大家好,我是 Steven Rhee,韩国人,是一名坐标北美的灯光美术(lighting artist)。个人曾在 EA 和动视等公司任职,积累了 15 年的游戏光照设计经验,目前加入天美洛杉矶工作室,从事 AAA 项目研发。我不懂中文,所以请天美同事帮忙翻译,给大家分享一些我的看法。

大家也许已经注意到,中国游戏厂商正在全球各地成立工作室,招募当地的 AAA 人才。在我看来,这本质是研发全球化的必然趋势,而且西方早就开始了。

过去十年,游戏已成为当前科技领域最关键,最具创新能力的行业之一,为全球近 20 亿人提供了极具沉浸感与惊艳感的娱乐形式,也让“娱乐产业(entertainment industry)”这个词不再限于指代好莱坞和电影。

随之而来的是,游戏研发的规模在不断扩大,尤其是对 AAA 级游戏而言,幕后成员往往超过上千人,需要多个工作室合作开发,才可能将游戏在规划期限内完成。早在许多年前,Rockstar Games、EA、育碧等厂商就已经开始在本土之外布局研发团队了。

经过长时间的积累,不管是从中国市场还是全球市场看,中国游戏研发进展迅速。面向全球市场,中国游戏行业自然向着 AAA 游戏研发领域扩张。游戏公司也在通过全球化研发布局的方式扩充人才池,提升团队多元化程度,来建立自己的竞争优势。

在个人层面,我认为研发人才加入新的开发环境是件很正常的事情,特别是受到资源、能力、决心的吸引。比如我,在跟天美接触中没有过多犹豫,我觉得加入天美会极大地帮助我个人的成长。

全球协作研发和团队多元化

我曾在 EA 和动视工作,负责多款游戏的光照效果,包括《星球大战:前线》以及《麦登橄榄球》,《战地》和《极品飞车》等系列。

其中的 13 年里,我一直都是《麦登橄榄球》系列的灯光主美,因此与 EA 上海工作室有过多年的协作研发(Co-dev)经验。

协作研发有不少优势,比如说不同时区的同事可以互相协作,24 小时接力开发,缩短项目周期,并在交流中提升技能。当然跨语言沟通是对效率不小的挑战,建立一个真正全球化的研发工作室,需要时间和方法的沉淀。

我觉得研发全球化不仅仅是一种专业领域的分工与合作,更是一种交流新点子、文化与知识的过程,融合成一种新的文化形态。虽然制订可行的项目规划很重要,但我认为大家一起探索和分享新方向也是件很有意义的事情。这也是为什么,多元化的团队构成、不同背景的想法,本身就带来了新的生产力。毕竟我们游戏行业,本身就是做的创意的事情。

这段协作研发经历,以及我从中获得的成长,是促使我加入天美洛杉矶工作室的原因之一。和天美全球研发资源联动,特别是跟中国的天美 F1工作室协作研发,对我来说是一个非常有吸引力的新挑战。

目前,我负责通过LookDev协助团队在游戏里呈现出逼真的光照效果,并基于虚幻引擎 5 搭建光照管线。当然了,这个工程量很浩大,但能够在非常早期参与并影响天美探索次世代游戏的进程,我感觉很幸运,也对项目和团队抱有许多期待。

探索次世代光照

多年来,图形技术已经有了质的飞跃。、虚幻引擎 5 中的 Lumen 和 Nanite 两种新技术带来的革新,会让下一代游戏开发者发挥出无限想象力。让包括我在内的许多开发者都感到精神一振。

注:Lumen 是一种全动态全局光照和反射解决方案,能对场景变动和光源变化作出实时响应,无需专门的光线追踪硬件;Nanite 是一种虚拟微多边形几何体系统,可以高性能地渲染出海量面数的高精度场景。

