如何评价宝可梦大集结(Pokemon Unite)?

众所周知,MOBA游戏网络效应好、社区属性强,自然增长极快。然而其初期推广难、用户累积慢、运营成本高等问题又总是令让众多厂商纷纷折戟。到今天,纵观市场,似乎只有《王者荣耀》和《无尽对决》曾杀出重围,获得人气与价值的双丰收。其他产品却没有这样好的运气了,不管是网易的《决战!平安京》,还是腾讯的《Arena of Valor》,纵使承载着极高期望和投入,却都没能够翻起太大水花,最终也不过是淹没于茫茫游戏之海,被众人所遗忘。

2020年6月,腾讯和Pokemon Company共同宣布联手打造基于宝可梦IP的轻度MOBA手游《宝可梦大集结》,欲二度冲击海外市场。游戏于2021年7月登录Switch平台,同年9月登录移动端平台。令人惊讶的是,本作并没有照搬腾讯天美信手拈来的Dota式核心战斗模式,而是迎合轻度玩家喜好,从诸如《风暴英雄》和《Splatoon 2》的类MOBA游戏中汲取灵感,将游戏的重心,从杀敌推塔,转移到了收集能量、达阵得分上,让MOBA游戏走上了休闲娱乐的全新道路。腾讯希望依赖宝可梦的全球影响力来吸引到IP粉丝/泛用户,逐步扩圈,培养出更大的欧美MOBA玩家市场。那么,此番采用全新玩法与独特画风、针对不同目标用户群的《宝可梦大集结》,有没有帮助腾讯再下一城呢?

从数据来看,上线三个月的《宝可梦大集结》在海外市场的表现可谓是高开低走。在声势浩大的首周发布后,游戏逐步暴露出新用户获取乏力、现有用户流失多、长期付费不如意等问题。这究竟是什么原因呢?本期《庖丁解游》就将为大家解析一下这款游戏:《宝可梦大集结》。


(一)游戏循环:单局对战贯穿始终

《宝可梦大集结》游戏核心循环示意如图,MOBA类游戏的核心循环简单明了,主要以单局对战为基础,在对战—变强—继续对战的链条上衍生诸多其他机制。对《宝可梦大集结》来说,在对战之外,玩家还可以在对战中累计胜场、获得金币,从而购买英雄/宝可梦通行证。由于《宝可梦大集结》的目标受众是全球范围内的宝可梦爱好者和轻度手游玩家,游戏设计以“服务较广泛的人群”为核心展开,力求在契合宝可梦IP的基础上做到真正意义上的老少咸宜。因此,它在经典MOBA游戏的基础上做了很多减法,这诚然较好服务了新手MOBA玩家,但同时也限制了游戏深度、减弱了游戏粘性。关于这一点,后文会有详细分析。


(二)玩法:六个方式让游戏更休闲

《宝可梦大集结》的玩法比之传统MOBA游戏更轻度。其主要调整包括:

1)增加局外循环及氪金点:游戏相比传统MOBA,增加了“局外持有物可以强化局内战斗力”的核心玩法,而这种持有物/强化组件是可以通过氪金获得的。也就是说,技术不够可以花钱让道具来凑,因此根本不需要深度钻研与刻意练习,这个游戏自然也倾向于休闲娱乐一边。

2)删除中路对线:游戏地图设计上下对称,仅有两路可选。这样,一方面,相较传统MOBA,删除了单人对线的可能,从而降低了竞技性。另一方面,因为没有固定分路要求,游戏模糊了角色定位,从而一定程度上降低了角色选择的复杂度。

3)降低英雄难度:游戏内每个宝可梦的主动技能仅有三个,较传统MOBA少了一个,大大降低了学习成本与使用难度,令玩家全盘抛弃门槛和策略顾虑,任选英雄,随开随玩。

4)弱化竞技数据:游戏单局内从不显示双方KDA数据,消除了玩家比较可能产生的压力。

5)改变获胜方式:游戏收集能量、比较最终得分的胜利判定方式,削弱了传统MOBA游戏紧张刺激的强对抗性,也通过控制单局时间,使整个过程更加休闲与放松。

6)取消金钱和装备系统:玩家在局内如果想要提升自己的战斗力,只有升级、进化、获得新技能这三条道路。要在《宝可梦大集结》中变强,几乎是水到渠成的事情,没有任何策略可言。相比之下,传统MOBA游戏路径更开阔、变化更多元,主要以“杀敌—获得金钱—购买装备—提升战力”这一循环提升策略深度、打造爽快感,这正是《宝可梦大集结》所没有的。

