模式,手里一个20多岁小鲜肉,赚得钱就抵得上你制造业上千员工,一个小鲜肉的收入可以是一千个工人的工资,太可怕。能和文娱影视的造富能力相提并论的,只有互联网科技行业了。但互联网起码还是要有产品、技术、运营的,起码还是个正经企业,得靠产品说话。而影视公司,在经营上要简单暴力得多,有名艺人在就已经成功了一半。另外,如果考虑到大部分互联网公司都是烧钱模式,而文娱行业是每个项目都要大赚现金的,且大部分收入落到名艺人个人身上,那么我们且不提娱乐公司的商业模式好不好,名艺人本身的商业模式肯定是非常的好了。
平心而论,这个问题并不是中国特色。在美国同样也是如此,名艺人的收入也一样高到离谱。只是这个行业之前在中国比较落后,最近十年爆炸性发展起来了,大家才越来越关注到这个现象。那么,问题来了,有没有人认真想过,为什么名艺人不从事任何物质的生产制造,甚至不从事虚拟产品(一个网站,app或者游戏)的生产制造,靠刷脸就能刷成富豪?在网上看了一下,没有答案。因此,我试着自己思考了一下,大概想法如下:
第一,艺人个人并不是不制造产品,她的产品是一个和她同名的人格化IP。其实,陈道明已经在某牛奶广告里透露了这一奥义,“最难演的是自己”。对于艺人来说,世界必须是分裂的,因为生活中的“我”,和作为一个明星IP的“我”,是合一的,无法分割的,但事实上又确实完全不一样的。前一个“我”,努力在打造后一个“我”,而后一个“我”,才是真正赚钱的逻辑所在。你不能从“人”的角度来理解艺人,而是要从IP的角度来理解。人是个动物,但IP则完全是可以从商业角度来设定的,设定的初衷就带有完整的商业目的,影视、戏剧、综艺、广告、代言,甚至自有品牌,一整个链条都已经设定好了。而且,这个IP,不是艺人个人的贡献,而是一整个团队的努力结果,只是挂在艺人个人身上无法分离出来而已,这也是为什么艺人无法过正常的生活,没有隐私的原因。艺人赚的钱,名义上是“她”赚的,其实是另外那个“她”赚的。
第二,作为产品的人格化明星IP,价值有时候甚至要大于作为产品之产品的影视作品。确实,文娱作品也很赚钱,无论是电影、电视还是综艺等,做的好现在都是大笔吸金。但是影视作品本身作为项目制模式有三个问题。首先是高风险性,开拍的时候没人知道是赚钱还亏钱;其次即使这一次赚钱了,下一次再拍还是没人知道赚钱还是亏钱;最后,文娱作品的很大一部分投资,用来支付给名艺人了,或者说,支付了这个明星IP的“使用费”,明星IP本身会不断吞咽影视制作的利润空间,这也是虽然文娱行业赚钱,但风险投资参与投资文娱影视制作公司并不多的原因。因为长期来看,影视制作公司本身并不是一个好的商业模式。但反过来,艺人本身却是一个好的商业模式,只要IP出名了,有了铁粉,而艺人本身的脸就对应这个明星IP,不管一部作品是否成功,这个IP具有持续性,因此商业化的吸金能力也在持续。基于这样的情况,艺人相对制作方就强势,获得大量的收入也是可以理解的。现在来说,影视公司的应对手段有两个,一是制造影视作品本身的IP,即“系列”,希望这个故事IP来稀释明星IP本身的影响,二是和名艺人妥协,通过分票房和分股权等方式,来降低固定成本,圈定名艺人。
第三,人类对于人格化明星IP的需求一直强烈,并不是现在才有。人生本身在哲学层面上是荒诞的,也无法确认有什么意义,人生的意义都是个体自己赋予的。当一个人有热爱,有向往,有希望的时候,他会感觉幸福快乐,起码,能缓解对人生本质的焦虑、困惑和忧郁。因此,大多数人都是希望有感情投注的标的,而这个标的,最合适的是另外一个基于人型的IP,而不是抽象的“道”和“理”,因为这个世界的绝大多数人类,根本不具备抽象思维能力,而人类本身的思维范式也使得类人IP更容易让人接受。人们感情投射的标的,常见的是父母、儿女、妻子或老公这样的,但这些是身边生活中的。如果要让你产生更大的愿景,明星IP的需求就应运而生了。在远古,这就是神话人物。神话英雄的IP是人们感情投射的需求产生的结果,接收人们的喜爱和敬仰,被古人口口相传。再举个更容易理解的例子,就是宗教。每个宗教都有其中深刻的“道”,如果你有能力,其实可以直接去悟的,比如我个人喜欢的佛教禅宗。但是,事实上每个宗教都做了非常重的“拟人化”设定,比如佛祖,耶稣。为什么?因为广大群众喜欢这样的人格化设定,他们有需求去崇拜一个高高在上的人,而不是崇拜一个透彻的“道”。如果你觉得当代的名艺人收入吓人,但是和这些顶级的明星IP给自己体系带来的收入,对人类历史的影响比,简直不值一提。
