如何评价 Steam 上的独立游戏《物理世界》?

开发者来强答一波

《物理世界》的灵感诞生于CIGA Game Jam 2019上。

当时的题目是一张这样的图片:

(看到图片的我亿脸蒙蔽XD)

但没办法,题还是要做的哇,所以我就在想,这爱心到底怎么插入小人中奖的三角形?

一般正常情况下看到这个问题,肯定是会想到“父母的爱对孩子来说太沉重”,“看起来好的东西不一定适合自己”一类的观点,但可能是我苦于物理荼毒久已,导致我第一时间想到的事居然是——

爱心通过怎样的形态变化能成为三角形,最终契合进小人的内心?我脑内闪过了一万个公式,发现都没有办法解决我的疑惑。

进而,我联想到了《Baba is you》——一款通过不同的组合方式产生不同的效果,最终解决谜题的作品。

虽然和物理世界不尽相同,但通过不同组合方式,改变角色行动逻辑,最终让角色成功移动到终点的解谜内核触动了我。彼时的我已经把题目图片抛之脑后,满脑子只想的是“我要把各种物理公式嵌进一款解谜游戏中”,让玩家再次体验被物理课堂所支配的……

就这样,初版的物理世界诞生了。

(老版本的物理世界,当时主角还不是盒娘)

尽管Game Jam很快就结束了,我们对继续制作《物理世界》的热情却丝毫没有熄灭。

首先,我们决定更换美术素材——黑板的绿底白字让人感觉过于古板,于是我们打算采用更卡通的风格让画面更有活力。

Game Jam上制作的版本中的地图的地形均为直接绘制,这不利于后续关卡的搭建和维护。我们首先换用了TileMap插件来搭建地形和绘制方块。但它的自由度不是很高,有些比较不规则的图形无法实现。于是我们又换用了更加自由的SpriteShapeController来编辑地形。

继续制作解密游戏最重要的一点就是丰富关卡内容了。为了扩充关卡内容,我们在接下来的时间里制作了更多的关卡,包括摩擦力关卡、浮力关卡、圆周运动关卡以及动量关卡。

摩擦力关卡

浮力关卡

圆周运动关卡

动量关卡

一切关卡的设计思路以有趣为前提,为此我们也都是绞尽脑汁,不断迭代我们的作品。

当内容逐渐丰富之后,游戏主要矛盾逐渐转移到了用户的游玩体验之上。

在游玩《Baba is you》的过程中,尽管你会被他惊艳的创意所折服,但有时也会莫名其妙的过关弄昏头脑。

如果玩家与设计者的脑洞没有对上,关卡的乐趣就会骤减,原本精妙的解谜关卡设置在玩家眼中可能会“过于电波系”,让玩家一头雾水,卡关的挫败感也许会让他们不再打开这部作品。

为了解决这样的问题,在设计比较复杂的关卡的时候,我们或有意或无意地留下了多于一种的过关方式。

在这个关卡中,你可以选择黄色和紫色方块中任何一个用于垫脚

我们加入了提示系统以避免避免玩家长时间的卡关导致失去兴趣的情况出现,但于此同时,我们也不会给予玩家包办式的过关引导——玩家依然需要去考虑如何实现提示系统中的各条提示,它们一般都不会太难,只是需要花点时间。

同时,为了玩家能够更好地get到我们设计时的脑洞,我们也特地的在靠前的引导关卡中以更简单的方法呈现给玩家。

这个关卡的过关方式中需要用方块将红色小旗撞下来。

在本作最开始的测试中,许多玩家第一次看到这样的关卡时,往往无法第一时间悟到本关的解谜机制,最终会因为定式思维卡关很久。

我们注意到了这点,于是在较为前面的关卡中加入了这样的一关来进行引导。

这关需要玩家用蓝色方块将红色小旗撞下

这样一来,玩家能更容易地理解并利用这样的机制进行解密。

在游戏进行测试的过程中我们发现,有的玩家在一开始就难以理解这个游戏的机制——用物理公式来控制场上的物体。甚至在第一关就不知所措。于是我们又额外增加了教程关卡来解决这个问题。

教程关中通过文字一步步的指导,让玩家了解游戏的机制以及游玩思路——这成功地降低了游戏的上手难度,也让这部作品能够得以有机会被更多用户所看到。

一起来体验《物理世界》的美妙吧!

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:团长大人

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