如何自己动手做一个《黑镜:潘达斯奈基》式的互动视频?

温馨提示:本文并非揭秘《黑镜:潘达斯奈基》的制作方式,我不知道它是怎么制作出来的,纯粹只是展示我自己所知道的方法而已。

什么是互动视频

2018 年最受关注的两种电影类型当属「录屏电影」和「互动电影」。前者因「解除好友2:暗网」和「网络谜踪」的超高口碑和票房而备受关注,后者则由 Netflix 的《黑镜:潘达斯奈基》(以下简称《潘》)在年底引爆。

从左到右:暗网 / 网络谜踪 / 潘达斯奈基
《潘》:观众必须不断地替主角进行选择

《潘》光凭「互动电影」这四个字就未播先火,但其实在 eLearning 行业里,互动视频已经被使用很多年了。eLearning 的字面意思是「电子化学习」,相比起仅仅只是播放视频的常规视频网课,它还能让学员在观看课程的过程中直接通过点击、填写答案等方式互动,参与感更强,就是所谓的沉浸式学习体验。

动图来源:articulate.com

现在大家看看我花了一个下午拍摄和制作出来的互动视频(请忽略随性的剪辑和后期)。

如演示所见,观众可以通过点击和输入数字的方式替主角选择上楼还是下楼,往左还是往右,你跳还是我跳(《潘》里的选项)诸如此类……这就是几道选择题,就像计算机里的 0 和 1,是与非嘛。

所以这种视频貌似没什么技术难度,听起来又很高级,但为什么这么少见呢?因为它的制作成本高在剧本与创意。我的视频只是很简单的结构,但假如是大制作,可能你需要为这 19 层楼都设置一个分支剧情,那么起码得拍 19 条片,然后每一条都得能回归到主线剧情,更何况结局也可能不止一个……同时为了确保片段间的衔接不会像我的那么生硬,还得有额外的后期制作。

《潘》剧情走向,来自 Reddit 用户 Alpine-

另一个成本是视频的托管——如果你的《潘》是下载了看的话,你会发现它根本无法互动,就是一个普通的电影。视频只能用来看,互动靠的是背后的网页技术,HTML5、Flash 什么的。换句话来说,你的点击并不直接作用于视频,而是在覆盖在它上面的网页元素上,它们会根据你的操作判断接下来该播放哪一个片段。

所以这就是为什么我给你看的是一段录屏演示,因为我没有这样的服务器,所以只能把制作工具的演示模式录下来给大家看。

如何使用 Adobe Captivate 制作互动视频

背景和原理基本是就是上面这些了,如果你还有兴趣了解具体是怎么制作的,我们继续。

常见的 eLearning 工具主要有三家:Adobe CaptivateArticulate Storyline 以及 iSpring。他们的功能和界面都大同小异,前两者还和 PowerPoint 特别大同小异——从这点我们就能大概看出,它们的定位并不是专业的影视制作,而是职场人群。

Articulate Storyline 界面

我的演示视频是用 Captivate 做的,因为剧情足够简单(根本没有),只要大概想好会出现什么场景,需要哪几个镜头,就可以拍了。然后按情节剪成不同的片段,就可以导入 Captivate 里了。

Captivate 的编辑方式和 PowerPoint 也几乎一样。首先为每个片段创建一个空白 slide,将片段导入为 Interactive Video(互动视频);然后通过工具栏的 Shapes(形状)画一个矩形,在右侧属性栏调整为黑色,设置一下透明度等,导航栏就出来了。还能设置进场方式,相信做过 PPT 的都看得懂。

Adobe Captivate 的界面和 PowerPoint 极为相似

然后加入两个 button(按钮),会发现它们的属性多了一个 Action(动作)。这就是设置点击事件的地方,点击按钮之后想要执行什么动作,比如跳转到指定片段,就是在这里定义的。这是最关键的步骤,因为它直接影响着影片剧情的走向。

可以为按钮设置各种点击事件

第三步是屏幕下方的 Timeline(时间轴),刚刚添加的矩形、按钮等组件都会出现在这里,化身成为时间块。拖动时间块的前后端即可为它们设置适当的出现、消失以及持续的时间。

时间轴

如此类推,将片段之间的跳转关系一一设置好,便可以像开头的视频那样,通过工具栏的 Preview 预览整个项目的效果了。

真的,就是这么简单。

eLearning 制作工具的一些补充

eLearning 工具并不是通常意义上的视频制作软件,它们主要是针对教程、演示类视频,所以像跨平台录屏、响应式布局(自适应不同设备)、PowerPoint 整合、课程反馈、测试结果统计等等,才是它们的强项;特效什么的则基本可以忽略了,当然了,有些人连 Excel 都能用来画画,没什么是不可能的。

因为 eLearning 工具属于行业软件,一般不是干这行人并不需要用到(而且特贵),所以我就不展开讲太多了。有兴趣的话可以逛逛 elearningbrothers.com,一个较为老牌而权威的 eLearning 技巧和资源站,也欢迎在评论区继续讨论。

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#Meme:你猜,一个18寸披萨量多还是两个12寸披萨量多?