以往,大家很容易忽略游戏里的光照,或很少注意光照的细节,但随着技术和硬件设备的快速、持续提升,以往的光照效果已经无法满足玩家的需求,大家都想要更好的视觉和游戏体验。

作为游戏的一个重要元素,光照不是“照亮画面,让玩家能看清场景”这么简单。场景中的光照可以激发玩家的情感,讲述故事,还能起到引导的作用。

光照的变化会营造出不一样的游戏氛围和基调,动态影响玩家的情绪与感受。

除了氛围,好的光照也能在无 UI 化的情况下,帮助玩家识别场景中的目标与风险,指引方位和辨别所处位置,让游戏更有沉浸感。

光照效果越是逼真,上述效果也越是出色,这也将是决定次世代游戏场景的影视级表现力的一个关键要素。

在日常工作中,灯光美术要和团队一起收集参考素材,规划管线,并验证不同光照方案来为玩家提供更好的体验。在概念验证阶段,灯光美术要考虑玩法、美术和性能等因素,平衡好色彩和饱和度,呈现出可信的视觉效果。

出于保密原因,我还无法分享自己当前的项目与成果。但在新技术加持下,次世代游戏开发者将能够更充分地发挥自己的想象力,实现过去受限于工具而未能满足的梦想。作为灯光美术师,我感到很兴奋,天美也给了我机会,充分探索这些最前沿的可能性,并且我们也取得了不错的进展。

灯光美术的自我修养

在未来的游戏研发领域,灯光美术将是一份很有前景的工作,而 Lumen 与 Nanite 等新技术的应用,也将带领游戏的光照表现去到更高的水平。

受限于篇幅,我只简单分享一些个人心得。

有句老话是,”勿忘初心(Have the same mindset you had when you first started)”。

我从小就喜欢那些好看的电影和好玩的游戏,也热衷于观看它们的幕后花絮,因为这能让我了解到影片和游戏的创作过程,还有每个参与者所做的贡献。

在最初了解到 3D 美术的职责后,我就梦想能投身这个行业,做出一番事业。因此,后来我就去了旧金山艺术大学,攻读视觉艺术硕士。

毕业后,我进了一家小公司,经常要赶工期,还得兼顾好几个项目。那算是我职业生涯里最艰难,也最多自我怀疑的时期。

那个时期我攒了不少游戏开发经验,当时的美术总监注重培养我的观察能力,让我可以观察到日常生活中很多一般难以注意到的东西。我渐渐意识到,电影和游戏之所以看起来那么美,主要得益于光照效果和动效技巧。因此,我决定专攻灯光美术这个方向。

灯光美术从业者要既懂程序,又懂美术,懂得如何用引擎生成游戏场景的光照效果。

当你练就一双善于观察的眼睛,你可以用敏锐的光影感知,去增强游戏场景的氛围、基调和深度,通过调节不同元素让光照尽可能呈现出真实世界的观感,比如说呈现特定的天气,或一天里的某个时间段。

而现实世界本身就是光照和写实效果的最好老师。如果你希望从事灯光美术这个职业,我建议你别老坐在电脑跟前,出去走走,好好感受这个世界。其他人能教你的,都不如自己体会来得深刻。

为什么天空是蓝色的?
为什么日出和日落都有这么好看的暖色调?

如果你用心去观察现实世界里光最本真的形态,绝对会受益匪浅。

我建议大家在日常中尽可能寻找创意,为自己建个视觉素材库,对现实光照的现象和原理都保持好奇心。

你也可以花点时间去折腾摄影设备,研究不同的镜头视角和色彩搭配。摄影还是值得一学的,因为它能让你重新理解你的“眼睛”,理解光影和构图,还能帮助你在技术层面上理解,游戏引擎是如何设计出来的。

这是我 15 年来一直的做法,也会继续坚持下去。我也很幸运,目前在天美的工作赋予了我很大的创作自由,能与世界各地的同事一起朝着共同的目标努力,创造一些美好的作品。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Steven Rhee

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