三国杀对武将的设计应该多侧重于旧武将的突破,还是新武将的出品?

标记、突破和小作文:我眼中的《三国杀》2

by 乌合之子但愿君

之前写了一个1:如何评论《三国杀》这款游戏? 题目是:从西部类型片到东方叙事学:我眼中的《三国杀》,基本把该聊的大的东西都聊了一遍。这篇回答开始深度到比较细化的部分,谈谈我认为的游戏模式问题,字数会比1少很多。

本回答所有图片依然来自:三国杀官方网站、B站UP主吃蛋挞的折棒和B站UP主紫髯的小乔

一、基于武将的那些模式

在上一个回答里,我已经说过了,三国杀最基础、最普遍的玩法机制来自扑克。准确的说,三国杀的运行机制,是基于两幅牌进行的,一副是武将牌,一副是公共对战牌。

武将牌自不必说,在大部分情况下你这一局选中了该武将,就不会再替换。那么想要改变战斗的感觉,尤其是流动速度,就需要对武将技能整体进行调整。

这也是一开始模式被划分的标准,标风和军争。虽然军争也有军争牌堆,但(神话再临)风林火山作为一个单独模式,以及一将成名系列模式,都是以武将作为新模式划分的。

1.出新武将

只要武将池的选择有所偏废,那么武将在场上带给人的游戏流动速度就完全不同。

四个经典包的风格差别都很大。所谓”其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山,难知如阴,动如雷震“。

风包可能还不是很明显,毕竟是作为标准包的第一个拓展包出现的,但是加快游戏速度就是从风包开始。从火包开始,就有比较大的武将风格差异率。

火包强调伤害多,卧龙诸葛是典型(火计),但注入典韦、荀彧、庞统、太史慈、颜良文丑和袁绍,都或多或少具备二伤的能力。就只有庞德比较拉。

林包强调控制多,于是不是通过伤害,而是通过控制带来收益的武将变多了。最典型的就是曹丕和鲁肃,一个是通过翻面控制对手的回合,一个是通过换牌减少对手回合内的输出。孙坚、董卓是抗伤害多,祝融和孟获则是专门克制火包的。在我看来,林包武将的出现,正式打破了”1血=2牌“的基本公式。

山包强调防御高,或者卖血之后反伤。比如邓艾、张昭张肱、孙策、刘禅就是防御高,左慈、蔡文姬就是卖血反伤。

阴包强调难以预计,也就是上限高下限低,考操作的武将。于是就有了孙亮、王基、蒯良蒯越、许攸这些BB机武将(所谓的小作文模式,也是从这个包开始的)。稍微拉垮的严颜、卢植、王平其实也很考操作。

雷包强调的是瞬间爆发力,这个爆发过了,基本就萎了,代表武将就是张绣。当然其他武将也是或多或少有透支的意思,比如周妃、郝昭、袁术,都需要透支未来或当下的某些代价换取一些更可能爆发的收益。

你看,这几个包走下来,基本就把一个武将操作需要的六边形填满了:

伤害(多点、持续、大面积、瞬间)、控制、防御、运气——唯独没有做的,就是反伤和治愈,因为这两个部分在标准包里已经做好了。

而一将成名和星火系列就用的的别的命名方式了。一将成名是按照时间排序,而星火系列分成的六个星则是按照某个特性(或事件)进行。

之后三国杀有出新的武将包,最近比较火的就是智包和严包。

智包的核心就是玩转锦囊,几乎所有武将都和锦囊有关系,而且还新增了[智囊]说法,以及[奇正相生]锦囊。

严包的核心就是加大牌序难度,这可以说是三国杀在武将和用牌设计上的一个成功亮点了。严包的很多武将都有和[整肃]有关的技能,要求就是非常苛刻的牌序。

简单说,就是要三选一,在用牌的时候每一张牌都要沿革遵守这个规则,才能获得这个奖励。

擂进:点数递增,至少3张。 变阵:花色均相同,至少2张。 鸣止:弃牌时花色各不同至少2张。

出了这么多风格的武将,其实也不必有新模式。

三国杀开个活动场,某个阶段只能用某几个包的武将就可以带来完全不一样的游戏体验——如果武将还可以试用的话。

2.替换武将

武将出得太多有个问题,就是你是否能有那么多设计创意。

就算有,又应该怎么实现呢?这时候就出现了比较棘手的三个设计方向。

第一个方向,就是标记太多,开始占用牌堆的份额。

标准包里没有一个武将是要标记的,但是之后就不好说了。

创(周泰)、田(邓艾)、令(刘禅、刘禅其实是一次性放权标记)、箜(周妃)、权(钟会)、梦(神关羽)、逆(刘封)、匡(孙登)、米(张鲁)、咒(张宝)、舞(大小乔)、星(神诸葛)、化身(左慈)…..这些武将看起来不多,但其实和标记有关的武将还有一些,只不过不一定是把牌放到武将牌上做标记的,最典型的就是张琪瑛。

标记多,意味着武将的技能具有独占性,当然还有一点,武将的技能具有了阶段性。标记还是相对较好的,毕竟就算写出来也没有那么长,稍微看一下也能理解。

第二个方向,就是小作文越来越长。

小作文武将越来越多,其实说明一个危险,那就是武将设计撞车的概率变高了,所以需要小作文辅助将武将技能进行分段。

在我看来,分段有很多方式,不只是小作文描述的繁文缛节,典范就是转换技和使命技。当然这两类技能都是从觉醒技演变而来的。当然还有,令下列武将选择一项之类的说法,其实都可以大致被归类到小作文系列。

不管是转换技、使命技还是觉醒技(包括后面的双势力武将),都是在完成一个逻辑:让某单个武将更加要可玩性。这里说的可玩当然就是说让武将的技能在一局游戏里能有一些变化,这样不至于太枯燥。

所以左慈、南华老仙、司马徽、关索、曹爽等能复刻别人武将技能,或获得新技能的武将也都可以算在内。

国战变包更是别出心裁,让副将或主将可以换武将。

这个基本思路是没有问题的,就是站在武将的基础上增加可玩性。按照这个思路进行,将旧武将进行重做,然后出”界限突破“模式,让玩家自行选择是否要突破也是如此——当然突破了就不可逆了。

但是直接现在大家都看得出来有用力过猛的趋势——虽然三国武将还没有出完,虽然三国杀其实是汉末三国魏晋南北朝的代称,毕竟东汉武将和晋朝武将还茫茫多——这说明什么,说明即便是这段历史,我们中华文化依然有如同群星璀璨一般杰出人物与百家文化

第三个方向,就是小游戏武将开始露头。

小游戏武将虽然也可以直接归于小作文武将,但玩家其实熟悉了,某种游戏机制,就不用更多的文字进行表述了。

目前已知的小游戏武将其实在武将库里还是比较少的,但每个都能引起很大的讨论热度。

比如进行猜拳游戏的审配和张嶷、做[水转百戏图]的马钧、玩[疯狂的小鸟]的南华老仙、接[果盘]的孙寒华,玩[水果忍者]的郑玄。

小游戏武将有个比较麻烦的问题,就是你自己玩得蛮嗨,但是其他人得陪着你玩,这就有点不高兴了。

所以最新的孙寒华改版变了,变成了大家可以一起玩接水果游戏了,效果怎么样姑且不论——但这个思路其实是值得借鉴的。

在上一篇文章里,我说过,武将和技能真的需要契合吗?契合点又在哪里?当然,有标记的武将可能契合点更高。但是这种松散的互文关系是否紧密的、独一无二的、排它的呢?

