很多年前我在知乎给过一个论述,今天再稍微做一次复读机:

工业水平决定爆款上限

受众特质决定爆款呈现

囿于写这个论述的时候,我对于游戏产业的工业化其实理解是有一定偏差的。所以今天我对这个论述稍微修正一下:

在创意行业中,工业水准决定表达形态。

当然还是要说明,我自己并非游戏开发,本职工作现在更接近发行;很多涉及开发本身的事情我的回答会显得班门弄斧,请大家多多指正。

如何定义工业化?

我的定义就是在项目上建立高效的自动化系统,拥有成熟的开发技术栈,优化的开发工具,并利用成熟的系统高效地生产游戏内容

工业化其实更多是生产方式的区别,重点在于效率的提升,而并非是产出的游戏本身的大区别。——在这个意义上来说,某些大作其实并非工业化生产,或者最多是纺织工人用上了珍妮纺织机,但离真正意义上的工业化生产,还有很多距离。

回归到问题“如何看待工业化对游戏产业发展的重要意义?“本身,在这个回答中,我想谈三个事情。

其一,是产能的提升。

产能其实是两个维度,第一是能做什么,第二是同样的时间能做多少。

实际上是存在一个反-工业化的叙事的。那就是“小作坊”生产。而大家都在鼓吹工业化生产,或者至少认为工业化生产是一个好东西的时候,我们面临的现状是大多数的游戏开发都以小作坊式生产为主。

这个倒不是说大家条件艰苦云云,而是说开发模式还是以堆人力,怼资源的模式为主。

在这种情况下,决定产品上下限的,都是团队整体每一个人的能力。在这种情况下来说,人员的稳定性和能力水平就非常致命。

同时,团队能力的下限也在非常大的程度上决定了你能做什么样的东西。

而开发的工业化在一定程度上是能够解决这个问题的,成熟的开发管线可以让内容的生产效率更高,也让内容生产更不依赖于某个/些特定人才。

这点在于游戏产品质量需求提升明显的今天,是尤其重要的:尽快完成开发工业化的厂商/工作室,一方面能够更快的追随市场的喜好,生产表现力更强的游戏产品;另一方面则显然能够有更大的腾挪空间,对市场的适应性更高。

其二,是管理模式的改变。

工业化的生产,势必引领更工业化的管理模式。这点在逻辑上还是很明显的。产能提升其实能够显著避免micro-management。项目管理的重要性也越来越多。

倒不是说某一种或者某几种项目管理模式就一定行。但以往关键角色一言堂的情况,在更高的产能下,其实会有一定的衰减——因为在高产能的环境下,leverage资源比对项目直接bb要更紧迫。

囿于我本身并非管理者,所以我对于这点的诠释并不全面。但我能够清楚且欣喜地看到,工业化能够带来的是更先进,也更能发挥每个人能力的管理模式。

其三,则是成本以及行业场景的远期变化。

有群友回答说,未来的游戏行业会有明显的两极分化现象。这点我非常同意——但是原因跟工业化的生产方式其实关系不大。更多的原因在于需求的变化:即使是在F2P领域,玩家亦需要表现力更佳的“大”游戏。

诚然,对于多数厂商来说,将自己舒适区内的开发模式更替为更工业化的开发模式,确实会有段时间的成本上升以及转型的阵痛。但长期来看,工业化的产能是能够在一定程度上降低成本的。

君不见EA,Ubi等等海外开发商,即使在海外他们的人力成本已经跟国内持平甚至更低了。但单纯从开发能力来看,国内还没有哪家公司敢说他们比海外厂商强的。

更近一步讲。即使对于个人/独立开发者来说,工业化体系下催生的产品,也会对他们的开发提供便利——君不见,Unity的普及让我们其实前所未有地容易开始做游戏了(当然真不真的去做又是另一回事)。

这最终导致的是游戏开发的商业电影-艺术电影分化,不肯找到自己真实地位的厂家被大浪淘沙。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:知乎用户(登录查看详情)

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