对于将披萨当成重要主食的美国人以及其他欧美国家的人来说,披萨怎么吃才划算是个重要的课题。

在过去很多年里,大家默认的一个共识是,如果想多吃一点披萨,但是又想追求性价比,那么买两个 12 寸的披萨相比起买一个 18 寸的披萨来说是个更好的选择。因为看起来两个 12 寸加起来会比 18 寸大,而两个价钱又不会贵太多。

然而就在前天, Twitter 上一位名为 @fermatslibrary 的网友用简单的圆形面积计算颠覆了所有人的观念。

一个 18 英寸的比萨饼大约 254 平方英寸,而 2 个 12 寸披萨加起来也才 226 平方英寸。2 个还不如一个,便宜反而吃更多……原本认为精明的活法其实是一种愚昧,网上所有人都震惊了。

当然,还有不死心的人,为了反驳这个计算中的漏洞,又不断尝试了新的演算法,试图证明买两个 12 寸终究比吃一个 18 寸要吃得多。

于是,网上由此展开了一场关于披萨的数学竞赛。

有人觉得,披萨不只是二维平面,光计算表面积不算饼底的厚度怎么行。

@TamasGorbe 说,如果从周长之和看,还是 2 个12 寸的大一些。

@rationalwalker 用上了高数的本领。  

@misterwootube 则使出了中国中小学生最擅长的计算环形阴影部分面积的大招——结论还是 1 个 18 寸更大一些。  

当然,这些复杂的算式对于很多人来说看懂都难,实在难以走心。

所以当 nerd 们激烈地展开数学竞赛的同时,普通网友们只能在一旁默默地说着“哎呀,我十年前就说学好数学很重要嘛。数学不好就只能多花钱少买披萨了。”这样的自言自语。

另一些人则开始带着调侃地编造起了阴谋论:说不定披萨行业老早就知道这个秘密了,他们只是一直藏着不说,好骗我们讨更多的钱。

所以虽然很多人依然搞不清楚状况,但还是为那个第一个想到要将两者面积之差算一算的人送上了掌声。

题图: Fancycrave on Unsplash

#Meme 是《好奇心日报(www.qdaily.com)》2018 年 9 月上线的新栏目。

“Meme”(/miːm/),“梗”、“包袱”、“表情包”的意思。我们用它来记录一些文化现象,有些事情光记录下来就很有意思。

我们做了一个壁纸应用,给你的手机加点好奇心。去 App 商店搜 好奇怪 下载吧。


生活疑问:那块被叫做“魔术擦”的海绵到底是怎么去污的?

本文来自窗敲雨的微信个人公众号“酷炫科学”,未经许可不得进行商业转载

最近正好在写密胺海绵的稿子,于是就稍微查了一下这个东西,感觉是个相当有趣的小知识,而且其实答案可能比人们想象的还要更加简单一些,想在这边也稍微讲一讲。

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这里要说的是一种白色的清洁海绵,在市场上具体叫什么大概取决于你买到了哪个牌子,魔术擦、擦擦克林什么的说的都是这个东西。对于我这种懒人来说,这是个很实用的东西,比如说只要把它沾上点水随便擦一擦就可以去掉经年累积的茶垢(不并没有经年累积…),也可以拯救脏到不行的灶台。同时使用这种东西的时候你也会感受到它和普通洗碗海绵不一样的性质,比如说这东西捏起来其实没有那么柔软,而且也相当没有韧性,很容易就可以扯成小块,而且还像橡皮一样会磨损……

那么,它到底是怎么起作用的?