总的来说,《宝可梦大集结》在传统MOBA的玩法框架内进行了大刀阔斧的调整,以便向宝可梦IP更轻松、休闲的气质靠拢,因此形成了一种在竞技性和休闲性之间折中的独特玩法体验。与其说是一种MOBA玩法品类的进化,不如说是一种面向特定受众的特化休闲MOBA,让一部分因为MOBA类游戏的高对抗性和高操作要求而望而却步的玩家群体也能够体验到游戏乐趣。然而,这些大胆的调整固然降低了游戏难度,增加了轻松氛围,却也带来不少副作用。非常简单的一个例子就是,游戏角色操作上限很低,也几乎没有策略对弈的可能,玩家会感到后期逆风回天乏力,越打越惨,越惨越气,这直接大幅拉低了游戏体验。


(三)玩家:唯有双厨觉其美妙

我们可以看到,重竞技的MOBA玩法为了适配可爱的IP形象舍弃良多。然而MOBA和IP的粉丝群体未必重合,人们究竟买不买账?我们可以从玩法和IP喜爱度两个维度分别分析。

  • 玩法:定位休闲、新手友好,但无法满足硬核竞技需求
    • MOBA新手玩家:这类玩家没有玩过MOBA类游戏,也不熟悉动作游戏在手机或Switch上的操作。在制作水平有限、MOBA本身门槛就高的现状下,尽管《宝可梦大集结》尽量兼顾这类玩家的体验,他们仍然需要较长时间适应,才能真正感受到游戏乐趣。
    • MOBA休闲玩家:这是本游戏玩法最适合的一类玩家。对他们而言,游戏体验相对较好、操作难度符合预期,在喜欢IP的情况下可能成为该游戏的核心粉丝。
    • MOBA核心玩家:这类玩家虽然前期可以享受到疯狂虐菜的快感,但是与《宝可梦大集结》的休闲气质可能水土不服。不少玩家抱怨游戏不合预期,尤其是相比他们痴迷的《英雄联盟》等游戏,《宝可梦大集结》更显深度有限、制作低廉。但是,如果他们有较强社交驱动或对宝可梦IP非常热爱,还是有希望长期留存的。
  • IP喜爱度:铁杆粉丝体验好,其中休闲玩家为核心受众
    • 宝可梦路人粉:不是该游戏的核心受众,可能被由于买量等原因接触,具体行为因人而异。
    • 宝可梦普通粉:对游戏粘性较低,具体行为依赖于对MOBA的接受度上。
    • 宝可梦铁杆粉:很多粉丝评价很高,称之为“最好的pokemon游戏”。也有部分玩家轻松入坑,但很多最终被P2W等痛点劝退。

总的来说,《宝可梦大集结》结合MOBA玩法和宝可梦IP一定程度上来说是一种吃力不讨好的行为。它可能本来想吸引一个粉丝并集,最终却只能留下粉丝交集,这或许并不是制作组所乐见的。


(四)团战:并未兼顾深度和广度

人确实是社会性的动物。玩家进行游戏时,自然要和他人产生联结。《宝可梦大集结》的团队合作模式企图通过组队对战兼顾玩家体验的深度和广度,却难免有心无力。游戏玩法其实不怎么要求打配合,玩家很少依赖队友。因此,玩这个游戏不用太多思考,随便挑一个宝可梦就能开战。可能也正因如此,热门宝可梦(比如皮卡丘)总有人要开局秒锁,游戏选人又简单粗暴、缺少ban/pick机制,极大影响玩家体验,尤其是习惯了传统MOBA游戏的玩家。诚然,在这种机制下体验不同宝可梦的试错成本非常低,但是,由于惯性,玩家总是喜欢玩之前玩过的角色。结果就是,玩家对该角色的理解未必变深,但对整个游戏的认知必然是较为粗浅的。本游戏是多人游戏,然而却缺少对多个角色的分工、合作的思考,这无疑会令游戏浮于表面,令玩家很快厌倦而流失,从而影响长期付费和留存。结合游戏性质及IP,有以下几种可行的解决方案:

  • 借鉴《Brawl Star》分角色排位的设计。
  • 利用IP原有的收集图鉴,适当鼓励玩家收集更多宝可梦及相应成就,并给予不破坏游戏平衡的grindable皮肤奖励。
  • 通过使用特定宝可梦而增加其熟练度等设计,解锁相应成就及奖励。
  • 和宝可梦、麦当劳/肯德基联动周边,发放游戏内道具奖励等。


(五)社群:不太社交的休闲游戏

《宝可梦大集结》的团战弱化了玩家分工,在局内一定程度上降低了个人认同以及团队归属感,不利于玩家社交。然而社交系统尤其对休闲游戏而言至关重要,它是增加游戏粘性、促进玩家基数增长的神兵利器。 可惜的是,《宝可梦大集结》在局外社交的层面上也几乎是没下什么功夫。UX/UI设计不合理、社交功能藏太深只是一个方面。更重要的是,游戏缺少有效调动社交行为的功能,玩家甚至没有足够的动机前往社交。针对这些鼓励有效社交的功能,我们有以下建议:

  • 利用原IP的“道馆”特色,强化公会(squad)相关玩法:目前公会玩法只有限时循环的几个任务,远不能调动同一公会的玩家有效互动。可以以道馆打造为核心创造平台、增强互信、深化联结,从而带动长期活跃。具体的可行方案包括:
    • 以必须多人合作的复合任务形式鼓励玩家组队游戏;
    • 为组队游戏的玩家增加buff和特殊奖励;
    • 引入道馆挑战、擂台赛、排行榜等机制;
    • 加入道馆建设个性化,让玩家通过组队游戏一同打造漂亮、和谐的社区;
    • 增加互惠互利、炫耀场景等meta功能和玩法。
  • 利用原IP通信交换宝可梦的功能,让朋友之间多点温度:允许好友互赠宝可梦/电子服,同玩好友可获友情勋章,年底生成好友报告(如“xxx本年度帮你助攻xxxx次”等)。为玩家提供更多炫耀机会:社交不仅仅在和人交流,更重要的是展示个性,而《宝可梦大集结》并未提供足够的场景用于玩家自我实现。我们建议优化游戏内聊天系统(比如允许玩家在公会频道内发布比赛记录、排位取得成就时自动由公会发布新闻与恭喜信息)。

(六)UX/UI:简单其外,复杂其中

《宝可梦大集结》沿袭宝可梦一贯的可爱传统,拥有色彩明快、风格简洁的UI界面。然而令人遗憾的是,这更多像一种表面功夫,在实际用户体验上还欠缺打磨。抛开局内战斗MOBA的基本操作非常蹩脚不谈(比如看不见战绩、很难找到投降[1] [2] 按钮等),《宝可梦大集结》的UX很多时候让用户深切体会到一种无力感。它不像传统MOBA游戏能让玩家打完一局按键直接进下一局,联结紧密、酣畅淋漓。相反,它在战斗之间需要玩家时不时回到主页,接受任务、参加活动、领取奖励,MOBA里行云流水的爽快不复存在了,脱离品类的剪切拼接只让玩家觉得体验滞涩、复杂难懂。几个比较明显的用户体验断层体现在:

  • 奖励系统:奖励系统较分散,不同奖励系统的任务重叠度很高。虽然体验上带来更多成就感,但是繁琐的领取过程和有限的实际奖励让玩家有苦说不出。此外,领奖页面(如Fair-play Points)还缺少CTA(Call-to-action),容易导致漏领或者点不掉上级菜单的小红点,造成不必要的使用痛点。
  • 社交系统:社交功能有漏洞,导致用户体验一般。不少朋友要搜索ID加好友时,往往花很长时间寻找入口。此外,这个游戏的公会功能似乎完全是隐形的。“集结社团”(公会)入口藏在二级菜单中的很多按钮中间,需要通过点击主界面左上角的头像调出公会才能看到。此外英文版公会名称容易引起歧义,玩家可能误以为“squad”指五人小队,从而根本不知道公会的存在。
  • 活动系统:每次大型活动都有其特殊主题UI,烘托节日气氛。然而,活动菜单结构不统一,无疑为玩家带来较高学习成本。

这样看,《宝可梦大集结》作为一款休闲游戏,UI如此简单,UX如此复杂,或许是有一些本末倒置。


(七)美术:卡通的变与不变

不得不提的是《宝可梦大集结》的独特美术风格。依托于腾讯强大的研发和技术实力,《宝可梦大集结》在美术资源上拥有宝可梦系列产品中最高的质量,在视觉风格和创意设计上也进行了一些突破。

视觉风格:卡通+现实的错落美学

《宝可梦大集结》继承了部分当前世代宝可梦正统游戏的美术风格,呈现出与《宝可梦:剑/盾》师出同门的典型卡通渲染模式,也即将3D模型通过特殊的图形渲染方法模拟出2D卡通的效果。

这种渲染方法属于cel shading或toon shading,可以大幅简化光影在物体3D模型表面的变化,且为物体的外轮廓进行描边,因此令一切看起来更加平面, 好似2D卡通一般。

任天堂是卡通渲染的宗师,从《塞尔达风之律动》开始,就确立了一种独特而美丽的卡通渲染风格。随后这种风格被用于各种任天堂游戏,本世代代表就是《塞尔达荒野之息》和Switch版《宝可梦:剑/盾》。

《宝可梦大集结》给玩家角色加入了外轮廓描边、采用了没有渐变的高光,显然是继承了任天堂一贯的卡通渲染风格。而在此基础上,它又在身体、服装处加入了基于物理的渲染,让3D模型在游戏的光照环境中表现出较为复杂的高光以及表面材质的细微变化,细节更丰富、呈现更真实,打造一种宝可梦手办/玩具的独特质感。

