游戏技术策划(Technical Designer)核心竞争力是什么?在团队中能够起到怎样的关键作用?

[感谢我的同事 Epic Games 资深游戏设计师 何骞 撰写此文,希望能帮助到各位开发者]

与技术美术(Technical Artist)类似,技术策划(Technical Designer)并非一个全新的职位概念,作为游戏设计职业发展的一个重要分支,技术策划这一职业定位在欧美的大型游戏开发商中已存在十数年之久。随着项目规模的进一步扩张以及游戏系统复杂度的进一步提升,技术策划团队在项目的开发中往往也会起到更为关键的作用。近几年,随着国内游戏行业的蓬勃发展以及项目规模的扩张,对游戏开发各个部门的专业能力以及沟通要求也提出了新的挑战,作为沟通游戏设计以及其他开发部门之间的桥梁,技术策划一职也自然而然地进入了更多人的视野。

回到问题自身,笔者首先尝试明确如下的定义:

什么是技术策划?技术策划是干什么的?】

若干年前,笔者曾听到过对技术策划的简短定义:”a designer who can code”,意即拥有编程能力的策划。这定义当然不能算错,不过和现实项目中技术策划的工作重心相比,显然就不够精确。

如果以笔者此前的工作经验来下一个定义,技术策划是游戏开发中遇到具体设计问题时引导并提供具体(跨团队)解决方案的设计负责人。技术策划的存在,可以填补设计团队和程序以及其他团队之间空缺的联系,以确保设计和开发方向的统一并高效助力设计团队完成开发任务。针对这点,Cedric Hauteville在GDC 2019上有一场名为Technical Designers: The Master Link Between Engineering and Design的分享可以作为参考。

在解决项目开发问题的过程中,技术策划的职责是需要帮助界定设计问题的本质、基于现有的引擎和工具资源快速创作原型以验证解决方案可行性和拓展性、协同其他开发部门(特别是程序开发部门)的同事完成整套设计方案的实现以及确保最终成品的产品质量。考虑到大型项目的分工,技术策划往往也会将工作重心分配在游戏核心玩法验证、任务系统支持、开放世界内容创作工具、用户体验支持等不同方面的内容。某些大型开放世界项目的技术策划团队可能会有十来人分别负责支持不同的游戏子系统和内容开发,以保证团队可以无障碍地并行工作。

一个好的技术策划,他的背景可能是一个好的游戏玩法策划、关卡策划、游戏程序员抑或是一个好的技术美术,而他们的共同点往往是游戏开发中的通才,对于游戏设计理念和架构各方面都有基础的理解并且在某些方面有特别深入的了解和研发能力,从而可以为设计团队扫清开发中的各种障碍,让其他人可以更专注地进行设计、执行工作。

需要注意的是,不同游戏公司对于技术策划的定位和实际职责或多或少都会有一些差异,比如Call of Duty项目组对技术策划的岗位定位会更偏向于脚本能力(特别考虑到这个职位需要使用到GSC这一门类C的脚本语言,可参考Treyarch的招聘需求),而Rockstar的岗位需求则除了脚本能力之外,对开放世界的内容创作和工具管线都有一定的需求(可参考)。不过总体说来,哪怕技术策划的工作并不要求实际进行C++或者C#的编程工作,对编程或是脚本语言的了解和应用能力,都是能够让技术策划能够更好立足及服务于设计团队的关键技能之一。

在下面的部分,笔者会尝试更进一步的介绍技术策划的关键技能和核心竞争力。

技术策划的核心竞争力是什么?】

在上面的部分,我们已经提到过技术策划包括从界定设计问题到确保最终成品质量在内的工作职责。笔者根据之前的工作经验和心得,则简略地将技术策划的核心竞争力划分为如下的几点以供参考:

一.硬技能

这一部分会介绍技术策划的一些关键的硬技能,特别是完成特定设计任务的能力,同时也可以很好地在游戏项目开发中来具体地衡量和评估技术策划的工作成果。

Full-Fledged Game Designer with Technical Capabilities / 拥有技术能力的成熟游戏策划

说到底,技术策划依然需要立足于游戏策划的工作基础之上(换句话说,一个设计能力不合格的游戏策划是很难成为一个合格的技术策划的),技术策划除了关注具体的设计实施方案之外,更需要了解这个方案给玩家带来的体验(user experience),可用性(usability)或是重复可玩性(replayability)等方面的内容。

技术策划最重要的技能和职责之一,是与其他部门的人(程序开发、美术、动画、音频、叙事设计等等)进行沟通,并且能够真正理解不同部门的人考虑的重点,理解他们的语言体系以及工作方式并且报以相应的同理心。

