如何评价游戏《无尽航线》?

大家好,我是无尽航线制作人恩皮西。

自己来评价自己的游戏其实是一个很奇怪的事情。而且由于自己亲身经历了整个研发过程,有时候评价的就不是游戏本身,而是整个研发故事。我就给大家做一些总结和分享。


做独立游戏总是需要勇气,而需要勇气的真正原因是它背后所包含的2个真正的含义。

其中一个含义就是穷,独立游戏圈,总体上就是不挣钱的,意味着,从财务上来说,它远不如打工带来的生活水平。所有的独立游戏人都会吐槽穷这个事情。卖惨啥的,但是也真是这个简单的事实,才让做这个事情的勇气和决心变得更难能可贵。那么穷,为啥还做这件事情呢。这就是它包含的另一个含义。

这另一个含义就是梦想,游戏给我们这代人带来的影响是重大而深远的,改变了整代人的娱乐方式。伴随着我们的青春和童年,最好的童年玩伴,是一起打红白机(小霸王)的,最好的青年朋友,是一起打dota,lol,cs的。这样一个简单的事实,代表着,我的整个过去一生,最快乐最开心的事情,都和游戏是无法脱离开的。如果你回想整个生活最快乐的时间,它都伴随着游戏。那你就可以明白,游戏在你人生中的地位。

从小的时候,去街头同学家玩小霸王开始,到再大一点去游戏机室,到家里附近出现第一家网吧。每一次最快乐的时光基本都伴随着父母的毒打。背后还有更多奇奇怪怪的故事。从初中收废品卖钱去网吧,教会了我什么是理财。到高中利用自习前吃饭时间去网吧,教会了我什么是时间管理。我们这个时代干过的最坏的事就是,和好朋友翻墙去网吧上网,然后还有机会在网吧打架。干过的最好的事情就是,兄弟,我带你练级。我干过的最浪漫的事情就是通宵给老婆在魔兽世界给老婆的猎人角色抓灵魂兽,干的最冲动的事情就是在深夜刷lol皮肤抽龙瞎。这一生最值得炫耀的事情就是回答老妈“游戏能当饭吃嘛!””能,游戏给这么多人带来快乐,凭什么不能!“

上面说了这么多废话,就只是说明一个事情,我为啥做游戏来着。


那么我都干了啥呢,我在高中毕业,选择了”软件工程“专业,我觉得最有可能做游戏的专业,大学组织并参加了rpg游戏设计大赛,这个大赛的头号负责人是我的师兄,也是了不起的修仙模拟器的制作人,black。那时候就注定了有些人就是要出来做游戏的。

之后的路就变得崎岖不堪。我比我媳妇早一点毕业,等了她一年之后,我们就立即奔赴深圳,开始挑战我们的游戏人生。我去了研发公司,她去了发行公司。紧接着,我接连失败了6款项目,有些项目可能没有失败的彻底,但是在我眼中,没有深受玩家喜爱,也没有给公司带来利润,基本就是失败了。几乎便利了游戏失败的每一个阶段,从立项,到demo,到研发,到上线。我有充足的失败经验。然后倒闭了5家公司,另外一家公司也从我入职的1000人,变成现在的不足200人。我仿佛是一个漩涡,在拖我所经历的所有游戏公司下水。我很多次反复问自己,是不是真的是自己设计太烂了。还是自己的运气太差了,比如老板得癌症和自己的设计有什么关系呢?每一个项目,我都选择创新,去找一些有趣的东西,我周围无数的人给我鼓励,说我的到来,让项目变得有意思起来。但是依然阻止不了这些项目一个个的倒下去。每次这时候我就问自己。还做游戏嘛?你不行的。每次我都回头再告诉自己,做,不做游戏人生还有啥意义呢?


我再次拉上一个非常信任我的小伙伴,我的大学同寝室一起玩游戏的伙伴,我说我们去做个独立游戏吧。他说”好啊“,然后他就辞去了他高薪的工作。我们来到他家客厅,做,就在你家客厅做。

他叫上他的另一个伙伴,然后我们就开始无薪在他家的客厅开整,有意思的事情一般都是从这种奇怪的环境开始的。没有薪水我们特别慌,甚至开始自己做饭,天天土豆炒肉。后来败于厨技。

就在这种情况下,我们搞了一年8个月,无数次吵架,无数次妥协,因为时间妥协,因为方向妥协,因为能力妥协。然后就出来了现在的《无尽航线》。那么问题来了,我们终于回到正题了。《无尽航线》怎么样,它是个好游戏么?