第四,基于人格化IP的粉丝运营在媒体渠道发展进化后进一步爆发力量,获得粉丝将更多、更快。所有基于明星IP的商业模式,核心都在于粉丝运营。但是,在过去,基于信息渠道的不通畅,大规模粉丝运营面临效率低,成本高的问题。比如潘安作为一个帅哥,就不可能取得鹿晗吴亦凡的粉丝量,因为只有他所在那个小城 的人能知道他,其他地方的人并不知道,没有照片,没有视频,更没有粉丝团交流,怎么能感受到帅哥风采呢,感受不到。在古代,也只有几大宗教做到了强力的粉丝运营,这是通过线下连锁的方式,到处建网点,用了几百上千年达成的。但是,随着科技的发展,一切都不一样了,因为信息传播方式发生了天翻地覆的变化。我认为现代意义上的明星艺人,事实是在有电影技术以后产生的。电影技术使得记录艺人活动的视频拷贝可以跨越地域传播,这是文娱历史的一个转折点。然后随着电视的发明,传播速度又上了一个台阶,老百姓可以在家里实时地接收某个明星的视频信息。如果你观察美国的文娱行业,非常明显地可以看到随着电影和电视的普及,带来两波巨大的浪潮。当然,互联网是第三波,是在电视基础上的进一步加强,人们拿着手机,可以随时随地地看电影、电视、综艺、广告等,接收某个明星的信息。而让我们换个角度,其实是技术手段让明星IP这一方的粉丝运营效率越来越高。当初的宗教明星IP,花了一百年才圈了十万粉丝,而如今上个快手一晚上就可以圈十万粉丝。这样速度,正是快手大V月入数百万的背后原因。粉丝运营强力程度高了万倍,而粉丝们的智商,千年以来并没有提高过。
第五,未来随着物质供应的越来越过剩,人格化明星IP对粉丝收税这一现象必然还会加强,单粉丝贡献将更大。刚才说到粉丝的智商千年以来没有提高,这不完全是贬义。事实上,我觉得这不完全是智商的问题,而是涉及很深的东西,人性,人生的意义,以及生死。人类相比其他动物,太聪明了,我们一开始就知道自己来到这个世界就没法活着回去,只能在这短暂的一生中避免痛苦,寻找一些意义,大部分人是没有能力思考终极问题的。即使思考,除了带来痛苦抑郁,也不会有其他结果,因此他们都会选择消磨时间,消磨时间的核心是娱乐,而娱乐的重点就是需要人格化IP的感情投射。人总有一种倾向,去暗恋,去喜欢,去崇拜,去认同,那么一个神一样的存在,无论是女神,还是男神。这个时候,明星IP的运营方就出现了,把各色完美的明星送到你面前,电影,电视,各大互联网平台,你不可能躲开,且总有一款你喜欢。在过去,其实人们要消磨的世界,并没有那么多,因为大量时间要从事生产劳动,不然明天要没饭吃,这个问题比追明星更要紧。但现在,时代变了,全球来说,物质生产已经极度丰裕,未来会更丰裕,人们不会再为没饭吃发愁,但大部分人又没有机会真的改变自己的现实生活。那么,人们一定会花更多的时间在娱乐上,在精神消费上,喜欢这或那个偶像明星,而这一定会让明星收到的“粉丝税”更加膨胀。这个税,其实并不是运营方骗你,而是粉丝本身确实通过这个明星IP,获得了快乐。但物质享受带来的快乐边际效用递减的时候,你会将更多的金钱贡献给偶像。
第六、IP或许是虚拟的,刻意以打造的,但快乐是真实的,这或许是人格化偶像模式得以疯狂赚钱的伦理根基。你不能说吃一顿大餐、穿一件新衣服、买一辆行车、住进一间新房子,得到的快乐是快乐,而喜欢看一个艺人,得到的快乐就不是快乐。这两者没有高低贵贱之分。事实上,物质享受带来的价值是价值,精神享受带来的价值也同样是价值。如果你闭上眼睛仔细感悟这个世界的本质,会发现都是一样一样的。要说智商税,你到哪里都是被收智商税,只是包裹了不同的外衣。吃饭被收税,买车被收,买房被收,看电影电视也一样被收,对吗?然后就精神产品这个小领域来说,也是一样的。你说娱乐明星在收智商税,没有创作什么实际价值,那么请问体育明星创造什么实际价值了?体育的本质和影视是完全一样的,完全就是表演,你真觉得足球踢得好,篮球打得好,对改变人类生活有什么作用?还不是一样套路,一样的粉丝运营手段?正因为这样,我作为一个80后男性,才敢说,乔丹并不比鹿晗更伟大,因为两者本质是一样的,不能因为我儿时喜欢乔丹,现在就鄙视95后小女生喜欢鹿晗。这两者有什么本质区别?你告诉我。你说乔丹代表男人,鹿晗代表娘炮,这只是你一厢情愿的想法。因为有大众的需求,才有了鹿晗,人格化明星是受众群是相辅相成的。乔丹和鹿晗这个两个IP的本质,都是给一部分受众的青年时代带来和希望和快乐,就如同佛祖和耶稣的IP都起到了抚慰受众心灵、引导觉悟的作用。如果鹿晗的受众比乔丹更多,那么鹿晗赚钱比乔丹更多是应该的,和其有没有肌肉,会不会运动,没有关系。