需要注意的是,技术策划往往不是为了自己在工作,在像引擎或者工具团队提出需求时,他们也需要考虑到其他非技术人员的可用性问题,比如在设计和实现一套近战攻击系统时,如何让美术和动画团队更方便地参与进来快速地迭代以及尝试新的想法,而不是每一个需求都需要经过程序或者技术策划之手才能实现。

In-depth Game Engine Knowledge / 深入了解游戏引擎知识

不管项目中使用的是自研引擎还是如虚幻引擎或者Unity在内的商业引擎,技术策划都应当对引擎的基础知识有比较扎实的理解。这里并不是要让技术策划成为面面俱到,事无巨细的百科全书(事实上,很多细节问题查询官方文档恐怕要比靠死记硬背更为有效),而是希望技术策划能够快速地定位到引擎的具体功能和限制所在,从而更好地提出具体的设计解决方案。以虚幻引擎为例,了解Actor Lifecycle网络机制,对于开发联机游戏和处理优化问题都有很好的助益。
之前在和一位技术策划朋友聊天的时候曾提到过一个概念Constraints Generate Creativity ,意即“限制催生创造力”。这里的限制往往就来自于引擎限制以及游戏项目相关的规范,而明晰这些限制和规范,则可以更好地提供有创造性的解决方案。

Solid Prototype Skills / 扎实的游戏原型制作技能

技术策划产常见的工作职责是为项目中某一功能模块或者流程体验提供游戏原型开发的支持,这一原型往往会做为Vertical Slice / 垂直切片(亦有称之为Minimal Playable Product,即最小可玩版本)用以验证游戏玩法设计,以及保证可以在此基础上验证设计可行性,以及未来可以拓展成为更丰富玩法和内容产出模式。

在这个原型的构建过程中,技术策划往往起到了比较核心的开发骨干作用,利用现有的引擎脚本工具和基础系统,在不需要程序团队大规模参与进来的前提下就可以实现游戏原型的制作和针对相应基础的探索。这点在项目早期的概念设计(Conception)和预制作(Preproduction)阶段尤其重要,可以省下许多不必要的成本以及更早地验证项目和相关系统的开发方向。

需要注意的是,制作游戏原型的过程中,技术策划亦需要考虑到该系统和玩法的拓展性,以及尽量减少使用比较偏门而无法使用到最终产品中的方案(no hack solution),制作原型的目标并不仅仅是为了展示特定效果,更重要的是保证产品能够最终按照此标准落地。

二.软技能

这部分则是技术策划一些比较不那么容易用具体产出来衡量的能力,但往往也都是一些优秀的技术策划所拥有的共性。

Be A Modernized Designer / 努力做一个 “现代化” 的设计人员

技术策划需要有好的技术能力,也需要有好的技术嗅觉,在很多方案的设计和实现上,不能简单地被既有的项目经验所禁锢,而是需要因地适宜,根据人员配置和实际项目需求来制作合理的实现方案,切忌生搬硬套,粗暴套用以往的成功经验和方案到新的项目中来。

除此之外,技术策划也需要对市场上新兴的技术方案有一定的了解所在,在合适的时机将新的方案验证、引入到开发管线中,很有可能能够收获到不错的效果,又或者是作为未来项目开发中的备选技术方案使用。

Make Rational Trade-offs / 合理权衡方案利弊

针对具体的设计难题,往往没有一个最优解可以解决所有问题,而是在有若干个次优解的情况下需要选取其中某些方向进行验证并坚持下去。在权衡这些方案的过程中,技术策划的决断力会受到很大的考验,而且往往也会受限于各种因素而难以做出理性的判断。越是这样的情况下,就越需要减少个人情感和临时冲动的影响来做出相关决定,而是要梳理清楚不同方案的利弊,以及如何验证及衡量接下来的开发工作。

而权衡这些方案的过程中,技术策划一定要保持和不同技术团队的紧密沟通,保证大家都确实了解到问题所在以及实现这些方案的利弊(Pros and Cons)甚至于某些情况下不得不做出的牺牲,从而找到相对比较好的平衡方案确保可以顺利执行下去。

③Help The Design Team Grow / 帮助设计团队成长

一个好的技术策划,必然不是一个藏私的技术策划,除了为设计团队提供技术支持之外,技术策划也可以主动为给团队分享自己的经验和学习到的知识中,在这个过程中不光可以帮助团队一起成长,也可以很好地温习、巩固自己的知识体系。

此外,技术策划可以根据项目此前的积累,以及项目开发中遇到的各种问题,为设计团队(以及其他包括美术、音效在内的跨部门合作)制作各种最佳实践的规范,以帮助团队完成更好的协作和表现效果。这些最佳实践可以包含游戏场景中的具体制作和物件摆放规则,游戏任务从开始到执行以及最终结束的流程优化以及游戏脚本的写作规范等等,最终的目的都是保证游戏更好的成品质量,以及减少不同团队以及不同策划之间的沟通成本。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Epic游戏商城

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