两不疑第一季完结在即,也借此机会对项目做个简单的总结梳理,在动画创作、制作上跟大家一起交流下。
两不疑动画项目从最早的PV开发也就是最早放出的一分半完整版pv短片,到正剧制作流程开发,正剧制作,上线,每周一集供应,周更一直到第一季完结。前后近两年时间,每个阶段都面临不同的困难和问题,而这两年也是纸飞机动画作为传统3D动画团队从开始接触三渲二到研发自己的三渲二视效建立三渲二制作流程的过程。
回想两年前第一次跟IP方漫漫漫画一起探讨两不疑的动画改编时,第一个面对的问题就是两不疑动画的视效风格是选择3D还是三渲二。
传统3D视效风格纸飞机本身制作流程成熟,在制作和预算控制上更有把握,而三渲二更适合还原漫画画风,可以给观众带来更贴合原著的体验感,但面临在预算有限的情况下还要从头摸索制作方案和视效风格的问题。
当时双方一拍即合,三渲二!不论是画风、故事、角色塑造以优先还原原著为第一位。
两不疑如果要做动画就要给漫画粉丝呈现一个她们期待中的两不疑动画。预算不足的问题通过延长PV开发周期来解决,给制作组一个较长时间来研究和适应新风格,利用其他项目的间歇来解决三渲二技术开发并完成PV制作。
最终1分30秒的PV用了9个月的时间制作完成,通过PV开发制作组熟悉了三渲二的制作方案也对两不疑的画风建立了了解。
徐钰美术设定
徐钰角色资产lookdev
国师面部阴影开发
随着pv上线,两不疑正剧的前期工作也正式展开,在我个人的经验中长篇动画的创作生产与短片、CG有着本质的区别。一部能达到及格线的长篇动画首先考验的是各个核心主创环节的专业性和配合度,确立分工配合!
由B站的监制老师把控整体方向,IP方漫漫漫画负责整体项目制片,两不疑漫画编辑以及原作者负责剧本原著方向把控,避免人物ooc,提供剧本修改的解决方案,纸飞机负责导演和执行制片及全片制作。
呼,松了口气,终于不用担心我一个直男导演一不小心把两不疑改成少年热血番了。
Ok!原著漫画有好的故事基础,人物塑造到位,又有原作者帮忙把控原著方向,不用担心跑偏。那剩下的就是导演技术型工作了。
如何将原著较为片段化的桥段和情节串联起来,如何把原著的故事讲的更有趣更有悬念,如何让观众更好的代入故事和了解认同角色,是否有原著中被省略或可以扩展的情节能提出来做点小原创发挥玩一下,可以说整个改编的工作更像是导演基础技巧训练。
正剧前期工作推进的同时,针对两不疑剧集的三渲二流程也同步在研发中。与PV短片的制作流程不同,在短片中更关注如何实现三渲二的最终画面效果,角色、场景资产的制作会根据镜头的需要来规划和实现效果。到了剧集首先要解决大规模生产协作和制作成本优化问题,所有制作方案和效果必须建立统一的制作规则和尽量实现全流程的工具化操作。
由于整个项目本身预算不高,为了在有限的预算和档期内尽量达到最佳效果,两不疑项目的整个制作过程中一直在镜头设计、制作方案和最终效果上寻找平衡点。在镜头设计上减少非必要的与故事表达无关的运动镜头,尽量使用固定机位镜头来进行叙事,一些常规的镜头运动采取2D动画的后期运镜方式,把更多的设计精力和预算放在构图把控和镜头节奏剪辑上。
在动画上,项目早期也测试过动作捕捉方案,动作捕捉对剧集动画有着生产速度更快,生产周期更好把控的优势。但写实的动画风格跟两不疑不搭,而两不疑里的文戏、情感戏占比较多,对动画表演的准确度和关键表演细腻程度要求很高,最终为了更好的呈现两不疑的风格还是选择了全片使用传统手key动画。
超过240分钟手工动画带来的问题就是,需要寻找大量外包合作的动画团队和动画师一起协作参与制作。如何控制动画成本?如何让各个团队统一动画表演风格?如何应对参差不齐的动画质量和海量的动画反馈?
解决的关键在layout!
在3Dlayout 环节导演要确定所有创作和角色关键表演信息,避免在大规模制作生产环节进行创作和修改。为了做到这一点两不疑的3Dlayout全部由纸飞机内部的动画师和有多个项目配合经验的合作方完成,在这个阶段进行大量互动沟通和反馈来确定镜头构图及表演创作,同时也参考了传统2D动画的故事板和原画流程,用尽量少的关键帧来确定镜头构图和角色的表演。
虽然关键帧较少,但每个关键帧从角色POSE到表演状态上都达到最终的动画表演级别,用少量关键帧卡准表演的关键节奏点。这样来避免在进入正式的动画的生产环节因设计不确定而产生的大量重复性修改及损耗,也便于控制整个动画中期的质量和统一风格。
以上是两不疑项目中我个人感觉一定有代表性的经验和问题,简单的整理下分享给大家,也欢迎对两不疑和三渲二感兴趣的朋友一起多多交流。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:王丰彬
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