Gnosia:太空狼人杀包装下的轮回救赎
(本文没有详细情节剧透,但会有游戏机制与剧情风格的介绍,介意者慎入)
浩瀚的宇宙中,一艘与外界隔绝的太空飞船静静的前进着,安静祥和,一切看起来如此平静,平静的让人毛骨悚然。
突然,警笛大作,失忆的主角被一位自称为Setsu的黄发陌生角色拉了起来,他用飞速的语速快速讲明了当前的情况——名为Gnosia的生物感染了太空船,被感染的人将会在每个夜晚选择牺牲一位船员,一直到全员毁灭;为了自救,幸存的船员将在每个白天开启讨论大会,在大会上寻找疑似被感染的船员送进冷冻柜,一直到全部感染者退场为止。就这样,迷迷糊糊的主角加入了进来,并莫名的结束了事件。
主角的眼睛再次睁开,再一次与Setsu的赤瞳对视,“再次见到你真高兴,不过,我们又有新状况要处理了。”主角“我”是谁,Gnosia的本质是什么,为什么主角陷入了无止境的时间轮回,其他的十四名角色背后又有着怎么样的故事,抱着这样的疑问,玩家跟随主角踏入一次有一次的死亡轮回。就这样,游戏Gnosia拉开了序幕。
尽管游戏基于传统多人聚会桌游规则,但Gnosia成功的制作了一套针对单人玩家的狼人游戏机制,并且引入了较为智能的AI角色控制,快节奏的对抗以及基于数值的RPG模块,使游戏体验独具一格。除此以外,游戏在狼人游戏的框架下还讲述了一个在时间轮回下追求真相和互相救赎的故事,令人动容。
Gnosia的制作组是什么来头?
由于与任天堂3DS的竞争失利以及掌机市场的萎缩,2019年3月,索尼官方宣布旗下的掌机产品PSVita系列正式停产[1],从此,索尼的掌机业务黯然落幕,化为了历史的眼泪。
不过,PSVita的游戏历史倒没有因此而完全终结,在宣布停产的3个月后,2019年6月,一款名为グノーシア,Gnosia的作品在PSV上发售,虽然一开始并没有什么宣传,市场反映也非常平静,但随着时间的推移,游戏突然开始在日本地区走红,并且获得了IGN日本分部的满分评价[2] ,给已经凉了的PSV续上了点热乎气。这一切倒是非常出乎制作方プチデポットによるゲーム,Petit Depotto的负责人,川胜徹的意料。
来自名古屋的独立游戏制作组Petit Depotto并不是个很知名的游戏制作者,在Gnosia之前,这家做过的唯一的游戏是一个名为《房东是魔王大人(Unholy Heights)》的萌系风格建设塔防类游戏[3],作为休闲游戏来说颇为有趣但也仅限小范围传播。
在发布Unholy Heights之后,关于Gnosia最早的灵感来自于制作组在智能手机上一款狼人游戏的游戏体验,他们认为这游戏非常糟糕,于是萌生了要自造一个狼人杀电子游戏来自给自足——这游戏一开始都没计划要对外发布。
Gnosia的制作于2015年开始,Petit Depotto初步的计划是在索尼的Playstation Mobile发布,这是索尼的一个关于安卓与Vita游戏的手机游戏平台,但因为经营不善,该业务于2015年正式停运,这非常出乎Petit Depotto的预料,此时Gnosia的制作进度早已完成与Vita平台的对接部分,迫于无奈,游戏只好继续沿着PSV的平台路线进行开发[4]。
当然,从事后诸葛亮的角度来看,这未必是件坏事,毕竟好游戏这么多,但能获得诸如“PSV最后的荣耀”之类称号的可不多,而且随着游戏的火爆,Gnosia在发售的一年后就登录了Nintendo Switch平台,并且在同期5月的Nintendo Direct崭露头角,可谓两头通吃,赢麻了。
Gnosia的单机狼人杀游戏机制是如何运作的?
