如何评价密室逃脱游戏的同质化现象?

浅谈创新对改善密室“同质化”的重要性

好的产业必然要抓准市场潮流,顺应发展趋势,迎合用户需求,并在此基础上实现规模增长。

大部分玩家或许也并不会想着“要在一场密室中学到什么”,可能跟朋友一起享受下“黑追电”中的刺激与释放,便足以缓解平日的疲累。

但随着接触到的密室主题越来越多,玩家难免会开始产生一些困惑——诸如“今天玩的这个本(主题)怎么这么像前几天玩的那个”,又或者当他人问起自己对某某主题的评价时,想了半天竟也说不出个“所以然”等等。

而这,恰好体现了当下的密室逃脱市场在内容方面日益严重的“同质化”现象

依笔者看来,密室作品要想摆脱“同质化”的窘境,就一定要有它自己的“价值理念”与“创新点”;“实景娱乐”也不应局限于作为大众无聊时消遣的“备选项”,更应像诗歌、电影一样趋近于文化承载与传播的“载体”,并逐渐成长为一种“独树一帜的艺术形态”。

所以本文也将从“各类别主题的创新方向”、“‘创新点’应如何挖掘”以及“娱乐之外,密室还可以承载什么”这三点出发,对当下密室逃脱的内容“同质化”现象发表一些个人浅见。


各类别主题的创新方向

“密室逃脱”从最初由机关锁、奥数题、脑筋急转弯所攒揉而成的“无机整体”发展至今,基本已形成“剧情机械解谜”、“恐怖演绎追逐”与“沉浸或RPG互动剧场”三分天下的局面。

但“创业有风险,创新无成败”,行业能有如今的繁荣定然离不开无数从业者的勇敢尝试,在此也请先容许我向这些先驱者们致以最高的敬意

言归正传,考虑到不同类别的主题内容“同质化”程度各异,创新方向自然不尽相同。对于“剧情机械解谜”类主题,优秀且具有深度的剧情和新颖的解谜机关便是其独一无二的“防伪标签”,放眼全国也是佳作频出。

比如H次元的《彼岸》就是以创新且连贯的机械解谜将复杂的剧情串联一体,不仅让玩家“解得开心”,故事也能“玩得明白”,更难得的是还唤起了“人们对抑郁症儿童的关心以及对现代教育的反思”

而提及“恐怖演绎追逐”,该类主题则堪称“内容同质化的重灾区”。题材上山村女鬼、校园怖事、医院惊魂……老套的剧情基本换汤不换药,甚至有时就连演绎内容与追逐时机都容易被有经验的玩家“预判”。

不过若说“套路”最泛滥的,当属“玩家单线任务”的设计。来去路上的女鬼、保安、疯子等各种“非正常角色”带着假电棒、假电锯追逐的场面数不胜数,有人对此乐此不疲,亦有人深感索然无趣

或许正因此类密室占据了市场总额的“大多数”,不乏有逐利者照着自以为的“通用模板”粗制滥造,可UMEPLAY的成功却突然让人意识到这类主题并非登不上大雅之堂

凭借充足饱满的“叙事性互动演绎”与爆裂震撼又贯穿始终的“光电杂技表演”,“逃脱艺术”的slogan名副其实。尽管这种创新同样引来了“模仿者”,但门槛无疑提高了不少。

可惜最近部分主题虽打出了“爆闪”、“强声光电特效”做宣传噱头,主题本身却缺乏了实在的剧情与设计感做支撑,而参差不齐的硬件质量,更是让玩家增强体验是假,反倒增加“度数”是真。

在这方面“沉浸或RPG互动剧场”类主题同理,比起像素级照搬的“拿来主义”,发掘属于自己的闪光点才是正道,对此我想用体验过的911地下城《寂静之地》进行举例。

相比部分以NPC交互、做任务赚钱为玩法核心的沉浸式剧场,《寂静之地》的创新之处主要有如下两点——

1.游戏引入“怪物”的设定,并在场地内增设危险场景与安全点,让往返其中的玩家需想办法躲开怪物完成任务。私以为这个设计或许也可适用于《安卡拉之心》类的主题,试想下将怪物出没的秘境或藏宝地与原本的西方魔幻背景结合,是不是又能衍生出一些有趣的玩法?