当然不是。也正如我上一篇文章所说的那样,中华文化的”意境论“帮助我们补完了其中的结构性空白,让我们把技能和武将联系到一起了。
那么能不能拆解开来呢?其实是可以的。


三国杀海外服,将[华歆][左慈][南华老仙]的思路进行延展,既然武将和技能不必绑在一起,那么我做成技能库行不行?

当然可以,那就是强令模式。【令戮】三国杀海外服《太虚幻境V5·何进诛宦》图鉴!!

出牌阶段开始时,你可以对一名其他角色发动强令,令其获得一个对应的强令技能标记。在技能所述的时机,判断该角色是否达成强令条件,依照成功或失败,执行对应效果。

其实就是一个大型的使命技。而太虚幻境那个模式可以说是非常好玩了,好玩到爆炸的程度。

要说武将设计,不管是旧武将突破,还是新武将的设计,其实关键还是技能的设计,毕竟三国魏晋南北朝的英雄人物,至少还有三分之一没有出完。而三国杀之后还可以新开一个游戏,做春秋杀,那是中华文化百家争鸣的另一个高峰,武将技能可以说待开发的空间还有很多,不过游戏模式嘛,就需要再斟酌了。

最后,说一个我的武将设计。

这也是三国杀还没有出的新武将,那就是提出中国美学意境论集大成的文人王弼

正始十年(249),曹爽被杀,王弼受案件牵连丢职。同年秋天,遭疠疾亡,年仅二十三岁。
王弼人生短暂,但学术成就卓著。著有《老子注》《老子指略》《周易注》《周易略例》《论语释疑》《周易大衍论》三卷、《周易穷微论》一卷、《易辩》一卷等数种。但其成就,不在于著述数量,而在其质量,在于其创见。
王弼的贵无论对后世宋明理学影响很大,他的玄学对佛教中国化、本土化也起了重要作用,其“得意忘象”的思考方法对中国古代诗歌、绘画、书法等艺术理论也有一定影响。
王晓毅先生给的评价是:王弼在哲学上奏出了时代的最强音。“虽然他像流星一样匆匆闪过,只生活了二十三个春秋,却以其不可思议的天才智慧之光,照亮了整个时代,指明了魏晋玄学的理论航向”。

王弼,三血两技能。一技能叫【无玄】出自王弼的玄学理论中,对无的研究。二技能叫【忘象】出自王弼的意境论。

【无玄】的台词是:圣人体无,无又不可以训,故不说也。//老子是有者也,故恒言无所不足。

【忘象】的台词是:忘象者,乃得意者也。//得意在忘象,得象在忘言。

无玄:你的回合限一次,你可以弃置2张不同类别的牌并将你的武将牌翻面、或流失一点体力并扣减一点体力上限。若如此做,你清除场上所有标记和被标记的状态技,将所有升级后的技能回复到游戏开始状态。清除标记时,中止所有与之相关的武将技能。

faq:标记包括判定区的延迟性锦囊。被标记的状态技包括获得的阶段性技能,也包括断肠、缠怨、止息、裸衣等。神诸葛亮的七星,以及七星带来的大雾、狂风都会被一并清除。王司徒的鼓舌标记、神吕布的怒标记也如此,曹金玉、孙寒华等的技能也会随之被重置。但如关索、曹爽那样获得的衍生技不受影响。

忘象:每轮限一次,当你的回合外满足以下条件之一时:你被翻回正面,你于一轮中回复第2点体力,你增加至少1点体力上限,你获得至少两张不同类别的牌,你发动[无玄]超过3次。你可以标记一名武将,称之为【忘】。拥有【忘】标记的角色,回合开始时视为已满足觉醒条件,或限定技从未发动过。

fag:拥有[忘]标记的角色回合结束后弃置[忘]标记。[忘]标记也受[无玄]技能的影响。在王弼的回合内,发动[无玄]三次之后,需要在回合结束后,系统才会提醒你,是否要发动[忘象]。

敬请期待下篇回答。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:乌合之子但愿君

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