首先先来了解一下这种海绵到底是个什么东西。它的通用名称其实应该叫做密胺海绵,“密胺”指的是密胺树脂,是三聚氰胺和甲醛分子聚合在一起的产物(两个听起来不太妙的名字……不过这个聚合物是无毒的)。

密胺海绵的材质和结构都是它清洁作用的关键。它使用的其实是一种相当硬的聚合物,这些聚合物形成了纤细的三维网状结构(确切地说是叫“开孔泡沫”)。这样的结果是,在密胺海绵的切面上会有很多细小的凸起结构,而且这些结构都相当的硬。当用这些海绵擦拭物体表面时,这些小突起其实是起到了打磨作用——就像是很细的砂纸一样(几乎所有的文章都采用了这个比喻,可见确实是很贴切了)。

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(密胺海绵的内部结构示意图)

打磨的去污方式也解释了为什么使用密胺海绵不需要再加洗涤剂。同时这也决定了密胺海绵不适合用来清洁容易留下划痕的表面。

另外,关于密胺海绵还有一个挺有意思的事情:这种海绵一开始并不是用来做清洁的。密胺海绵的本职工作其实是作为吸音和隔热材料。这种东西用作建筑材料还有一个优点是自带防火属性,它受热之后会产生氮气,所以不容易燃烧。

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WeWork获软银20亿美元投资,推出独立经营计划We Company

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【猎云网(微信号:)】1月9日报道(编译:福尔摩望)

WeWork周二表示,日本软银通过一项价值20亿美元的交易,增加了在该公司的股份占比。不过,这笔投资要比这家共享工作空间提供商的融资目标少几十亿美元。该公司希望通过新的融资,帮助实现增长和买断现有股东。

WeWork在一份声明中表示,这笔交易使软银的总投资达到60亿美元。WeWork首席执行官Adam Neumann在周二的一场采访中表示,这低于两家公司先前协商的200亿美元。

Neumann表示,在上个月的全球股市动荡中,软银股价出现暴跌,此后软银首席执行官孙正义就削减了投资规模。

WeWork周二还宣布了名为“We Company”的新独立经营计划,负责出租商业办公空间、出租住宅和经营学校等业务。

据一位知情人士透露,最初的计划是软银投资100亿美元,从而为WeWork的增长计划提供资金,并再用100亿美元买断员工和其他现有投资者。这一计划原本会让软银获得WeWork的多数控制权。

该人士表示,投资的减少让WeWork只能用10亿美元从现有投资者手中买断股份,这意味着软银将无法获得多数股权。

WeWork表示,新承诺的资金不包括来自软银愿景基金的资本。

软银利用愿景基金的一些资金对WeWork进行了早期投资。该人士表示,由于记者Jamal Khashoggi去世后的政治紧张局势,以及一些基金投资者对在WeWork上投资过多的担忧,最近的投资完全都来自于软银集团本身。

软银迄今为止向WeWork总共投资了约104亿美元——2017年的44亿美元,2018年和2019年的60亿美元。

2018年前三季度,WeWork的收入为12.5亿美元,净损失约12.2亿美元。

根据经纪公司Colliers International的数据,过去十年,对弹性办公空间的需求稳步增长,从几年前占曼哈顿所有租约的约3%上升到去年的约11%。


索尼收购音频解决方案开发商Audiokinectic

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【猎云网】1月9日报道(编译:清酒)

索尼互动娱乐(SIE)今日宣布将收购加拿大互动媒体音频解决方案开发商Audiokinetic,以优化索尼的游戏开发工具包,该交易预计1月31日完成。

Audiokinetic总部位于蒙特利尔,由总裁兼首席执行官Martin H. Klein及来自音乐、电影和游戏行业的资深团队于2000年创立,该公司屡获殊荣的旗舰产品Wwise,是一款全面的音频创作应用程序,具有优化的运行时声音引擎和用于创建和管理交互式音频内容。

通过吸纳Audiokinetic在音频工程领域的专长,此次收购将让索尼PlayStation生态系统具备更强的竞争力,同时Audiokinetic本身将继续独立运营,为开发商授权提供多平台音频工具和中间件。

收购完成后,Audiokinetic将作为SIE的全资子公司运营。但索尼并不打算将Wwise从市场上撤下。Audiokinetic将继续向第三方开发商授权其工具。当然,索尼不必支付使用Wwise中间件的费用。

每年有超过500款游戏使用Wwise工具,其中就包括育碧、暴雪、卡普空、万代、CDPR等知名厂商。它适用于包括控制台、移动和虚拟现实耳机在内的平台。它是业界最常用的工具之一。这也是SIE首席执行官John Kodera想要收购Audiokinetic的重要原因之一。

Kodera在一份声明中表示:“丰富的音频体验对于整体游戏体验来说越来越重要了,开发商希望进一步增强玩家的沉浸感。Audiokinetic为游戏行业提供了优质的音频解决方案。”

