如何看待 Epic 2021 大特卖免费送出《NBA 2K21》,5 月 27 日还将有神秘游戏?

既有策略下,正确的一步棋。我判断会有明显作用,但要持续做才能量变到质变。(对,多送点,再多送点!)

第一个问题,EGS 还在送,有用吗?

和其他答案不太一样的是,我认为指出 Epic 和 EGS 各种问题意义不大。Epic 在做 EGS 之前,摆在面前的是:

  • 有一个行业巨头 Valve,占了 PC 绝大部分市场份额,而且这个事情还有网络效应 (社区) 和生态 (创意工坊) 很强的不可转移资产 (用户库里的游戏),不是那么容易能撬得动
  • Epic 的牌是堡垒之夜和虚幻引擎,和钱 (钱还不一定有 Valve 多)

换了是你你会怎么做?

Epic 的出招是:

  • EGS 是堡垒之夜启动器,且持续投资堡垒生态 (和 CS 1.6 之于 Steam 的意义一样)
  • 靠 UE 开发者生态来降低分成比例
  • 砸钱送游戏和限时独占
  • 还不错的联网社交性游戏能收购多少是多少,也独占
  • 投资社交功能

是比较明确的双边策略,吸引发行商,吸引用户,来做网络效应。

当然 Epic 在执行上是有问题的,最近 Epic 和苹果的官司上也有内部文件披露,很多 EGS 的功能实现大幅落后于原来规划进度,甚至还包括购物车这种非常基础的功能。但从策略规划的角度来看,我暂时没想到其他更好且道德的招数。

彩蛋:2019 年在美国现场参加一次 EGS 的发布会,EGS 负责人 Sergey Galyonkin 在 Q&A 环节被 cue 说你们这些功能做很慢啊,他还嘴硬这些功能内部评估过优先级不重要。

前面有答主提到付费转化的问题,我认为倒还好,现在 EGS 核心要解决的还是 1) 新进、2) 活跃和用户时长,付费更像是在活跃和时长提升后的一个自然结果。

在 2019 年开始送游戏开始,拉新的效果是很值得称道的,拉新成本平均只有 2.37 刀,远比广告投放便宜,但新进的量随着时间推移不断降低,但这里能看到一个特例是蝙蝠侠阿卡姆系列,在拉新效果越来越小的时候有一波 10% 的领取用户是新用户。这里 EGS 得到第一个启发:增送付费 3A 大作,仍然能拉一波新进。

但只是送,拉了新进其实无法完全解决问题,玩家:

  • 领了就算了
  • 领了,玩过就算了

这是送单机大作的毛病,玩家顶多玩过还是该 Steam Steam,该主机主机。所以需要有粘性强,可以反复游玩,来增加用户在平台上的时长,联机属性的竞技游戏最合适,这是 EGS 的第二个启发。并且通过送游戏来增加玩家游戏库的资产价值,这样流失率会降低。

堡垒之夜是个很好的例子,在 EGS 通过送游戏获取的玩家之中,从堡垒之夜这种大 DAU,社交,有持续付费的游戏,玩家的转化和 ARPPU 最高。只要玩家开始付费了,在平台上的沉没成本就会越来越高,粘性也会更强。

第二个问题,为什么送 NBA2K?

因为没谈到 FIFA21 啊!(划掉)

Epic 知道要搞起联网、有一定社交的游戏。但 EGS 在这方面仍然是堡垒之夜独力支撑,收购回来的火箭联盟贡献微乎其微,糖豆人还没开始贡献。而 Steam 有一堆能打的,CS: GO、PUBG、DOTA2、Apex 英雄、RUST、命运 2……而堡垒之夜也遇到了生命周期问题。

体育类游戏对于 2K 和 Epic 来说是个很好的结合——

对于发行商/研发商来说,NBA2K 和 FIFA 在内的游戏已经把核心商业模式转化为内购,活跃用户数量才最关键,而不是销量。IFA 是 UT,NBA2K 是 MyTeam,这两个游戏已经不依靠买断来挣钱,所以在主机上是线性降价,到第 10 个月的时候干脆上 PS Plus 和 XGP。这次说是 EGS 送,但也可以理解成 EGS 比 PS Plus 和 XGP 早了一个季度送出去。所以能从 Epic 那边拿一份钱,2K 不吃亏。

对于 Epic 来说,就像我上面提到的,联机和时长最重要,在 EGS 上没有能打的 MMO,堡垒之夜以外也没有能打竞技游戏 (Spellbreak 之类的全部不行),体育是个比较稳的选择。拿不到 FIFA,那就搞个 NBA2K。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:颜镇钟

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