怎么说呢?
讲到bug这个东西,我自己考虑的是“这个东西是不是属于设计缺失”,而不是给游戏的机制和内容去下一个对与错的定义。
也就是说,设计者可能不是有意为之的,却又能将这一机制实现到游戏引擎当中。
打个比方,奉反机制。
设计者可能是为了做一个“反射机制”的东西,所以设计了奉反类招式,而实现方式是“吸收对方的非残留型飞行道具”,然后作为条件生成“反击”的飞行道具。
而问题出现在,“吸收飞行道具”这一奉反触发条件,并没有办法区分“敌我”,导致敌人和友方甚至是玩家自己的一些飞行道具,只要奉反的吸收判定够得着,就可以吸收,进而触发“奉反”。
这个就是“设计缺失”的体现,也就是设计者没想到奉反的吸收机制条件过于宽松,没有设立独立的触发条件。
就好像题目讲的岩石球隔门砸死,其实真的要改也不复杂,例如把岩石球的生成方向改变,例如从“面前”改到“头顶”,那么生成的岩石不能越过雾门。
但为什么不修复呢?
因为这个的优先权并没有那么高,也就是没那么重要。
只狼以前就有一个叫“谢谢你”的邪道,就是用一些办法让怪物跳崖,用滞空时间规则击杀boss,刚好怨鬼被杀了就会说谢谢你。
这个逃课套路对于一些卡关的朋友来说,的确是个好办法。
但对于本来就需要去正儿八经打Boss的朋友呢?这个逃课套路根本就不需要用。
因为这些战斗主导内容的游戏,你的可玩点就在战斗上,你逃课了也好,不逃课也好,对于你来说,游戏的可玩点就摆在那里。
这个Boss设计了一大堆的攻击动作,是给你在战斗中处理的,不然干嘛设计Boss,整个挨打用的木桩子不就得了。
所以说,要丰富你的游戏体验,你不仅能按照游戏规则玩,还能研究游戏内容寻找游戏漏洞去体验。
这也是为什么会有“bug是游戏特性”的说法。
回到问题上,我的评价是“不要想太多”。
再说,给手残党通过“所谓某些邪道方法”去通关了,这会对某些人产生困扰呢?
为什么别人能不能通关游戏,居然还要我去担心起来呢?对不对?
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:零悠悠
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