那,很显然,在我的心中它还不够好。问题足够明显。没有美术,好几家外包的拼接,导致灾难性的的美术效果。以及到现在都只有1个职业。让我自己也难过不已。问题是,这些硬伤是怎么出现的?诸多的客观因素和主管因素,我们自身对美术的把控能力,用极少的美术成本,任用个人画师,多个外包公司。共同塑造了这个乱糟糟的美术风格,那么问题来了,我们为啥不招聘一个美术呢?又回到最开始的问题,我们没有办公室,如果租办公室又需要额外的开销。那么我们为啥没有做第二职业呢?我们游戏的一大特色是,召唤,格子站位。我设想中的第二职业应该是充满召唤单位的,充满我们自己特色的第二职业。但是简单计算一下,角色的美术成本相当高昂。于是就想,上线吧,上线了就有钱做第二职业了。


如果在有诸多缺点的情况下《无尽航线》值不值得一玩呢?

在我眼中,还是很值得一玩的。我费劲心思,给第一个职业做进去了至少12种不同的套路,这也是我所自豪的部分,这种设计的难度可能只有我心里明白,问题不仅仅是设计这些套路,还得区别于市面上已有的套路,这就是难上加难。那些各具特色的怪物,每一个都精心设计的特性,希望给玩家带来不同的解题般 的体验,我反复权衡每个怪物的数值,出现位置,尽可能做到最好。每一张牌和每一个怪物,每一个宝物,都有它独特的设计目的,在我眼中是简约而不简单的。玩家有很多种,在乎的内容完全不同,依然有很多玩家能够感受到我设计的精心。和我神交一番。

很多时候,我带着那个策划地狱的心态在做。”策划死后,在地狱,只能玩自己做的游戏。“这种情况下,我自己也是愿意玩无尽航线的。所以我在这里还是给所有玩家,特别是dbg玩家推荐无尽航线。

