“商业不足,真情可贵,在体育类条漫的表达上算是做了些有启发的开拓与探索”~自我评价
先码住~下周整理下思路详细回答
顺便 @没有文化的俗人 《街球江湖》漫画的编剧一起~回忆下这段痛并快乐着的日子呗~
2021/12/8 追加评论:
谢邀, 其实之前就想写写《街球江湖》的事,但每次提笔便放下,这真是个很难回答到问题:有太多想说的,关于创作本身,关于对行业的看法,关于一直以来我们团队所奉行的模式理念这些,但每次都是千头万绪无法找到开头的感觉。
直到上上周看到这个问题,忽然脑海中就崩出来上面那段总结,花了两周时间顺着上面这个思路重新捋了一下自己对《街球江湖》的看法
part1: 《街球江湖》是一部在慢慢变好看的漫画
创作背景
每次提到《街球江湖》创作,它的诞生背景总是个无法绕开的话题 —— 街球连载以来在读者中得到了很多好评,但客观来讲,从专业角度看,这部作品还存在很多不足。尽管如此,我也无论如何也想让大家知道,在它诞生但背后有一个为之倾注来了极大热情与专注,无论怎样都想让它变得更好的团队在不断滴努力。
街球项目起始于17年夏天,彼时我正经历第一次漫画创业的低谷,寄予厚望的《超级绿》因为资方战略调整而无奈终止,和助理们搬进朋友公司的二楼小隔间里,一边安抚大家一边寻找新项目。
一个朋友发来一个漫画项目的委托问我有没有兴趣:一家影视公司想做篮球ip,提供剧本,找团队做成漫画。
接下这个项目的原因有三个:
1. 篮球主题:可能是我的一厢情愿,我总认为自己可能是国漫圈里最适合制作篮球漫画的作者之一(实在是太不要脸来),也急需一部能炫技和展现实力的与众不同的漫画来东山再起。
2. 影视公司为开发篮球ip而制作漫画:对方影视公司希望先以漫画形式把故事内容展现给大众并获取一定影响力和观众反馈。这种在早期就开始全盘规划内容,并结合不同媒体优势属性来制定ip策略的模式在当时我看来非常又潜力,并坚定认为一旦这个项目能起来,会对漫画在接下来整个文化产业定位和作用产生很多改变和影响。
3. 现实:按照当时的处境,团队急于有项目开工运行。
所以,那个炎炎夏日里,《街球江湖》成为了我第一次仅仅以绘画承制身份参与的漫画创作项目。我和团队在连剧本都没有看过的情况下便匆匆接下了这个制作委托…
从承制到主创:
讲真,拿到剧本和大纲后的第一反应是“后悔”—— 因为这是一个按照真人影视剧的节奏特征和商业需求来设计的构架。而对于每周更新的漫画来说,肉眼可见的会又“水土不服”
但回到当时的团队状态,在特殊的低谷时期,本着团队需要赶紧开工吃饭的想法,依然还是硬着头皮开始了冲刺般的制作。并很快完成了最初的前20话。尽管在不违原作剧情下,我们在分镜演出上做过一系列纠正,也维持一如既往的画面品质和表现力,但所有的信心都在第一次与平台沟通中被打击的体无完肤。
“表现力出色但节奏缓慢,人物性格不够突出强烈”平台的第一次反馈并不理想。我也开始把对于这个作品如何转化为漫画的一些改编想法与影视方进行深度沟通。
此时,我正式地从承制方成为了主创之一。
带着枷锁跳舞:
项目上线时间确定,计划不能更改,最有效率的方法便是尽可能保持现有前20话的完成内容,在“不伤筋动骨”的情况下调整和优化故事。最终的讨论结果是:主角的性格;主角队队友人设;“十大球场”;剧本大纲中的一些特定大事件设定不能变动,其他做合理化修正——街球从开始便是一项“带着枷锁跳舞”的创作。
我们定下了新的故事构架:
第一阶段:“球队组建”:
1. 确定故事主线冲突(观众需要一个明显可见的期待目标):一支问题杂牌球队要拿下一个重要比赛“街球江湖”的冠军
2. 丰富每个角色的设计使其更适合漫画表现:赋予角色性格和行为模式,让观众理解和认识每个角色
3. 为每个角色设置困境:让主角们有各自的“人生目标”,且这一目标可以通过“参赛夺冠”得到一个可视化的解决;增加读者对角色们的成长有期待
第二阶段:“球队成长”:
1. 解决故事主线冲突:即主角队参加“街球江湖”比赛的过程和结果;就像我们编剧十七所说,《街球江湖》是有结局的,我们早早地就想好了故事最终的样子!