此次收购应确保Audiokinetic能够在一家主要出版商的财务保护下继续改善其服务。索尼将同时产生授权收入,并节省授权费用。

Kodera表示:“我们相信此次收购将使我们能够进一步发展PlayStation平台,并为游戏产业做出贡献。我们的目标是支持Audiokinetic在保持独立性和平台中立性的同时推进其音频技术。”

Audiokinetic也强调了保持独立性的重要性。

Audiokinetic首席执行官兼创始人Martin H. Klein在一份声明中表示:“我们将保持独立并继续喂开发商和平台方提供我们的音频解决方案套件。但不同的是,现在我们拥有更多的资源来继续创新,扩大市场,并优化我们的技术。我们也很高兴有机会再平台层面为SIE做出贡献。”

对于索尼来说,收购Audiokinetic使其又增加了一种可以为开发人员和潜在的开发伙伴服务的工具。分析师表示索尼此举重要目的在于加强自身在互动媒体的声音处理方面的研发能力,为次世代的设备具有更优秀的音频处理表现打基础,也有分析师指出此举就是为了优化下一代PS VR设备的音频功能作准备。


时尚家具品牌优梵艺术完成近亿元A轮融资,天图投资等参投

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【猎云网(微信号:)北京】1月9日报道

时尚家具品牌优梵艺术(UVANART)近日宣布完成近亿元A轮融资,投资方有天图投资、广发信德和瀚泽资本。本轮融资主要用于重点开发 IT 新零售系统、拓展新渠道、建设仓储物流和投入品牌建设。

资料显示,优梵艺术创立于2012年,创始人林上康毕业于清华大学,曾在普华永道从事审计和管理咨询工作10 年。

优梵艺术发源于北京798艺术区,是中国时尚家具品牌,阿里巴巴集团战略合作伙伴。该公司旨在以“艺术+科技+供应链”改变传统万亿家具产业,以新零售思维进行渠道创新。据悉,优梵艺术近年来在全国各地陆续开设线下体验店。另外,优梵艺术还自建检验测试实验室,对原材料进行抽样检测试验监控。

天图投资合伙人汤志敏表示:“优梵家具是定位于中高品质、高性价比、具有美感的家具品牌,具有巨大的成长潜力。一方面,该领域客户群体庞大:国内万亿规模家具市场持续增长,8090后群体近两年成为家具消费的主力人群,目前占比50%以上且比例持续上升。另一方面,随着审美红利释放、耐用品消费升级,主力年轻人群更加注重家具的美学和彰显价值,价格敏感度有所下降。”


国内首支虚拟偶像发展基金成立,克拉克拉董事长刘子正:行业发展十年,已到协同前进时刻

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猎云网北京】1月9日报道 

猎云网获悉,近日,微博、克拉克拉((KilaKila,原红豆Live))、奇光影业、HIDII嗨的、超次元等上十家企业联合发起成立了国内首支虚拟偶像发展基金。克拉克拉创始人、董事长刘子正表示,目前是成立这支基金的“好时间”,并希望能在2019年为各个行业带来更多的机遇和便利。

据悉,这支基金将在未来投入价值一亿的资金和资源,通过一系列扶植计划,发掘行业优秀人才和优质项目,与此同时,打通产业链,以促进虚拟偶像内容的爆发。

1月7日媒体畅谈会上,刘子正_meitu_2.jpg

克拉克拉创始人、董事长刘子正

以日本的初音未来,国内的洛天依等虚拟歌姬偶像的走红为代表,该产业的商业机遇吸引了大批人群关注。根据日本野村总合研究所数据,自初音未来2009年起承接商业代言开始,迄今已分别代言了手机、耳机、浏览器品牌,甚至与LV、丰田等品牌也进行过深度合作,与其有关的消费金额在2012年便突破100亿日元(约5亿人民币)。邻国日本在虚拟偶像上的经济潜力也较早被证实,2017年,日本国内虚拟偶像市场规模为219亿元(12.7亿元人民币)。

此外,除却此类虚拟歌手,以虚拟主播、虚拟人物社交等其他形式的虚拟偶像形式也逐步被开发出来。去年,爆火的韩国捏脸社交APP zepeto就是一例,国内方面,短视频平台诞生的虚拟偶像默默酱也是较为注明的虚拟产业代表人物。

“虚拟偶像内容越来越丰富,在技术和商业模式上开始发生一些改变,从早期的单一虚拟歌姬,到现在的虚拟网红、主播和捏脸社交,他们的发展为行业注入了非常新鲜的内容,也为我们打开了新的发展思路。”刘子正说。

