好久没有扯过什么了,猛地意识到上一个杂谈已经是3月底。虽然诸事繁忙,但总也算打完了一点游戏,还是有不少能聊的。
自从慢慢步入广阔的游戏世界之后,不可避免地都会养成一套看待作品以及选择作品的逻辑,绝大部分时候能够快速准确判断出是否适合自己。不过比较可惜的是我依然是个保守派,几乎不会去主动探雷,所以这次会立刻选择此前并不太了解的同人级别的社团做出的作品,是一件挺不寻常的事……
还是先来说说作品本身的素质吧。
首先还是要明确作品规格,虽然有勉强还算靠谱的Marvelous发行,但Edelweiss也只是个同人游戏社团,在硬指标上一定是有缺陷的。虽然会买这个作品的基本上也不会去计较那点画面标准,不过我打的还是ns版,描边和阴影的问题还不算小……
“种稻”非常新颖,在这样一个极为幻想风格的世界中,选取了这样“真实”的内容(甚至超越绝大部分作品)作为基础,并且作为每个人都很熟悉却又不太了解的题材,这种组合相当出彩。
但如果只是新颖就够,那就不会有那么多庸作烂作了。
在任天堂Indie World 的Hello! Indie栏目中,Edelweiss的两位说“深层次去探究更狭小的世界是不是会更有趣”[1],现在来看这个选择是非常正确的。
种稻并不是个噱头,而是实实在在作为作品主轴的核心。
种稻作为流程中占据大部分时间的一环,还是保持了一部分真实性和趣味性的平衡。考虑到绝大部分玩家都是不可能了解这个流程的,所以在一开始新奇感的正反馈尤为明显。而在重复劳作的过程中,除了慢慢开始了解这些工序本身和其意义,各种提高效率的农技以及工具的获得,都让人比较兴奋。
(尤其是插秧,从一株株插下乱七八糟,到能用正方形乃至圆形插秧的农技,把稻田变得更让强迫症满意……)
虽然种稻依然是一板一眼,但正是这种“劳作才能获得回报”的过程,让和种稻绑定的角色属性与技能等实际成长这个过程更有参与与满足感。
再加上还有工具和动物的帮助,种稻确实变成了一个让人乐意去维护的事情,后期收获的大米也作为简单交易的货币,整个过程的反馈非常优秀。
至于这个系统的深度正如同其再现真实情况的用心一样,毕竟游戏再怎么复杂也远不如现实生活的经验。作品中每一道工序面面俱到,而水稻生长的任意环节,肥料、水温、气温等等,互相交错影响,让人感慨学问之深(虽然其实不太能看得懂……

不过不想研究也没有任何影响,但提供这样一个相当细致的深度,正是创作者投入了心血与热情的结果,要让种稻让人信服,就要构建出相关的广阔的世界,在这点上,作品的完成度高到惊人。
不过也正是因为种稻是基础,对这个环节无感的玩家的体验自然不会好。并且不管做的再怎么细致,在培养和战斗上的割裂感也是难以磨平的。不喜欢种稻的人会觉得需要通过种稻推进流程是一种折磨,而对于只想种田不擅长平台与清版的玩家又是苦差。
除了种稻,作品另一个部分就是地下城关卡,以平台与清版的关卡为主。
战斗本身比较扎实,轻重攻击以及简单的派生,加上4个方向技能以及羽衣技能,是这类比较常见的战斗方式,倒是没什么特别好说的。手感方面,对于这样一个同人社团的游戏来说也是值得称赞,各个攻击方式启动发生与过程的窗口的反馈都做的精细可感。
而有了提供位移的技能飞燕之后,配合上羽衣的地形/怪物抓取,地下城关卡的战斗节奏又会大幅改变,眼花缭乱的高速空战给人的感受爽快度一流。但实际上更多的是简单粗暴,毫无挑战性带来的乏味感还是比较重。作品没能在战斗上下更多功夫,各类武器和枝魂能带来的build性并不高,除了非主线的天返宫从95才带来陡升的难度,在高攻与击杀回血的存在下,地下城关卡更多像是走个过场。
虽然说这种游戏看题材也能明白剧情本身更多是用来补足世界观设定,然后提供流程推动的缘由,并没有那么重要。而演出只能说毕竟受限于作品规格,基本上也算半弃疗状态。
不过在流程中各类大小情节都能体现出丰富的人情味,因而给人的印象还是不错的,主要表现在各个支线任务以及饭后的谈话中,在艰苦之下体现出日常的那份温情,质朴与真挚的感情,可并不见得逊色于什么一波三折峰回路转惊天动地的故事。

作为主角也是操控角色的佐久名自然是最让人喜欢的,一个起初稍有蛮横的神,和一群流浪的人类来到孤岛上进行耕作,这个过程中展现出的温柔善良与坚强可靠,实在是让人找不到不喜欢的理由。虽然其他角色稍显工具一些,但在不理想的生存环境下,大家产生的各种并不复杂的故事,更让人感慨人与人之间的交集。