2. 增加“娱乐性”和“危机感”:将街球比赛做出与传统比赛不同的观感,为此我们设计了更综艺化比赛形式来增加乐趣,但这同时也会导致球赛失去传统球赛中的竞技危机感。而份降低了的“危机感”则会由主角和主角队的“对手”们带来,街球江湖比赛中将会出现远超第一阶段的多形形色色的对手,这些对手的表现会为娱乐化的赛制带来竞技体育的危机感。
3. 角色解决各自困境:主角们如何走出各自困境是主线中最令观众动容的,每一个角色都必须有足以感动到观众落泪的高潮剧情点发生。
其实直到现在,当我向人推荐街球时,都会说“先忍住前20话,然后你会渐渐喜欢上这个故事,而这个故事真正精彩的,是在街球江湖比赛开始之后!”
我非常能理解很多读者会被前20话的缓慢剧情劝退的原因,更感谢有很多朋友给予了这部作品足够的耐心。于我来说,理性地分析这部作品,缺点很多,但我们和影视方的所有主创都从没有放弃过,并且在用一话一话的努力,令它以肉眼可见的速度不断地越变越好。
“职业素养”:
连载初期,一个跟着自己很久的老助理(对篮球完全无感)曾吐槽《街球》:“反正这就是个养活我们团队的项目,我们保证在画质和分镜上维持一贯的高水平就行了”。后来到了连载中期,记得有一次熬夜,完成一话走出工作室的他,情不自禁地和我说:“我觉得这个故事正在越来越有意思,每一期我自己都会很投入地看!”。
这件事让我很有感触:年轻时我是那种很容易在觉得作品没有意思或者出现一些困难时就会果断放弃的作者 ——“反正我有的是更好的点子”“另一个想法更好,做另一个故事会更快火起来”之类的想法永远都在。直到那时的责编对我说,“一部连载作品,只要还在连载中,就会有变有趣的那天。但一旦你放下了笔,就等于宣告这部作品的死期,一切可能性也就随之消失了。”
其实大家都在讨论职业漫画作者的必备条件,“无论如何也能将作品继续下去”可能是判断一位漫画作者是否具备职业素养中,最被忽视但却最重要的那一条!
《街球江湖》在低开局的情况下依然以高质量高数量稳定连载的两年时间里,也让自己和团队的职业素养得到了真正的磨练与提高。今时今日我们能非常从容地去应对比《街球》创作甚至比漫画创作更艰难复杂的影视动画领域的工作,也是《街球》给予我和团队最大的馈赠吧!
part2:《街球江湖》是一部会感动你的漫画
在《灌篮高手》之后要做一部怎么的篮球漫画?
我们试图能做出一部优秀且区别于以往篮球题材的故事。但“《灌篮高手》之后要做一部怎么的篮球漫画?”这样的问题从始至终都在困扰我:球队,球员,输赢和赛制带来的危机感这些元素很容易被想到,但要使用这些元素做出从未有过的作品却非常困难——因为无法跳脱出竞技体育故事的构架与套路。更何况,有《灌篮高手》这样不可逾越的高山在前。
直到才思枯竭对着《街球江湖》这个标题发呆时,忽然想到:为什么这个故事不叫“篮球江湖”而要叫“街球江湖”?“街球”和传统篮球的区别又是什么?
最简单的例子:“帮助球队赢球”是一支竞技球队对球员优劣的判断主要标准,但街球场上也许你拥有华而不实的控球技术就会奉为传说。诸如此类,很难通过传统意义的竞技体育得分高低来区分街球场上的球员能力。而街球场上的比赛形式很多样:半场,全场,车轮,表演交流赛,三对三,一对一,五对五……多种形式的竞技令街球中对“球员”和“球队”的评价远远比传统比赛包含的意义标准要复杂,也不能笼统地用传统竞技比赛的胜负观念来评定街球队的强弱输赢……也许,我们是不是从最初就把重点放错了地方?也许街头球场最迷人的不是打球和输赢本身,而是这些在球场上打球的人呢?
“这些在球场上打球的人们,在球场下是怎样的?”
