8月19日,声网与品玩联合主办的RTE Plus城市沙龙系列活动首站落地北京。超过100位社交泛娱乐领域的从业者参与了此次沙龙,并围绕娱乐社交出海、娱乐社交全球趋势、创新玩法与技术等领域展开分享与讨论,带来了精彩的技术分享与行业洞见。
这场久违的线下沙龙包含4场主题演讲以及1场圆桌,深度聚焦泛娱乐出海热门话题。声网泛娱乐产品负责人李斯特、FunPlus 商务副总裁及Starscape公司CEO濮冠楠、Snapchat创意策略师Andrew Luo,以及数数科技高级售前解决方案工程师陈宝琛分别就泛娱乐社交产品的出海方向、RTE技术如何激活直播产品,AR创意的出海实践、出海的数据驱动等话题做了分享。
声网泛娱乐产品负责人李斯特:存量竞争激烈,增量机会尚存
泛娱乐产品出海正在成为常规选择,与此同时,音视频产品在全球范围开始从一个“特型演员”转变为泛娱乐领域的必备属性。这个竞争逐渐白热化的赛道正在发生什么变化,声网作为最早的入局者有着第一手的行业洞察,声网泛娱乐产品负责人李斯特分享了其中一些关键数据,以及数据背后的解析。
数据显示,今年1-6月份全球泛娱乐用户总时长同比增长7%,但环比增长在全球范围内基本停止了。局部增量掩盖在整体存量的态势中,收入增速较快的区域是一些小语种国家,比如科威特、西班牙以及德国。这是此前多被认为潜力不大的的地区,但这些被忽视的细分市场反而有产品高收入的机会。
泛娱乐产品并非没有机会,但现在比以往更需要考虑当地市场的基础设施水平、文化背景等本地差异,这些差异带来各个地区不同的场景特征。
比较典型的是印度和北美市场。印度的4G网络占比非常高,网络质量不那么高。用户对于流量的使用就会比较敏感,在直播或者在语聊场景中更在意流畅度;北美市场WIFI普及率较高,一些高清的场景、炫酷的玩法可能会有更多的用武之地。
在整体的存量态势下,增量机会依然存在。李斯特提到一个观察:针对于语聊房场景来说,北美、拉美地区用户更喜欢在房间内听,建议强化主播内容运营,匹配观众感兴趣的房间;而东南亚和南亚地区的用户则更喜欢小频道,比如3V3左右的频道模式,也许这些在东南亚跑出来比较成熟的玩法,在拉美也会同样有机会。
FunPlus 商务副总裁及Starscape公司CEO濮冠楠:直播互动游戏的新理解
谈到泛娱乐的新形态,濮冠楠认为游戏与直播的结合会是一个很有吸引力的领域。
一份最近发布的北美用户报告显示,Facebook的使用率已经降到37%以下,与此相反,TikTok则上升到66%。年轻人的社交偏好已经非常快速转向了短视频和直播。
这样的趋势势必会影响到传统的游戏开发。如果青少年的注意力已经不再集中,一个动辄需要耗费15分钟、30分钟游戏就偏离了下一代年轻人的需求,将游戏与直播互动结合起来正顺应了这种需求。
直播非常重视实时互动,当延时降到0.5秒钟以内,这种人与人的沟通是非常即时的,而这种互动正是游戏缺失的东西;另一方面,直播中的行为,比如打赏,更多的是追求一种瞬间的释放,当用户要找到一种更长期和深度的体验,这又是游戏所拥有的。
随着年轻人的兴趣发生变化以及实时互动技术的成熟,行业内部已经有越来越多的公司在聚焦这个方向,而底层技术的支持就显得尤为重要。濮冠楠表示,Pwnk这个直播产品最开始就是基于声网的RTC技术去构建的,声网的服务也是比较快速及时的,“我们当时上线了一个比较完整的直播平台,才用了45天左右”。
Snapchat创意策略师Andrew Luo:AR广告成为娱乐出海的新爆点
从Pokemon Go到短视频产品的哭脸滤镜,AR创意正在成为泛娱乐社交产品的差异化核心。值得一提的是,此前在抖音上很火的苦脸滤镜,以及风靡抖音的Story功能都源于Snapchat。其在全球有超过20万的滤镜创作者,并且他们参与到了Snapchat变现闭环当中。这些创作者面对的是一个巨大的消费群体,高频的滤镜使用者在Snapchat上超过80%,使用的频率达到每天30次以上,并且其中74%的用户愿意为之付费。
Snapchat创意策略师Andrew Luo也在现场分享了对AR滤镜产品如何商业化的建议。
Andrew Luo建议一款商业滤镜产品可以从前期推广、互动体验、深度的内容输出、付费策略以及后续的品牌留存这五个步骤来形成策略闭环。
在前期推广阶段,利用明星联名和简单的互动体验来触发社群内用户的分享率和提升整体的品牌声量。这时候用户的购买动机开始积累,就可以利用后置摄像头来创造更多的沉浸式互动体验,聚焦在产品功能和一些卖点上做一些功能导向性的内容输出。
在付费过程中尽量缩短路径,比如通过添加CPA附件,使得用户在使用完滤镜之后可以直接进行下单。
而在后续的品牌留存方面,Andrew Luo建议产品将重点放在趣味性上,而不用一直绑定在核心卖点上,比如与3D扫描有关的互动体验,以激发用户持续使用和社群分享的兴趣。
数数科技高级售前解决方案工程师陈宝琛:社交出海路上的数据驱动之道
无论是Snapchat、TikTok还是Clubhouse,泛娱乐产品的成功基础都是对于用户行为和需求的洞察,数数科技一直深耕泛娱乐和社交平台用户行为数据分析。
要做一个生命力周期长,且受众用户广的产品。产品的研发和设计过程中就需要实时更新对于用户行为的洞察,不断地反哺一些产品内容的设计。并且考虑商业化的目的,产品的背面是对产品各方面数据的精准控制和流畅互通,这将提升产品的购买力。
对于出海的产品来说,时区管理和实时汇率问题是很现实的,比如如何统计一段时间内买量的用户情况,时区的口径需要统一。
对于泛娱乐产品来说,用户活跃时长、用户留存,社交场景下用户的活跃和具体行为的数据都非常重要,对这些数据的掌握和分析有助于产品粘性和活跃度的维持,延长其生命周期。
圆桌对话:社交娱乐出海下半场机会在哪?