并且,我有信心,一直优化下去,内容,美术,都不是真正的问题,唯一的问题就是,时间。再给我们一些时间,给你们一个更好的《无尽航线》。

实际上上面的自评已经结束了,既然是制作人自评,而且这是发在知乎的,就意味着,这篇文章看的不只是玩家,有很多我的好友和业内人士。那我就聊一聊立项设计方面的东西。

  1. 先聊世界观和背景故事,这个我给很多人讲过,还没有真正的写过,趁这个机会写一下。
    1. 世界观,我们是想做克苏鲁的,玩家如果自己玩是可以发现这一点的。但是实际上我不是很懂克苏鲁,也不是原教旨主义的。所以我也不太敢称我们是一个克苏鲁游戏,害怕冒犯了这些远古的邪神,还有他们的信徒,但是如果有玩家愿意这么称呼,我是乐意接受的。我装模作样买的死灵之书也没时间去看,导致也不能埋点什么梗啥的,后面我还是得看看,然后塞一点进去。再加上,美术问题,其实一点都不克,导致我更不敢说了。基本就配不上。明白啥是克苏鲁的美术外包也没几个,基本上搞点眼睛触手糊上去就完事了。所以我们在文化和题材方面是混乱且崩盘的。这让我心痛不已。
    2. 接下来讲一下我们的整个游戏故事。我写这个故事的方法是给自己问问题。比如说,主角,琴是怎么成为船长的?她船是怎么来的?花钱买的嘛?哪来的钱?她为啥在这片海域?这个盒子是什么东西?她我为找这个盒子?把问题问的越来越细,故事就变得非常清晰了,那我开始简单的讲一下这个故事。
      1. 琴有个哥哥叫做鸣,比她早6年出生。他们一家是在操着重庆话的渔民,家庭的主要收入靠着老爹打渔。不要问我为啥在海边还能操着重庆话,毕竟主角的名字都是我老婆的,那么她说点重庆话没啥打不了的,肯定更带劲。
      2. 在鸣一岁的时候,他爹打渔的时候发现了一个雕像,这个情节非常常见和恶俗,差不多就这么个情况。他爹叫华,华在捡到了这个雕像后开始反复的做噩梦。梦到一个神奇的敌方。似乎受到了这个地方的召唤。不断的做梦,让他逐步的清楚了这个地方在哪里。到了鸣3岁的时候,华通过梦里的信息,绘制了一份地图,关于梦里的地方,和梦里的地方在哪。冥冥之中在诱惑华的前往。鸣6岁的时候,琴出生了。第二年,琴的童年好友,帆出生了。在琴3岁的时候,她爸爸华,实在没有经受得住梦里的诱惑,决定前往梦里的地方。带着9岁的儿子出海冒险。
      3. 然后琴慢慢的开始长大了。琴10岁的时候,在家里的杂货间发现了父亲的日记,包含着父亲留下的关于梦的一切,还有那张地图。很明显,她爸爸是去了那里。一片被标记了圈圈的海域。琴12岁的时候,伴随着对父亲的想念,和叛逆,决定自己去寻找父亲。她找到了童年中最好的朋友帆,告诉帆自己决定去寻找父亲,那么家里就只有老母亲一个人了,希望帆可以帮忙照顾,虽然2个孩子也不知道能照顾什么,总是这样信誓旦旦的承诺和答应了。
      4. 琴13岁的时候,来到了离地图上画着圈的海域最近的港口,在港口的酒馆,找了一份简单的工作。端端盘子扫扫地。有一天,他端盘子的时候,偷听到一伙海盗聊到后面的航行计划,这群海盗似乎会经过父亲所圈下的那个地点。于是琴偷偷的跟着他们上了船。
      5. 上船不久就被船员发现了,老船长决定把她关起来,但是船员在几天的航行之后,到了父亲所圈出来的地点之后,遇到了大雾,罗盘失灵,再也走不出去这片海域。琴大喊大叫,告诉他们自己能帮他们走出这里,没有人相信,可是在这片海域迷路了很多天之后,不得不相信琴说的话,把她放出来之后,琴根据地图的信息,果然带大家离开了这片海域,救了所有人一命,获得了大家的认可,加入了这群海盗。
      6. 琴16岁,逐渐成为一个正经的海盗了。但是他老家,发生了少见的海啸。根据大家的预估,琴家里在海边的房子非常危险。帆过来劝琴的妈妈赶紧离开。她妈妈坚持认为,要守住这个房子,不然琴和她爸爸,哥哥,回来就再也找不到家了。琴的妈妈在坚守房子的时候,被海啸来袭,淹死了。没办法劝离琴妈妈的帆,等海啸退去之后回到琴家里发现了这个事情,非常的自责和难过。把琴妈妈好好的安葬之后。内心觉得自己没有对得起琴的托付,开始自暴自弃,颓废起来,开始整天喝酒。可是他家庭也不是非常的富裕,他就开始自己学习酿酒,喝酒,整日颓废。
      7. 琴17岁的时候,芒果号老船长因病去世,把芒果号交给了琴,琴在过去的几年深受船员和船长的喜爱。她现在成为一个年轻的女船长。
      8. 琴18岁的时候,远在家乡的帆,决定出发寻找琴。以安抚内心的愧疚感。直到2年后,在一次琴的登岸补给时,帆终于找到了琴,但是还是无法面对她。因为他们分开的时候还是个孩子,帆的堕落和不修边幅,没有让琴认出来,帆决定隐姓埋名,留在琴的身边,成为船上的酿酒师,给船员酿酒。成为酿酒师,他是整个船上对琴最忠诚的人,隐姓埋名暗中保护琴的一切。
      9. 琴通过日记知道,父亲来到这片海域是为了寻找一个盒子,而这个盒子是一个世界的入口,她坚信,父亲和哥哥就是去了那里。于是琴不断的在这片海域游荡,恰好,这里很容易有误入的船只进来找不到出去的路,他们就发挥海盗的特点,把误入的船只给打劫了,然后送出这片海域,所以日子过的也还不错。
      10. 琴在一次航行中,终于找到了那个盒子,沉在海底,发着光。她命令手下去打捞这个盒子,她思考再三,打开了盒子。后面就是游戏里的故事了。