我和编剧@没有文化的俗人边聊着过去打球的同伴现在都近况还有当时都样子,渐渐开始意识到:和职业运动员围绕篮球展开的人生恰恰相反,街球场上打球的大部分人,篮球只是他们生活展开后的一小部分。当他们走下球场,他们的人生境遇和篮球也许完全无关。
这些不同的人生,因为一方小小球场会时不时地汇聚在一起。球场像一面镜子,倒映出打球人的人生印迹;又像一个驿站,为不同人生境遇的人提供一个单纯的避风湾。
像安达充“借用棒球来描绘青春和初恋”那样,我们最后决定“用篮球来描绘人如何走出人生困境”。希望它不仅仅是一部篮球漫画,而是一部借着篮球描绘不同人生并给予人信心和温暖的漫画!
- 天幕球场上,一群大叔的“商务球局”的故事,不同的人生因为篮球而交汇,又因为篮球而找到被生活磨砺走的曾经的青春热情,是故事里最感人的情节之一(这段情节中使用的现实与超现实表现结合的场面也是个人最喜爱的一段设计)
即使最朴实无华的故事也依然能打动人
虽然主打“情感”,但街球并不是那种刻意制造戏剧桥段来催泪的故事。相反,我和十七从最开始就定下来“尽量避免编写戏剧性的桥段”的规则,取而代之的是不断观察平凡生活中的点滴,并尽可能用细腻的笔触来描绘出其中的真实情感体验并放大情绪。
我相信,但凡有耐心观看的读者,一定能从街球的故事中找到多种情感共鸣:不仅仅是篮球和梦想,还有家庭,事业,对于逝去亲人的缅怀,甚至是中年危机 —— 其实国漫至今,鲜少有作品会像我们在街球中努力尝试的那样,用特别真切生动的笔触去描绘除了“热血”“爱情”之外的其他真实生活体验。
整个《街球江湖》更像一篇借题发挥的散文,它不够强烈,但一定真挚!
- 耿毅与父亲的关系是故事里特别感人的部分,耿毅父亲的离世也是我们自认为刻画得极好的一部分剧情
- 胡卫国篇,其实不仅仅是关于大叔的中年危机,更是对所有处于低谷的人们对描绘与鼓励!即使是价值只有3万对中锋,也依然是一支球队和一个家庭的脊梁!
part3:《街球江湖》是一部漫画技巧出色的漫画
“工业化编创”
除了确定“主打情感”外,我们还在街球里做了一个新尝试:尽可能保证街球每一集是一个独立成段,立意明确的故事。
这么做主要是希望通过更好的阅读体验来留住新读者和老读者:
1. 对于没有看过前后剧情的新读者,希望他们只要点开某一集就能被开篇吸引,且会有一个完整的故事体验和对下一集的预期。
2. 对于追连载的老读者来说,每集都会有不同的观感,且无法预测下一集会说什么(“漫画就是作者与读者的决斗和角力”,就是这么一回事吧~)。
最初是为了弥补第一阶段剧情推进缓慢不得已而为之,不过随着连载的持续,整个团队开始喜欢上并且会刻意要求自己每一话以“独立成段”的结构来编创。
所以大家会看到,《街球江湖》的故事会有个明显特征:几乎每集开篇都不会延续上一集末尾情节来叙述。我们每次都会想尽办法设计能引起读者兴趣的打开方式:必须是点题且有形式感的表达作为开篇。而每集的内容,尽可能做到推进主线剧情的同时,保持完整立意和独立成段,最后做到首尾呼应与钩子,让看完一话的读者能立刻明白这一周我们聊的故事主题并期待后续。
- 耿毅离队后第一次真正意识到自己的问题和弱点;并开始理解团队篮球的意义,该集用来篮球文化中的一个小彩蛋作为线索,将故事头尾的内容做呼应串联,内容层次丰富且令人印象深刻
- 肖烟篇开头,以耿毅和肖烟相呼应的早晨开始,将漫画的形式感和剧情内容的形式感一一对映,而这个充满新意的开局,又呼应着本篇结尾的闪回:两人曾经在球场擦肩而过。紧扣想表达的主题:球场和篮球拉近了人与人之间的距离和关系
- 个人特别喜爱的美剧《行尸走肉》其实也是一个叙述节奏并不快的作品,但编剧几乎会让每一集都独立成章:形式感极强且点题都开头,非常完整都单剧结构,在创作《街球》时这部剧是我反复参考研究最多的,一个体育类故事从一个丧尸故事寻找借鉴,想想也挺有意思的~
其实这样的做法几乎无异于每周都要做一个独立短篇漫画,要长期贯彻并执行这样的编创理念就更难。需要一套严谨的编创流程来保证故事内容输出:
1. 确定主题(制定每集的立意和核心叙述重点) – 漫画家,编剧
2. 整理逻辑(理清每集的内容和高潮看点) – 漫画家,编剧
3. 编排叙述结构(故事要怎么来说,以及如何做到首尾呼应) – 漫画家,编剧
4. 剧本(详细的细节,对白和每场戏的设计) – 编剧
5. 分镜(具体分镜执行) – 漫画家,分镜主笔
分镜细节/对白 – 编剧,漫画家,分镜主笔
6. 制作(具体制作,不再赘述)
每一道工序都会通过团队头脑风暴来共同完成,并导出相应文本作为作为下一道工序的指导。
街球每一话故事的编创都更接近影视的前期创作模式,由一层一层有目的性的创意工作叠加并最终成形为剧本。
虽然和传统“漫画家独立创作”或者“漫画家+编剧”的创作模式相比,这样的编创流程在时间和人员投入上会更多,但却可以保持在长期连载中维持稳定的剧情输出品质,也更适合制作一些题材和内容繁复的故事类型 —— 这是我们团队的内容工业化编创模式,他不是抹杀个人创意,而是在理解内容创意工作的基本原则之后进行合理拆分,变成层层递进的工作步骤,再“把有创作特长的人放到合适的环节中发挥作用”,让不同能力属性的主创在创作中找到合适的位置发挥最大的编创力。(题外话,在这个文化产品日益丰富的时代,漫画产品要如何在文化产品中占据一席之地,寻找一种稳定高效且能输出优质内容的创作模式是值得大家探讨的,“工业化编创”的话题之后找机会详细展开)
漫画是“表达”的艺术
常看到国漫圈常会聊“一部漫画的好坏究竟是故事重要还是分镜重要?”之类的话题,其实大家还忽视来一件事,那就是“漫画是表达的技巧”
试想,一个众人皆知的历史故事,为什么普通人说出来和说书人说出来的感觉截然不同?——“怎么说故事”其实才是对漫画家来说是最重要的基本素养。这个“怎么说故事”其实包含了画面,分镜,编剧,创意等多重能力的集合,我一般喜欢把它归结为“漫画表现力”—— 能够化腐朽为神奇,让最平淡的事件变得有趣的能力。
尽管《街球》的主线故事并不尽如所有人满意,但为了令它好看起来,逼着我们不断磨练和发挥出自己表现力的最大极限:
- 比如如何表达体育竞技的张力?
- 比如如何在有限篇幅里快速地多重叙事?
- 比如如何去渲染各种真实的情绪而不只是画一个表情?
特别是我们试图用《街球江湖》来表达多种人生境遇,对于各种真实人情世故和情绪的表达尝试非常多 (可能《街球江湖》是国漫里表达各种不同情绪种类和使用手法最多的漫画。)
被忽视的问题
大家总会觉得,竞技体育中热血的场面非常多,进球,扣篮,画起来会非常燃,但如果换个角度再思考一下: 体育竞技中其实呈现的,是很多组单一重复的动作和场面 ——这其实是一个被大家忽视的问题。
无论你多精彩的体育项目,几乎所有角度,所有场面,在实况转播,影视动画漫画中都已经出现过了!那么,问题来了:
“同样的场景和精彩动作,需要怎么做出与以往作品不一样的观感?”
“同样的动作和场面,要怎么在每一话的故事里做出不同的观感?”
“与真实篮球赛相比,喜欢篮球爱好者凭什么来看篮球漫画?”
其实体育类漫画在“表现”上是非常非常难的,因为你的对手以往已经出现过的优秀作品,以及真实的体育比赛!一不留神,你的故事就会造成读者有“重复的阅读体验”。
整个街球创作过程中,我们一直是带着以上三个“致命拷问”在设计每一场比赛和每次进球。我们会为每场比赛设置几个“关键球”(关键情节点),尽可能立体地去描绘这几个关键球的整个形成过程而不只是进球的那一瞬间:包括该球在比赛中的所处环境;参与该球的每个角色状态和表现;该球对于整个赛事的影响;有时甚至会从该进球再次把重点引回角色的刻画上。当把叙述重点放置到“人”身上后,就会发现,可以表现的内容和方式就会变得丰富起来。
尽管如此,要想做到每一球都不一样,依然很难,此处要为我们的编剧@没有文化的俗人点个赞,他用自己丰富的篮球阅历和探索精神,为《街球江湖》的每一次进球都提供了从观感到体验上的不同描绘方向!