在圆桌讨论环节,针对“社交类产品如何在海外应对主流同类产品的竞争,如何更好更快地攻占海外市场?”、“出海社交泛娱乐APP里的新玩法或者新场景”、“元宇宙社交会是社交出海的机遇所在吗?”以及“如何展望未来5-10年整体社交出海的大趋势”等问题,四位嘉宾也分享了自己的观点。
社交类产品如何在海外应对主流同类产品的竞争,如何更好更快地攻占海外市场?
濮冠楠:最近几年,全球市场面临一个比较大的问题是如何获取流量,流量越来越贵,导致大部分公司已经没有办法覆盖流量的成本,所以作为一款产品最核心的可能是首先降低买量成本。流量买过来之后,如何长期地做差异化运营是另一个痛点,原来那套中国出海公司惯用的回收周期已经跑不通了。
Andrew Luo:滤镜的使用可以带来更高的转化率和更低的CPI,把视频营销和相机营销做一个结合,对于广告主来说是找到了一个更经济、高效,并且效果更好的手法,也可以在营销手段上和其他的竞品有一些差异化。
出海社交泛娱乐APP里面有没有一些新玩法或者新场景?面对这些新玩法,各位是怎么布局的?
Andrew Luo:目前比较火热的都是虚拟形象这个概念,比如一些虚拟人游戏、直播,以及其他线上社交互动。从营销上看到,最近整体的营销趋势是在向这个方向走的。
我们平台自己也有一个虚拟人物,并且已经成熟地运用到了我们自己的小游戏和社交软件应用里,并且也是开放支持一些品牌厂商合作,比如把你的一些比较成熟的元素,通过和我们自己比较成熟的虚拟人物的互动,融入到Snapchat整个生态当中。
李斯特:声网一方面在传统优势的音视频领域,会针对用户当前网络环境提供更高清、高质的音视频体验,以及对音频降噪、变声等不同玩法的体验。同时,我们也在适应出海应用的下沉趋势,进一步做更多优化。
另一方面对于新兴的元宇宙场景探索,声网会给开发者提供一些更容易快速上线的元宇宙解决方案。在和目前的一些创新玩法结合的能力上,比如互动游戏、K歌,还有空间音频的玩法,声网也是希望给出海的产品提供一些新的功能和多样化的场景。
元宇宙社交会是社交出海的机遇所在吗?
Andrew Luo:目前来看北美以及中东这些市场元宇宙概念比较火热,同时欧洲、非洲也都有越来越多产品在推出自己的虚拟人物形象,想要更好地在社交平台上塑造自己的形象。总体从趋势上来说,这几个月来可以说飞速增长,前景光明。
李斯特:元宇宙产品的体验和升级,还需要持续努力一段时间。现在市面上的一些产品,已经看到越来越多的结合点,比如刚刚我们看到Snapchat就有AR特效,它也是元宇宙能力中的一个方面。类似这样的玩法有可能会明显提升社交应用的体验,激发用户的好奇心和分享欲。总体上我们认为是存在很多增量机会的。
对未来5-10年整体社交出海的大趋势展望
濮冠楠:过去这几年,包括未来这几年,大家可能都会遇到比较大的心理挑战,比如说抑郁、焦虑等。在这种情况下,社交(尤其是出海社交)会成为一个非常核心的解决这个问题的角色。
未来新一代的社交APP,无论是出海还是在国内都需要一个使命感——降低用户的烦躁和焦虑感,同时实现商业化。这个APP收费模式可以是订阅式的,它的变现空间甚至可能会超过传统的广告。我个人认为十年之内一定会出现,因为整个社会对此有非常大的需求。
陈宝琛:国内对于一些社交类的APP限制比较多,相反无论是出海欧美、日韩、越南、东南亚等等国家,它的种类和题材都可以做到很丰富,未来的发展方向就会很广。
还有一个是互联网技术的积累。Web3.0的互联网时代,国内的一些基础类的实践指标跟欧美相比已经并驾齐驱,甚至是赶超的态势。基于基础设施再结合技术的积累,在社交甚至泛娱乐的产品在出海业务上也可以作为一个强有力的支撑。