Gnosia的设定跟知名的聚会游戏《米勒山谷狼人(The Werewolves of Millers Hollow)》非常相似,太空船仓的环境背景则很容易让人联想到联机游戏《Among Us》,不过游戏的主要规则来自于变体日系人狼游戏,人狼ゲーム,与传统的狼人游戏的规则略有不同。
在Gnosia里,玩家可以扮演任何角色,除了普通船员(对应普通村民)与Gnosia(对应狼人)这两个最传统的游戏角色以外,还有——
工程师(对应预言家,能一晚检验一个船员是否为Gnosia),
医生(对应灵媒师,能检验前一天被投票出去的船员是否为Gnosia),
守护天使(对应猎人,能一晚上指定一位除自己以外的角色不被Gnosia杀死),
AC主义者(对应狂人/隐狼,属于人类阵营但是胜利条件为Gnosia获胜),
留守者(对应共有者,包含两位角色,可互证对方为人类阵营),
BUG(对应狐狸,获胜条件为存活到游戏结束,不能被Gnosia消灭但被工程师检验会死亡)。
在一个游戏轮次中,白天的行动分为5个回合,在每个回合玩家可以采取掩护或者质疑某个角色的行动,也可以什么也不做观察其他角色的行动。5个回合结束后,根据一人一票的原则进行投票,票数最多的角色送进冷冻柜退出本轮游戏。在白天的行动结束后进入自由行动环节,玩家可以选择与其他的角色进行互动,增加彼此的好感,满足条件的时候也会触发独立剧情。如果扮演特殊角色的话,晚上也会有相对应的活动界面。每轮的时长控制在5-15分钟之间,节奏快,挺适合掌机环境这种拿起来放得下的应用场景。
听起来规则好像跟传统的狼人杀游戏没什么区别,嗯?下面就是介绍这个游戏针对这套多人游戏规则所设计的机制,虽然仍有不足,但整体足够成型且有趣。
首先是针对角色的RPG式数值系统。包括主角在内,每个角色都有六个能力指数,感召(Charisma),直觉(Intuition),逻辑(Logic),魅力(Charm),演技(Performance),隐遁(Stealth),这六个属性分别在不同的方面给玩家提供不同的支持,有的可以让玩家的发言更能被其他角色接受,有的可以让玩家能够有更低的概率被Gnosia盯上,诸如此类。除此之外,某项属性达到一定的数值还可以解锁一些技能,其中不乏非常强力,能一举确立胜势的技能。
除了主角以外,其他的角色也都有这六个属性,每个角色的分配都极为不同,有的角色直觉敏锐,能高概率看穿他人的谎言,但逻辑数值低,不能很好的分析情势,所以行为就很情绪化;有的角色逻辑高但是魅力和演技低,所以很容易一上场就被投票出局;有的角色数值盘六维战士,所以很有气势,说话非常有压迫力;有的角色没啥特长,就往往成为炮灰……不同的属性分配配合上不同的人设与角色性格,给人留下深刻印象。
应该说,这套数值系统的影响还是十分深刻的,当主角一开始属性低的时候,往往举步维艰,即使玩家在游戏外看穿他人的身份,也往往因为数值不够难以说服其他角色,最后局势崩盘,但到了游戏后期,随着轮回的进展,玩家在或成功或失败的场次获得经验值升级,升级获得的点数用于属性的提升与强力技能的获取,外加上玩家对其他角色的了解加深,主角开始逐渐主持局势,跟高属性角色打的有来有回,一些极端局面也有了胜利的希望。Gnosia居然能在一个聚会游戏整出RPG游戏的体验,确实有些新鲜。
除了这套数值系统之外,游戏也给其他角色设立一套AI系统来自动控制角色的行为。我个人也接触过一些单机狼人杀作品,应该说,Gnosia的AI系统在这些作品里算是相当智能的。根据上文提到的数值分配与人设,每个角色都有一套对应的行为逻辑,同时还具有一定的随机性,不让每一局的发展完全固定无趣。根据个人体验,配合上关于游戏角色的剧情内容和一些挑战部分,游戏能提供至少100回合不重样的体验,而且在游戏结局之后仍有重玩价值,这在强调初回体验的ADV游戏类型里较为罕见。
总之,Gnosia提供了一套基于日式狼人杀的单人玩家狼人游戏机制,虽然在深度方面略有不足,但机制本身具有一定的乐趣与重玩价值,基于RPG数值部分能让玩家在前后期具有迥然不同的感觉。
在狼人杀与时间轮回的背后,是一个互相救赎的故事
虽然自备一套单机狼人杀系统,但Gnosia的本质仍是一个视觉小说。这让人想起另一款同样基于LOOP和狼人杀设定的知名作品,《灵神宴席(Raging Loop)》,但不一样的是,这两款作品尽管看上去像是拿到了同一份企划,但在展现方式上走向了完全相反的道路。