页漫和条漫
整个《街球江湖》有过两个阶段:网易连载时期的页漫阶段和后期在快看漫画连载的条漫阶段。 凭心而论(厚颜无耻)地说:无论在页漫画还是条漫,我们基本都做到了最好国内最好的分镜水准,并且还呈现出了一定的开拓性——在两个时期中间的过渡期,我们甚至还自创了兼顾页漫和条漫的分镜格式(实例)
条漫狭长画幅对空间表达会产生一定障碍,但如果能合理利用画面构图和条漫特性,是能做出很有意思的表现力的:
比如使用画面构图角度来解决条漫空间感表现不足的问题,同时还能附加影视效果:
多利用透视令画面产生立体感和更大的空间感:
利用俯视,产生连续运动状态:
切割一个连续画面,利用条漫特性,能产生慢镜头作用:
条漫的动态观感有时候更适合突出个人技战术和对抗
此外,还想赘述几句:
漫画分镜是源自影视分镜语言的简化和概括,两者有不同,但其实基础原理和技巧原则,几乎是一样的。优质的漫画作品如果转化成影视镜头语言,其实一样是能成立的(会变成关键帧)。所谓“漫画分镜”的优秀,并不是指某个画面构图的角度有多刁钻,或是整个页面看起来多有“漫画分格”的观感。而是创作者通过精妙编排的镜头和构图,不动神色地将读者带入故事之中,潜移默化让读者进入故事里的情绪。无论影视,动画和漫画,这个道理都是想通的。如果一个故事无法让人进入状态并自然投入,一定是镜头的选择编排出了错误,从而导致观感体验上的违和和脱离,这其实也是目前国漫创作者常会犯却不曾注意原因的分镜问题。
一直以来,我和团队都在尝试贯彻将影视语言更巧妙地与漫画语言结合,令漫画能带来更生动和直观易读的体验。也开创了很多有意思的表现形式,有兴趣的朋友可以在《街球江湖》和我们以往的作品中研究一下,会给大家带来启发。
- 林宽回忆篇中和父亲有关是否毕业考体院的段落是个人特别喜爱的一节,条漫使用的几乎就是影视语言,将父子的对峙,父亲内心的矛盾,林宽的倔强,以及随后在比赛中父亲对儿子的理解都展现得比较生动,我自己还是非常满意这段设计的,即使是要改编成动画,这段分镜都安排也都可以完全使用。
part4: 关于漫画未来之路的小想法
聊了很多,但在最后,还是再啰嗦两个在街球创作过程中的想法。当下国漫颓靡,身边很多漫画圈的朋友都在寻找突破和探索漫画这一形式在下一时代的文化产业中如何定位。街球在创作过程的一些经历也许也会对漫画在下个时代的生存方式有所启发:
品牌联名:
整个《街球江湖》的连载中有过两次比较大的商业合作,一次成功,一次几乎成功。 几乎成功的是与匡威的合作,已经到了签约执行阶段,但由于平台不允许漫画作品单独与品牌签约(广告合作一律和平台签约,金额超出那次匡威的媒体投放预算)而流产;成功的那一次是与海飞丝联名,虽然由于平台限制,品牌依然无法在街球正篇中进行直接露出,但我们为海飞丝单独定制开发了联名漫画。
很多品牌并不仅仅只考虑流量,还有转化率,持续性等问题。所以,即使漫画平台有再多流量,生硬的品牌结合与露出并不一定比有针对性的结合有更好的广告效果。而海飞丝和匡威选择与《街球》漫画本身做联名也正是看中《街球》漫画受众与品牌受众的重合度,以及,当品牌与适合的文化作品结合,带来的“1加1大于2”的品牌文化附加值。
除此之外,漫画作为持续内容输出,比影视动画延续时间长,且伴随深度情感的强关联性,对于品牌来说“长时间+深度情感连接+有效露出”也是具备一定吸引力的。
平台与其独揽所有商业利润,不如选择与作品更公平更合理地进行广告分账,才是真正的共赢(据说日本的网络漫画已经开始实行这样的分账模式);另一方面,对于独立运营的漫画和漫画作者,在作品内容题材形式的设计上,是否也可以考虑留出品牌植入相结合的可能性?