2.《寂静之地》引入了绑在手臂上的电子设备,记录了玩家的生命值、状态、物品栏、任务等信息。虽然这个设计并不是由该主题首创,但高度成熟地将大量游戏变量集成于一体,免去了各种复杂的道具翻找与查阅,想必也能增加机关设计上的更多可能。


“创新点”应如何挖掘

“怎样的’创新点’才能让一个主题脱颖而出”,是很多设计师甚至玩家都会去思考的问题。常言道“他山之石,可以攻玉”,对于这点我认为其实可以在不抄袭的前提下从他人的优秀创作中汲取一些灵感。

例如机械师的《魔法精灵事件簿》虽然剧情比较简单,却聪明地添加了“武器合成系统”,让玩家通过寻找散落在场景中的“元素碎片”并根据“魔法书”中记录的“合成公式”去制造各种武器用于对抗最终的大boss,机制设定上的创新点也为游戏增添了不少乐趣。

遗迹之城《血字的研究》则在玩法上做出了创新,让玩家通过跟NPC勾心斗角来搜罗证据,且一路顺藤摸瓜到最后才真相大白,主题本身的高自由度和强互动性也获得了广大玩家的一致欢迎。

除此之外,还有H次元的《彼岸》“通过选择不同的记忆方块组合进入不同倾向的意识空间”的巧妙设计、GAMEBOT《奀仔》中玩家“记忆穿越”与“代入角色”的奇妙设计、暴风岛《绝逗野马镇》中“时间暂停”的神奇设定、SPR怪物赏金所《飞头蛮》中“狩猎怪物”的有趣设定、X先生《弥生》中巧妙的剧情构思与超越常识的场景切换等等……而上述这些花样百出的“创新点”在令玩家眼前一亮的同时,也启发着整个行业。

另一方面,笔者认为“对现有密室的不满足”同样会激发对密室创新的一些“空想”。

比如就我看来仅凭进场前的一两段文字介绍和只言片语的剧情广播其实是很难让玩家理解并代入主题;所以个人也曾设想过利用编程设计与主题配套的游戏、建模还原故事的先导场景、其次再用漫画描绘架空世界观设计与发生在这个世界中的相关故事以达成更好的代入效果

当然密室创新和搞科研很像,产生想法后还需落地来验证是否切实可行、存在哪些问题、有哪些改进手段、可以为后人积累哪些经验等等。

但这样的迭代循环绝非朝夕之间便能完成,只有用无数从失败中积累出的经验所形成的“可控形式”,才能让玩家发自内心地感叹“密室还可以这样玩”!

与此同时,个人还认为一个好的密室设计师在生活中也应是个心思细腻的“观察者”和情感丰富的“体验师”,不会放过任何一个触动心弦的细节。

无论电影中出现的奇妙设定和平日里与朋友亲人交往中的感动瞬间,还是歌曲中穿越时空的旋律、文学作品里让人热泪盈眶的描写甚至是课本上的物理概念、化学式……以上种种其实都有机会成为密室主题“创新的源点”,市面上也的确有如此诞生的主题。

比如BOOK11的《直播》就是以一部感人的电影为源点进行的创作,他们的另一个主题《魔女》则是在一款游戏中获取的灵感,两个主题都制作得很精致,也均收获了大批粉丝。


娱乐之外,密室还可以承载什么?

最后,我们来谈谈一个好的密室主题除了做到“让玩家玩得开心并缓解生活压力”外,还可以承载什么内容,发挥什么作用;这里也针对前文提及的密室主题类型举三个例子——

X先生的《弥生》仅靠谜题加剧情的形式就向玩家传递了“幸福无法通过索取得到,而在于‘给与’本身”的价值理念。

家喻户晓的校园恐怖密室主题瞳的《瞳灵人》则在被广大玩家称为“反坦克导弹”之余也通过NPC精湛的演绎让玩家切身体会到了“校园霸凌”的危害。

与前二者不同,UMEPLAY的《ENOLA》本身并未选择去向玩家灌输某个道理,而是通过叙事与情景剧的方式引起玩家对“孤独”本身的思考。

综上所述,密室作品若想在娱乐之外传递独特的价值观内核,除了做到内容上的充实,本身可尝试包括但不限于以下几点元素——

1. 对时下热点论题、经典社会现象作出评议、批判或讽刺,并引导一个合适的价值取向。
2. 对某个哲学论点、某种科学思想具有深化与思考性质的探究。
3. 对某种情感或精神的歌颂,能够让玩家对表达的内容得以共情,进而获得某种触动。

此外文中提及的主题举例虽仅是笔者基于自身玩过密室所进行的“抛砖引玉”,但我始终相信只有这样,才能让密室超越“单纯娱乐”的定位,并在一定程度上承担市场教育和价值输出的社会责任。

当各个流派的设计者“百家争鸣”,不同类别主题“百花齐放”,又何需再愁实景娱乐陷于“同质化”的桎梏而驻足不前呢?

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Mr.AGain

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