Raging Loop采用传统的视觉小说的展开方式,虽然同样基于LOOP的设定,但游戏主要通过前三次轮回的内容,基于长篇的剧情描写来刻画角色,培养玩家与这些角色的感情,按照起承转合的节奏来推进剧情。这种经典的戏剧创作节奏,传统但好用。
比较有趣的是,根据polygon的采访,Gnosia的制作也得到了来自Raging Loop制作者Amphibian的帮助[5]。但Gnosia采用了相反的路线。在教程部分结束之后,游戏剧情的推进主要依靠玩家对其他角色信息的收集,这些信息依托于独立的小情景剧来展现。除了常规的自由活动时间以外,这些情景剧还会在本轮游戏结束的时候涌现,有一些需要比较严苛的触发条件,例如保持主角与对应角色存活均到最后并获胜。
这些触发条件在前期数值不够的时候往往很具有挑战性,在达成之后也很有成就感与戏剧感。在个人体验里,有一次一位角色下战书,于是本人和Setsu连续多轮发起进攻,但因为对方属性太高均无功而返,终于,在不懈努力下最后一轮成功把他的票数推上去了,但因为过分张扬引发不满,Setsu的票数跟他持平了,最后我一咬牙,两次提议同时处刑两人,在最后关头以牺牲队(wai)友(fu)的代价,在冰柜门前把他的嘴撬开了。结束的一刹那,我恍惚有股拨开乌云始得光的宿命感。
但同时,因为触发条件不明与随机性的存在,有时候这些限制会成为令人相当反感的存在,至少本人曾因此多打了二十轮没有任何进展的对局,这个问题在后期缺乏爆点的时候会显得尤为严重,很破坏游戏积极性。
出于游戏的剧情展开较为碎片化的缘故,大多数剧情篇幅非常短,针对单个角色缺乏连续的感情描写。另一方面,游戏实打实还原了时间轮回的体验,在开始的时候玩家可能会对新出场的角色兴致浓厚,但随着一次又一次的LOOP,角色对话一次又一次的重复,玩家也会像那些深陷轮回的作品角色一样,逐渐变得麻木,变成机械的投票机器,这对那些除了Setsu以外不能从头到尾陪伴主角的配角的伤害是致命的,因为最后玩家对角色的印象往往只剩下一些标签化的东西。最后,这些角色都成为了烘托Setsu与玩家故事的牺牲品。
但是,迄今为止我们所做的一切努力,并没有全部木大。长时间的麻木并不是因为对角色的感情完全消磨掉了,而是将其像种子一样种在了心底,只要到了适当的时候,厚积薄发的感情就会像刚冒出的芽一样,喷薄而出。在游戏的最后,玩家与Setsu回到了最初的起点,知晓了一切的真相的玩家与Setsu明白了前因后果,并作出了和对方一样的决定,救赎他人。
我很难用我贫瘠的语言水平,在不剧透详细情节的前提下描述我的情感历程,那种复杂而又温暖的暖流,在心头涌动填满的感触。我尽力了。我希望正在看这篇评测的你也能在游戏里获得同样的触动,这也是我为什么一直在写,在以个人之力向别人推荐那些不太被人所知的东西,因为我想传递这份情感。只要我还没老到失去这份冲动,我就想将其一直传递出去。
古人用故事来记录过去的事情,让我们不要忘却当年的触动。虽然故事的结构千百年来没有大的变动,但故事承载的感情则一直从作者到读者,继往开来。
唐突煽情过后回归评测主题,所补充的一些其他部分
Gnosia的主题是科幻悬疑,其科幻部分表现平平,受于篇幅与成本所限,展现的更多是太空探索系常见的科幻设定点子集,但悬疑部分表现优异,在科幻的框架下给出了一个能自圆其说的解答,虽然这部分有些“用设定圆设定”的味道,但个人认为不必对此如此苛责,石头门最后的“欺骗世界”与打越的义务教育量子力学很多地方比这扯淡多了,也没耽误这些成为这个主题方向的佼佼者。
相比同类作品,Gnosia的表现力还是差了一些,除了上文提到的碎片式LOOP叙事以外,一个很重要的原因是游戏没有配音。根据川胜徹的采访,没有配音的原因是为了防止其成为多周目的桎梏,我认为这个理由不是很站住脚,毕竟游戏完全可以采用类似《弹丸论破》的形式,用语气词配音略过重复对话,而把配音中心放在重要剧情上,来避免多周目的影响。当然,考虑到制作组规模与游戏成本所限,这种做法可以理解。游戏的BGM也有同样的毛病,虽然不至于让人产生换掉的冲动,但也缺乏抓耳的调动。
总结
Gnosia成功地将日系狼人杀的规则与视觉小说的形式结合在了一起,在提供了一套有趣的单人狼人游戏游玩机制的同时讲述了一个时空轮回下互相救赎的动人故事。虽然受限于客观因素,在剧情表现力上有所欠缺,但Gnosia仍有不输同类名作的杰出质量。
来源:知乎 www.zhihu.com
【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
点击下载
此问题还有 5 个回答,查看全部。
延伸阅读:
psv怎么修改游戏?