- 匡威pro BB曾险些就植入进了街球江湖
- 海飞丝这就是灌篮定制漫画:
漫画在未来文创体系中的作用:
街球诞生之初源自影视公司一次理想而大胆的尝试——将原来的影视剧本以漫画形式先行输出进行市场验证,同时把漫画作为未来影视拍摄的视觉化剧本。这未尝不是漫画在下一个时代的文化产业中能起到的重要作用。
韩国漫画已经在这条路上做出了成功的模版:以无法立即投入制作的影视剧本作为原案制作漫画,再通过付费阅读进行部市场验证。在整个漫画故事的创作中都带着影视思维:将选角,服装,道具,取景,广告植入这些元素一一考虑在内并做出有效的视觉探索。一旦一部漫画取得良好反响,转换成影视产品会变得相比以往更快速与准确。
在欧美市场其实也早有导演在做尝试,比如前几年的美剧《血族》就是类似模式下的产物。德托罗导演先将自己的原创剧本制作成漫画发行,可视化的漫画又令项目的影视化进展变得更顺利
因为近来工作的关系,接触到很多影视和动画业内,发现很多项目最初,也仅仅是从一个剧本大纲和几页概念storyboard出发,依靠制片人和导演的描绘来寻找投资和立项。试想,如果是以相对可控的成本将文字剧本变成更可视化的“漫画剧本”,甚至还能先将其投入市场验证,这将会为项目的开发带来更多可见的市场数据反馈,是否会对项目的推进带来更好的效果?个人觉得,漫画与影视动画的结合点会非常多。目前也在积极地做这方面的尝试。
浦泽直树曾说“漫画家是一个多么厉害的角色,一个人就是演员,导演,服装,摄影的结合体”—— 漫画家对于故事表达的维度比其他艺术创作者更接近导演。这种接近导演的综合表达故事的能力,正是漫画和漫画家最难能可贵的优势!这种说故事的能力无论在任何时代都不会被淘汰,因为人类需要故事。所以也呼吁漫画人们能放开眼界和固有思维,走出漫画本身的条条框框以及传统日漫模式的禁锢,多多接触和了解其他行业。想要为漫画打开局面,仅仅靠坚守是远远不行的,更需要所有人主动去寻求生存和共存之道。
本来回避做答的问题却勾起了洋洋洒洒啰里八嗦的回顾。最终发现,其实无论是之前的爆肝连载,还是暂时停下的这一年里,自己内心深处其实一直在反复思考这个作品创作中发生的点滴和带来的收获。
一个低谷的漫画人遇到一个默默无闻的年轻人,在一个走下坡路产业里组起一支小团队开始了一个野心勃勃的计划,像极了《街球江湖》的故事 —— 这个故事曾经承载了我们很多的想法与尝试:
尝试让平台能看到新的商业漫画类型方向;
尝试向大家展示体育类漫画表达的新形式;
尝试告诉其他作者,通过优势互补,团队工业化也能做出不输个人创作的好作品;
一种文化形式的发展需要各种尝试和前赴后继的努力,每一份努力和付出都在塑造现在的我们和这个产业。无论旁人看来《街球江湖》是一个怎样的故事,对我和主创来说,这是创作生涯中最宝贵的一段经历和财富,它为我和团队的创作之路都带来了新的积极影响:就像编剧十七,现在正在为一个过亿点击播放量的a类动画做编剧,没有曾经受虐般地强迫自己每周都要写出一个独立的好故事,他是无法完成现在每周一集动画番剧剧本的;年初,街球被日本挑中,成为在日本刊登的唯一体育类国漫(负责翻译的日方同时也会被我们内容所感动),如果没有我们曾经不放弃地坚持想把街球做成心目中最好的那个样子,这些都不会发生。
也许,这篇因为《街球江湖》而起的耗费了两周时间,莫名其妙的长篇大论也会在某个时刻,为国漫的发展带来一些改变和启发呢?
《街球江湖》的故事里,编剧@没有文化的俗人特别喜欢林宽这个角色,他在林宽身上赋予了自己对篮球,对人生,对创作最大也最质朴的理解与感悟:“我是个胖子又怎样?也许,我就赢了呢!”
笔酷加油!!!国漫加油!!!!所有还在为中国漫画坚持的创作加油!!!!
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:赶稿某张
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