那我们不禁要问,《宝可梦大集结》为什么作出这样的设计选择?从市场看,一方面,单纯的卡通渲染模式在低幼游戏中较为常见,一般会被认为面向年轻的用户群体,相反,写实一些的画风可以突破固有年龄限制,吸引更多元的用户、走入更广阔的市场。另一方面,卡通渲染风格的MOBA市场里,《英雄联盟》已经珠玉在前,新产品必然需要一定风格差异化。何况当下手机和掌机的机能已经足够强大,可以支撑更写实的3D画面了。

从用户心理看,我认为这种有半写实、手办/玩具质感的视觉风格能很好刺激玩家的收集欲望。立体的物体看上去不再是一纸虚无,它们真实地存在,带给玩家更强烈的获得感、可获得感。《宝可梦大集结》固然扬弃了正统宝可梦卡通风格,其MOBA的游戏特色无疑也限制了作品的美术表现。我们知道,尽管《宝可梦:剑/盾》并未使用最先进的图形技术,但它实实在在地构筑了细节丰富的世界环境,呈现了生动多彩的角色演出,其中,宝可梦的进化、炫目的大招最令玩家印象深刻。可惜的是,迫于MOBA游戏玩法的强竞技、弱叙事性质,这些精彩的细节和表演,在《宝可梦大集结》中无缘得见。这种妥协削弱了游戏的视觉表现力,因此很难说没有影响游戏对宝可梦动画及原作粉丝的吸引力。

创意设计:被过分强调的皮肤、被过分忽略的环境

宝可梦是任天堂最重要的IP之一,必须保证形象统一,因此在设计和创意上有诸多钳制。同时, MOBA游戏的游戏特性和更新需求又消除了一口气推出大量宝可梦供玩家收集的可能。因此,为了给玩家收集、炫耀的空间,《宝可梦大集结》添加了各式宝可梦电子服和训练师服装。这些服装的设计精巧有余、华丽不足,可能是为了突出宝可梦本体形象。此外,外观设计与原IP关联不紧密,宝可梦的世界中的诸多职业和角色都没有在外观设计中进行任何联动,一定程度上也抑制了玩家激情,以至于削减了他们为爱付费的欲望。

设计的明显创新发生在一个更不被关注的地方:环境设计。无论是游戏大厅还是游戏内的竞技场,《宝可梦大集结》的环境设计不同于宝可梦系列其他作品,流线型使用更频繁、整体风格更未来。

《宝可梦大集结》竞技场风格明显参考参数化建筑设计,某些地方的造型会让人想起已故建筑大师扎哈哈迪德的作品。

在《宝可梦大集结》的竞技场中,建筑结构的平滑过渡和卷曲形态随处可见。参数化设计是一种较前卫的设计流派,大量使用数学模型和电脑程序来生成那些很难单纯通过人手工雕刻或绘制的形状。总体而言,游戏竞技场的外观设计很有张力,兼具美感和创意。然而遗憾的是,玩家唯有在地图选择的小窗口能一窥地图全貌,在实际游玩中很难感受到这样突出的建筑风格。在竞技场边缘感受到的细微未来感,又因中规中矩的内部设计消磨殆尽了。我的猜测是,一方面,这种参数化的造型语言如果放置于可供玩家互动的范围中,可能显得过于前卫、与宝可梦IP的设定差异过大, 所以只能远观;另一方面,这种弧线多的设计非常适合用来框住一个椭圆的竞技场。

总的来说,《宝可梦大集结》在宝可梦视觉传统上作出了很多创新,提供了更多可收集的要素,甚至在环境设计上还突破了原有的框架引入了新的造型语言。然而,由于游戏类型和IP游戏开发中对设计的种种限制,这款游戏对之前不玩MOBA类游戏但是对宝可梦有情怀的粉丝玩家或者是画面党来说吸引力有限,而对于那些喜欢收集宝可梦又对MOBA类游戏很感兴趣的玩家,《宝可梦大集结》以其高质量的视觉表现提供了较为愉快的入坑体验。


(八)小结

到这里,游戏以及设计相关的分析就告一段落了。我们可以看到,《宝可梦大集结》力求在传统MOBA的基础上根据IP进行休闲化改编和轻度化创新,可惜的是这似乎与MOBA游戏本身的强竞技性八字不合,当然这可能与宝可梦并未完全发挥自身休闲特色脱不开关系。同时,作为一个受众广泛的游戏,《宝可梦大集结》在市场、商业化方面又做了什么努力呢?下一期将为大家好好讲讲该游戏产品和发行相关的内容,敬请期待!

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供稿|Chase 子玄 Haiyin Fish
微信编辑|菜头

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Chase游戏面包房

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