  1. 聊完了世界观和背景故事,我们聊一下游戏流程设计。给大家参考一下dbg的一些做法。主要是dbg元素的设计。实际上我们游戏有4个关键选择。这4种不同选择,决定了整个游戏的方向。
    1. 最宏观的是路线选择。也就是地图碎片的选择,这个选择决定了不同dbg元素的数量,我们的游戏是dbg游戏,dbg的核心是卡组的构建,所有的见到卡,选择卡,删除卡,换卡,获得宝物,获得资源,被我们称为一个dbg元素。每个元素的上限和下限是很清晰的,这样才能让构建的过程变得可控。也可以清楚的知道一个卡牌展现给玩家的概率是多少的。让宏观上,玩家组成自己想要的套牌是可能的。
    2. 第二个选择就是构建本身了,选卡,选择哪个卡,或者删除哪个卡。是玩家需要做的最重要的选择,也是游戏最最有趣的部分。选卡的次数比较固定。所以每一张卡玩家见到的概率是清晰的。这里用宏观的可控和微观的随机,外加玩家的决策,构成了游戏最重要的内容。
    3. 第三个选择是选择锻造哪个宝物。这部分的随机控制是通过图纸数量的发放来控制的,锤子和图纸的分离,让玩家的选择更可控。让锤子放在更有效的决策中。让宝物更被玩家需。
    4. 第四个选择是出牌顺序的,抽牌顺序在第一次是随机的,我们固定了随机种子,所以sl是无法改变抽牌排序的,那么玩家的决策在于出牌顺序,出牌顺序的策略性在于对不同怪物的解法。我们用尽心思设计不同的怪物,来决定你每次战斗都得思考出牌的顺序。这也同时塑造了我们几个最恶心的怪物,诅咒师,姜饼人。
  2. 实际上玩家的四个选择,对应着我们游戏的多个设计点。1是关于事件的设计,2是关于套牌的设计,3是关于宝物的设计,4是关于关卡,怪物的设计。而每一个设计都需要让对应的选择有价值。
    1. 关于事件的设计,除了丰富的特殊事件,基础事件的决策性要玩家根据现状来进行决定,玩家的几个基础属性是,血量,精神,金币。这些会让玩家做出选择,血量会决定你对营地和精英怪的倾向,金币会决定你对商店的倾向,同样你图纸是否有急需的宝物也会让你决定是否去尝试精英怪。剩下的你可能会优先选择问好事件。但是大量的问号事件,需要从经验和概率上来做出判断
    2. 套牌设计是游戏最难最复杂的部分。这里面有几个要素来协调套路设计的方向。
      1. 这里主要是下面这几个部分。
        1. 套路的数量
        2. 套路之间的关联性
        3. 套路的数学模型的多样性
        4. 套路的机制多样性
        5. 是否不同于已有游戏的套路
      2. 上面这几点,每一点都挺难的,1和2甚至是互斥的。2+4和5是互斥的。这基本上能就是难上加难。特别是5,你要尽可能避免和已有dbg游戏的相似的套路模型的体验,不然肯定会是非常糟糕的。套路模型趋同,很容易导致使用的元素趋同,然后卡牌趋同,然好被玩家无穷无尽的喷。我的做法是从3和4入手,然后去朝着1和2中间调整。那么我们首先要做的就是数学模型。我举个例子。我们游戏力量流是一个乘法模型,逻辑非常简单,就是“力量”“攻击次数”,然后力量本身可以有小的数学模型,比如基于回合的力量打击线性,基于朗姆酒的一次性。攻击次数还做了细分的数学模型,如精神宝珠精神牌次数,连击的基础次数4,走火提供隐形的2,最boss级别的,袖中箭是最外面的2.但是总体上这还是一个乘法模型。比如我们的竭力打击,其实就是一个加法模型。所有的精神加起来,就非常简单,效果就是(精神1+精神2+精神3…)*4.我们的燃烧实际上是1+2+5+8的平方模型,最后的效果是次数^2伤害。同时运用这个模型的还有嗜血荆棘(下面有视频),

无尽航线-木头人根本不经打

他是用敌人攻击的这个元素。我们首先尝试了各种不同的数学模型。比如弹射,是典型的指数模型。就会非常暴力。

无尽航线-暴力弹射

      1. 其次我们找不同的机制来匹配,基于抽卡次数,基于出卡次数,基于攻击次数,基于回合,基于被攻击次数,基于buff,基于敌方数量,基于召唤次数。

无尽航线-召唤流

再把数学模型和机制给融合。这样我们就设计出了套路。但是,套路和套路的关联性会成为游戏魅力所在,请设想一下。炉石的酒馆,只有种族的关联性,那么认定一个种族去玩,就可以了,那么游戏的乐趣就降低很多,因为种族和种族之间没有关联。每个种族之间都是孤儿的。游戏性就会大幅度降低,必须要设计部分卡牌,在多个套路中使用的,并且脱离这个套路也是有价值的。让玩家的选择是树桩的,而不是线性的。这部分我们做的也不是特别好。特别是你得避开已有游戏套路。很多设计就变得非常尴尬起来。

  1. 宝物部分我们有2个大类,一个是持续生效,一个是一次性宝物,一次性宝物实际上是一种外围药剂的效果。所以一个系统实际上是完成2个不同的功能。宝物的难点在于更多的通用性,一个宝物,对任何套路都应该有效的,对特定套路有非常好的效果。这又会让部分宝物在特定的场景下用户非常低。
  2. 怪物设计这边,我们是比较满意的,但是还是有明显的问题,这部分的明显问题,很多时候是来自于我们的ai机制,我们没有做独特的机制,所以一些阶段性的东西,看起来比较活的东西就不太好做,这个陆续可以尝试一下,我们对于怪物的一个好坏的判断标准是,这个怪物有没有引起玩家思考,从而达到出牌顺序的不同。

设计差不多就说到这。给大家参考参考借鉴借鉴。也大概说清楚这玩意是怎么设计出来的了。那就聊到这,如果有什么想了解的可以给我留言。希望大家可以购买一下。还是可以找到快乐的。爱你哦。

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来源:知乎 www.zhihu.com

作者:胖子策划恩皮西

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