不过,刘子正也强调,尽管虚拟偶像产业发展前景无限,目前却依然存在瓶颈。

第一,技术门槛高。刘子正介绍,目前一支虚拟偶像单曲制作需要200万人民币,一场包括编曲、高科技建模、形象设计、动作捕捉,舞台方案制定、CG的制作,涵盖十首演出曲目在内的演唱会成本则至少为两千万。“技术门槛是内容产生的阻碍之一。”

第二,运营成本大。目前,养成一个虚拟偶像所需要的投入,并不亚于培养一名真人偶像,甚至比一些真人偶像培养成本更高。刘子正透露,如果是走虚拟偶像歌妓路线,从声音制作到开演唱会至少是几千万量级,是中小公司难以承担的。

第三,资金难、商业变现难,盈利难。虚拟偶像很难在短期内实现盈利,只有依靠日益增加的线下的演出,把前期的投入摊薄,这样才能达到盈利的目的。“国内已经有近30家的偶像组合,仍然靠洛天依一个人盈利,总体来说整个虚拟偶像市场现在其实还没有可以跑得通的产业链。”

基于上述原因,以打通产业链为目的的虚拟偶像发展基金的存在则是必要的。据了解,这支基金分别在技术、资源和内容运营三大层面进行了探索和落地。

一、技术方面,该支基金已经协同克拉克拉、创幻科技等十数家公司厂商联合发起建立虚拟偶像标准OpenVIM (Open Virtual Idol Modeling),制定了从原画设计,到3D建模、动画绑定,表情驱动各个阶段的制作规范,提升了模型的通用性,从而提高虚拟偶像模型制作效率,降低技术成本。此外,克拉克拉的虚拟形象定制服务将对虚拟偶像发展基金会联盟成员开放,实现共享,以此降低内容产出成本。

二、资源方面,基金将协同微博、克拉克拉等平台资源,为内容创作者提供流量池和曝光渠道,扩大规模效应,提高内容爆款命中率。刘子正也表示,同时,克拉克拉将对接奇光影业、HIDII嗨的等MCN机构、虚拟偶像公会与平台,获得流量扶持,加速内容成长进程。目前,奇光影业已经与克拉克拉达成战略合作,进行第一批虚拟偶像内容入驻。

三、内容运营方面,“走进整个年轻人的市场”。利用线上线下资源充分发掘年轻人和广大粉丝用户的力量,在线上线下组建不同类型活动,打通内容渠道。其中,包括面向学生群体举办内容创作大赛,挖掘优质内容,扶植优质IP等。

“虚拟偶像行业从风起,发展至今已经有十年时间,从初期的歌妓到现在的虚拟网红主播形式,技术在迭代内容也在更新。”刘子正认为,在这样的背景下,虚拟偶像产业需要“聚集力量,协同发展,打破僵局”。

克拉克拉从红豆Live升级而来,目前以虚拟直播互动平台切入虚拟偶像行业,定位于18-25岁年轻人互动兴趣社区。2017年5月,克拉克拉进行了平台调整,主打兴趣直播互动,陆续上线了IP联动、声优活动、AVG小游戏、虚拟直播等内容。技术方面公司在表情驱动算法、原生3D引擎技术、D模型需求标准化上已取得突破。据悉,去年11月,平台上线虚拟直播功能和提供虚拟定制服务,用户只需要一台手机即可实现虚拟直播。根据克拉克拉官方数据,目前,其月活用户已经突破1000万。

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去年10月,克拉克拉宣布完成1.2亿元人民币融资。


固态激光雷达研发商北醒光子完成B2轮融资

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【猎云网(微信号:)北京】1月9日报道

据悉,北醒光子宣布完成B2轮融资,由达泰资本,凯思博投资、凯辉汽车基金合投,老股东IDG资本、顺为资本继续追加投资。本轮融资主要用于加大研发投入,加快车载固态激光雷达的车规化和量产进程,以及升级常规产品、扩大产能来进一步满足迅猛增长的市场需求。

资料显示,北醒光子隶属于北醒(北京)光子科技有限公司,成立于2015年6月,是一家固态激光雷达研发商,专注于激光雷达的研发、生产与销售,为用户提供产品解决方案的制定与服务。

公开信息显示,北醒光子于2015年12月获得A轮融资;2016年11月获得A+轮融资;2016年12月获科沃斯B轮投资;2018年2月获得凯辉汽车基金B1轮投资。

据北醒光子官网介绍,北醒激光雷达已实现量产,且具备完整的知识产权和认证,北醒产品现已登陆欧美亚太等市场。该公司激光雷达产品可广泛应用于无人驾驶(避障导航)、无人机(物流、植保等)、机器人(智能家居)、AGV(工业领域仓储物流)等领域。