不过让人不满的地方也是存在的。对于末世环境下的仁慈,老实说观感非常之差,没有生存压力的神明都能够明白这点事理,被威胁到生存的人依然还存有怜悯之心这点,是非常糟糕的。这类情节在任何游戏中都不免产生极大的争议,就更不用提没什么铺垫很突兀的这作了。
从整体流程上来说,不急于推进大概总时长会落在20小时左右,这20小时的节奏,从新奇到平稳期到内容密集化的收尾,对于一个这个体量的作品来说已经是做的不错了。
虽然在上面也提到了不少观感不良的点,但《天穗之咲稻姬》依然可以说是今年非常大的惊喜。深层次去探究更狭小世界的想法,新颖至极又颇有人文情怀的种稻题材,题材关联下内容交错完成度之高,都来自于一个同人游戏社团。维持社团的构成,在5年以上的时间跨度下开发,产出这样一个优秀的作品,并获得良好的市场反响获得回报,似乎正如作品中佐久名的耕耘与收获一般。
也正是因为如今不乏这样有趣而惊喜的作品诞生,让人依然对电子游戏的未来充满期待。
(MMV快把续作提上日程吧!心环的故事,走起!
聊完了作品,该进入这次杂谈的话题了——MMV的发行大转盘。实际上一开始想把标题写成“同人游戏与发行转盘”,但几乎不太了解同人游戏文化的我,实在是没办法下手,故只能缩小到一点……
( @叶佳桐 叶大以前写过一点日本同人游戏的文,非常喜欢:浅谈日本同人游戏发展史)
本作的发行是我们熟悉又陌生的老“朋友”MMV,Marvelous,尽管发行商也是资本的一环,不过还是得感激MMV的眼光与任天堂的IndieWorld,能够让作品顺利面世,并获得较大程度的曝光,至少对于不是经常关注Indie的人来说,有相当一部分都是从7月20日的ND mini开始了解的,毕竟我是不相信有几个人会在五年前的C89就能关注到[2]……
我一直都说这作是MMV发行大转盘摸奖的一环,倒不是对MMV有什么敌意,相反,这种没有其他精力分散的中小型作品,MMV推出的还不算少。但正是因为这类作品能否在市场有所反响,颇有一种转盘抽奖的感觉。
说Marvelous是老朋友,毕竟历经辗转之后进入MMV库的牧场物语系列,还有符文工房系列,都是亚洲区玩家的心头爱,是很多人的童年甚至到现在都难以忘怀的作品。
至少在这作上,突然破天荒去探雷,确实还是要感谢一下MMV转盘曾经给我带来的选择……这个年代酒香不怕巷子深是行不通的,没有XSEED的发掘,一定是没办法带来如今50万的成绩的[3]。
现在再去回顾转盘抽出来的奖品,除了各种纯奶粉的其它领域改编作外,能把种稻子这种另类题材拎出来还真不算特别偶然。
一方面,MMV作为萌豚皮游戏暂时的神(不),除了几个招牌外,早年Matrix的《创世法典》(アヴァロンコード)就曾经吸引过我幼小的心灵,至于弧光之源这种大众情人就不用多说,还有同样是来自最让我意难平的公司ImageEpoch的《弧光幻想曲》(アークライズファンタジア),都是非常对第一胃口的作品。

另一方面,MMV确实推出了不少核心群体中备受推崇的作品,尤其是香草社。没能在世嘉和Atlus那里获得认可的《胧村正》,如果没有Marvelous的慧眼,恐怕这样风格独特的和风作品,就永远无法问世了,甚至彼时《奥丁领域》发售之际神谷还对公司状况有着十足的担忧,MMV的这一认可也许至关重要[4]。
虽然无论是《胧村正》还是《大骑士物语》(グランナイツストリー),都和香草社的命运一样,叫好不叫座。

——这么说《天穗之咲稻姬》倒同样是独一无二的和风作品,再加上“农村正”的称呼,只是首发不久就能取得50万成绩这点[3],不得不让人感慨电子游戏界的命运。
还有更让人惋惜的,最终成为Cing终唱的《国王物语》。和引领了一个黄金世代的DS不同,Wii确实没能给很多优秀的中小型作品市场的保证(又到了我最喜欢的黑Wii时间),这恐怕也是我向来不喜欢Wii这台主机的原因之一,本身拥有很多题材新颖素质出众的作品,其中却少有作品能获得其应获得成绩。尽管在难以预测的市场潮流中,无数星光逝去,功过只有十载霜月能够评判。
(想起了以前写星光幻歌的文:游戏杂谈02 消逝的星光)

(这么一看英雄不再恐怕是这一阶段MMV市场反响最好的作品了……
对于我来说,正是因为这些有些唏嘘的作品发行菜名可以报,MMV也许是一些玩家心中特殊的存在(也许包括我自己)。
MMV某种意义上作为这些作品发行的中流砥柱,是否在市场上有一部分欠缺已经不得而知,但是无论如何,至少挖掘出作品这件事情本身,也算是给不讲理的游戏大海投入了倔强的石子。
而同样倔强的人,也依然期盼着重新转动的MMV大转盘。
DAEMON X MACHINA,天穗之咲稻姬,那么下一个奖品会是?
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:平昭·南宫司卿
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