大概就先说到这里。明星艺人,以及构建在明星艺人之上的影视公司,严格意义上都不是一个适合风险投资去合作的标的,但名艺人疯狂圈钱背后的逻辑是可以给我们启发的。我一直坚定地认为人类虚拟化之路不可阻挡(虚拟现实能解决一切问题,包括最终解决明星本人和IP合一的问题),精神消费的占比会不断提高,青锐创投将持续重点押注线上互联网文娱。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:青锐吴斌
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PingWest品玩4月17日报道,近日,特斯拉CEO埃隆·马斯克(Elon Musk)在推文中表示,Model 3生产的过度自动化是个错误。随后,特斯拉发言人发布消息表示,为改进自动化系统,解决瓶颈,提高生产率,制造特斯拉Model 3的费利蒙工厂和超级电池1号工厂将暂时停工。据特斯拉员工称,此次停产将持续4天至5天时间。
这已不是特斯拉方面第一次停工。今年2月20日至24日,特斯拉的费利蒙工厂以及超级电池1号工厂为突破产能瓶颈已进行过暂时停工。
特斯拉原本计划在本月底前每周生产2500辆Model 3,年底前让产量提升至每周5000辆。但因产能限制,这一目标迟迟难以实现。
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现在的 App 收费一般有两种形式,一个是一次性收费,下载 App 就需要付钱;第二种是应用/游戏下载免费,但下载之后会有内购项目。现在,应用商店调研公司 Sensor Tower 发布了一份有关应用内购的数据,其中一些结果还是很有趣的。
Sensor Tower 表示,游戏、交友和流媒体服务是 iPhone 应用和游戏内购项目增长的主要力量,因为用户往往会为了游戏装备、交友特权和去广告特权等因素在 App/游戏中付费。在2017年,iPhone 用户在应用内购上花的钱比2016年增长了23%,每个用户每年要在应用内购中花58美元(约合人民币365元)!
其中游戏是最大头的,每个美国用户消费的58美元中,有36美元用到了游戏中,占比62%。一般大家在需要解锁新级别、游戏内货币、购买虚拟装备和拓展游戏功能这些方面更愿意花钱,特别是 MMORPG (多人角色扮演)游戏中,因为这些玩家往往会持续长时间游戏。
但相对于游戏来说,流媒体 App 的内购增长其实更为明显,Netflix,Hulu,HBO NOW 等流媒体服务同比增长57%,虽然只有4.4美元,但已经是游戏以外最大的支出类别。音乐分类则平均支出4.1美元,生活类 App 内购平均消费仅有2.1美元,但同比增长了110%,付费社交或许是以后的一大趋势。
同时我们需要强调一下,网上购物类 App 中付费购买的商品并不包含在应用内购项目中。
接下来我们不如来看看 Android 的表现,Sensor Tower 表示每台 Android 设备每年只会花38美元在应用内购中,比 iOS 用户少20美元,因为 Android 用户往往不愿意在 App 和游戏上花钱,所以这也导致 Google Play 去年创造的收入仅为 iOS 的60%,不过如果把第三方应用市场的收入算进来的话,双方的差距或许会小一些。
最后,Sensor Tower 还提供了App/游戏安装量数据,iPhone 用户在过去一年时间内平均安装了45个应用,其手中游戏再次成为主要来源,其次是照片/视频应用、娱乐应用和社交应用。