这是透视相机。
这是笼中窥梦。
这是正交相机。
这是纪念碑谷。
这是平面素材。
这是画中世界。(其实是固定位置的透视相机!不是平面素材那么简单的!)
你发现了吗?透视相机是近大远小的,离镜头比较近的地块要明显大一些。它和人眼在现实中的观察是一致的,所以在绝大多数3D游戏中,你都是用《笼中窥梦》的这种视角去观察周围的世界。
对于《笼中窥梦》这种解谜游戏来说,选择透视相机和自由视角其实会让设计难度暴增。因为视角稍稍变动,物体的大小就会发生改变。想要找到一个适合做谜题的角度,需要精挑细选,反复琢磨。当然,这也给了谜题设计极大的自由度,能够容纳更有趣的点子。
而正交相机就比较有意思了:无论物体距离距离有多远,在场景中的大小都能够保持一致。
所以这种投影模式经常被用来做2.5D游戏,也会用来渲染一些2D场景,使其更有立体感。
《纪念碑谷》也正是凭借着正交相机的这个特点,将原本分离的两个结构在视错觉下巧妙地组合到一起,进而构建出优秀的谜题:
平面绘图的画中世界则更加直观。横版游戏都会这样把视角固定在水平面上,优秀的代表作品同样百花齐放:
也同样复杂。
即使视角固定,《画中世界》也充分利用了透视相机镜头拉远/推近带来的纵深感,设计出高难的谜题。不要真的以为是简单的平面素材啦!《笼中窥梦》的谜题设计思路和它是一脉相承的,也难怪《笼中窥梦》的设计师曾经向《画中世界》的设计师Jason Roberts请教谜题设计的方法。
所以你会发现,《笼中窥梦》、《纪念碑谷》、《画中世界》虽然分别利用了不同的操纵视角与投影技术,却同样完成了“视觉欺骗”这一艺术效果,各自形成了各自的特色。
《画中世界》有独特的视觉风格,有将两幅画叠加到一块来推进解谜这种平面艺术独有的思路;《纪念碑谷》依托正交相机,可以肆意改变场景的结构而不变形,为艾达公主用想象不到的方式开山搭桥;《笼中窥梦》解放了视角和操纵的限制,可以在游戏内容中塞入固定视角游戏难以承载的细节,在为谜题设计提供更多可能的同时,支撑起了一个元素众多,情节曲折的明暗线叙事。
视错觉解密游戏为何如此令人着迷?我想,因为绝大部分的游戏也许都是对现实的模仿,但视错觉是对现实的超越。它创新,因为它挑战人的思维边界,因为它是属于电子游戏才能创造出来的独特乐趣。实话说,我很高兴能够看到,我们也能出现一个做出《笼中窥梦》的Optillusion工作室,能在Optical illusion(视觉欺骗)这个领域贡献一些独到精美的东西,和优秀的前辈作品们站在一起也不逊色。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:高泽群
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