从《动物派对》看美术风格

第一次听说这个游戏是其在测试阶段引发了众多游戏爱好者的自发性宣传,在各大视频网站看到这款有趣的朋友游戏Party Game——有朋友快乐翻十倍;跟舍友在游戏中疯狂互殴,三个人与一堆人机都可以疯一下午

这款游戏的布娃娃反IK动作系统做的非常棒,在兼顾玩家操作体验的前提下让玩家沉浸在沙雕动作的快乐之中可谓是非常困难的,特别是《动物派对》还是核心玩法基于动作互殴对战的游戏

这款游戏美术的亮点与瑕疵都是非常典型的,很适合拿出来聊一聊美术风格,本次美术分析中主要会从用户界面设计、颜色理论、形状与视觉象征、材质与视觉感知这几个模块入手,从通用设计,游戏美术设计以及用户体验逐步深入(形而上)…

用户界面设计

首先我们进入这个游戏最开始看到的就是这个界面,我们可以先来看看界面的组成元素:文字、背景与两个可可爱爱的小动物坐在小沙发上,以及下方的用户信息栏的头像、等级、名字、好友栏

视觉引导

设计界面我想他们绝对是专业的,毕竟之前是设计手机的,手机最重要的就是用户界面了,整个界面风格极简,视觉焦点很容易就聚焦在小动物,之后就是文字上了,快速将整个游戏的美术风格阐述清晰

UI暗示

其次UI设计可以让用户快速明白哪些是可点击的,而哪些是不可点击的,快速找到需求的内容,其实就是左侧的立体字以及右下角有阴影设计的好友按钮——因为主页上的装饰(沙发与小动物)是三维立体的,拥有纵深阴影,所以按钮的设计两点正是区分是否可以交互的关键

头像也有阴影

文字

首先聚焦到文字上,作为一款美术风格主打可爱的游戏,字体选用了圆体几乎是最规矩的选择了,可以注意到这类字体是没有棱角的,此类字体通常在视觉上会带有一种童趣感(很多子供向的产品如果需要字体作为设计部分都会使用此类字体)

通常大家是很不希望孩子接触尖锐物品的,很容易将孩童稚嫩的皮肤划破受到伤害,因此这类字体给予了人们更加温和与安全的感知(插入一段形状与视觉象征的内容)

颜色理论

颜色是对一个美术风格隐形影响最大的因素,并且很容易被忽视,我一直认为当人们看到一个东西的第一感知一定是颜色,因为即使眼睛没有进行对焦,也可以看到很多色块,但却看不清内容,所以即使你的眼睛锁定在某些焦点上的时候,其他区域的颜色仍然能够带来大于形体的影响

色彩感受

《动物派对》主色调使用了黄橙色,这个颜色也是我本人非常喜欢使用的颜色,特别是在卡通类型的游戏中,米色橙色调带着一种阳光的内涵,通常有着温暖的视觉感知,同样有着可爱的象征意义,我们通常感觉黄橙色的小动物更加可爱暖心

暖心阿柴

互补色

整个游戏界面包含界面的小动物和沙发使用的都是橙黄色的调子,只有在沙发顶上打了一盏偏冷色的互补光

之前做的48小时极限开发独立小游戏

同样在进入游戏之后使用的主色彩仍然是橙色红色,白色也是处理成米色

大家可能会看到使用了一些绿色的植物,同样绿色我在自己的小游戏也使用了,绿色在色环上是红色的互补色,它同样有着阳光与生机的内涵,用来对暖色调为主的色彩构成进行打破单调是非常好用的颜色

形状与视觉象征

形状往往带着强烈的视觉象征,最经典的例子便是《飞屋环游记》的角色设计了

最典型的对比形状设计

大家可以从老人与孩子的整体形状直接感受到方形带来的规矩感和死板,他不仅头是方的,衣服是方的,甚至眼镜都是方的!同样我们通过视觉元素就可以直接的感受到小孩圆形设计的调皮可爱

Emmm,大家可以猜猜这只黄色调圆形设计的狗是什么作用

UI形状

有点跑题了,话说回来,我们可以看到除了圆体字以外,《动物派对》的UI按钮没错的话全部都是圆弧的形状设计,这里就不一一举例了

甚至连箭头都要偷偷进行去棱角的设计,可以说《动物派对》的界面风格把控得是非常规范

角色元素

在游戏角色的设计上也是清一色使用了圆形设计,所有角色都没有尖锐的棱角,棱角在此游戏中会带来可作为伤害的感知,独角兽,鸭嘴等为了打破形状构成的设计也被处理成和圆角设计避免尖锐

在最新宣传片出场的猪猪角色中,其手上戴的本应是尖刺的设计仍然继续遵循了此规则

但是大家可能会发现,到了游戏内的新手关卡,就有非常大量的近方形的设计,这些如果是属于装饰物的话,其实起到就是打破构成的意义,过多的圆形太过于单调,长时间会感觉到视觉疲劳

其他意义

然而有一些gameplay也就是需要涉及到游戏内容的交互部分的元素也有使用到棱角的设计,从这里开始就进入到游戏这一数字娱乐专有设计与通用设计有所不同的部分——关卡引导

我们首先进入这个房间的时候,因为大多数棱角设计的元素都有着让如此可爱柔软的圆形设计小动物天然的想要远离的感受,我们可以从关卡提示看出来此时设计师也是想要玩家先去体验击打沙袋的流程,因此玩家都会暂时绕开此尖锐的元素

直到提示玩家可以尝试打碎展示柜时,玩家尝试触碰尖锐元素

材质与视觉感知

如果前面都是说其设计的好的地方,那么材质是《动物派对》没有处理好的一个显著因素,可能因为材质在其他领域并没有游戏领域使用的程度高

质感

在一个以卡通,柔软为主的美术风格里,与柔软质感格格不入的材质应该进行弱化,首先服饰的布料质感应以柔软为主,在卡通视角下,在尖锐物以下第二反风格的元素就是坚硬物

柔软的衣物质感
过于强的质感表现坚硬物品

其中猪猪的铁刺是一个处理得当的材质,强化其粗糙度以削弱其反光的金属质感的视觉感知

大家可以感受到石头没有很坚硬的感受但是金属却有着这样的视觉感知

纹理细节度

对于材质纹理的细节度把控也是一个显著的风格不统一因素,在新手关卡以及游戏的石头平台关卡的材质细节度是较低的,与角色的材质质感较为统一

同样是在处理金属质感的材质的时候,为了表现材质加入了过多的不必要的细节,并且造成了风格略微的不统一

最新宣传片中合理的金属质感

完全错误的shader写实度

水体质感模拟在众多游戏中的都是一个比较难以把控的部分,我们上次在说《摩尔庄园》手游的时候就有说到水体shader的风格不统一问题,这不是又来了

过高的写实度模拟,与游戏其他的元素放在一起显得格格不入

今天就聊到这里

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:枕鹤

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