天美十二周年,你与天美游戏有哪些难忘故事?

大家好,我是YivanLee,天美的一名技术美术员工。

很开心可以受邀参加这次讨论,正逢天美十二周年,这也是我在天美的第900天,我写下了这篇“天美与我的故事”。

【1】缘起

第一次听说“天美”是在7年前我读大一的时候,我的室友经常玩天美推出的天天系列手游,当时手机游戏在国内刚刚起步,手机游戏市场规模还很小,手机游戏还一般作为偶尔打发时间的消遣。

但是当时我室友玩天天系列手游打破了我对手游的这一印象,手机游戏对用户的粘性竟能做到如此之高。不过当时我的梦想是做大型3D游戏。

游戏开发粗略地可以分为两部分:程序和美术。因为我之前在高中时候有一些美术基础,所以我决定先学习美术。美术部分的学习又可以分为两部分:工具学习和反复技术练习。学习完一个工具流程以后就要反复练习而且是以年为单位。

当我学习完Photoshop,3DMax,Maya,Zbrush,Substance,动画绑定这些以后,我就开始学习引擎工具,13年《剑灵》给了我不小的震撼,于是我就选择了UnrealEngine作为我的“启蒙引擎”。准确说我当时接触到的不是完整的虚幻3引擎,我接触到的只是UDK。

当我学了一段时间在引擎里搭建关卡以后,无意间在网上搜到了天美用虚幻3开发的端游“逆战”。这款不错的端游产品让我对天美有了些关注。

让我对“天美”的印象进一步的事是16年左右我接触到了《王者荣耀》,原来游戏居然可以被搬到手机上而且玩起来还这么爽快,到现在我仍然是《王者荣耀》的忠实粉丝。

【2】擦肩而过

大学时光匆匆而过,转眼面临要开始找工作找实习了。四年时间我学习完了大部分主要的游戏美术流程和工具如Photoshop,3DsMax,Maya,Zbrush,Substance,虚幻引擎关卡编辑模块,粒子编辑器模块,UI编辑器模块,材质编辑器模块。编程方面学习了一年C++11,DirectX11,python,UnityShaderLab等,作品方面我还是有所准备:

小恐龙作品云端擒妖记

然而结果非常不理想,因为我本身不是计算机相关专业,所以在初期找实习找工作四处碰壁。

我记得当时有一家游戏公司的招聘官网上直接列出了他们认可的911和285高校名字。尽管我并不来自于这些学校,但还是鼓起勇气投了简历。面试那天,我冒着大雨(是真的被淋得很惨不是修辞手法)去参加了笔试,全场就我一个人笔试技术美术,最终以被pass收场。

过了一段时间,我又参加了“天美”的招聘,但是我找了一圈发现并没有技术美术这个岗位,所以我投了策划岗,然而这次更惨,连笔试环节都没进。我觉得我应该为自己努力一把,所以带着简历直接到面试现场霸面,最后面试官看我真挚的眼神给了我面试机会。

不过现实不是电视连续剧,那种霸面成功的老套剧情没有在我身上上演,面试最终还是以被pass收场。不过这些经历给我上了一课。

灰心丧气之下我在知乎提了一个问题:

应届毕业生能做技术美术吗?

没想到这个问题里的很多回答者是我未来的leader,同事,朋友,缘分真的妙不可言。无奈之下,毕业之后我先去了北京一家老牌单机游戏公司从头开始学习积累。

【3】续缘

辗转去了北京,杭州,磨练自己的能力和技术,积累了足够的项目经验,在机缘巧合之下,我又给天美投了简历。

天美的面试流程非常严谨,一般会让候选人亲自到团队所在地和面试官面对面交流,而不是几个简单的电话面试就叫应聘者过去工作,这不仅是对公司负责,也是对应聘者负责。

刚毕业或者工作不久的人可能对未来生活规划不周全,比如应聘者能否适应团队所在城市的生活节奏,自己未来的期望是怎样的,团队能否满足应聘者这些诉求等,这些HR都会耐心询问应聘者。

而技术面试官都是奋战在一线的技术骨干,即使没有面试成功,也能在交流过程中学到很多,我抱着这样的心态去了深圳。

很幸运,这次我和天美没有错过。

【4】我们的故事

17年末到18年初,业界发生了巨大变化,几个月做出一款手游上线的历史已经一去不复返了,取而代之的是更大的世界 —— 更多的玩家同时在线,更重度的游戏玩法等。我正是这时来到了天美,这时的天美给我的第一印象是“很拼”。

当时大家工作都非常繁忙,各种需求就像雪花一样不停地飘下来,18年是我做过需求最多的一年。材质皮肤,UI,各种效果控制脚本,大世界灯光等,又杂又多,而且很长一段时间我是左边屏幕开Unreal,右边屏幕开Unity。

虽然压力大,但是同事之间都非常融洽,leader会经常问我,是不是任务太多太杂了。我当时心里还是非常感动,leader为下属考虑得这么多。之前的工作经历里,我从来没有被leader关心过工作内容是否过于繁重,工作内容是不是自己喜欢的。

之后的几年到现在,天美不断刷新了我对它的认知,不管是从玩家角度上看,还是从开发者角度看,都是在越来越好。

游戏作品越来越精品化,现在开发时间都是以年为单位,开发者总是以玩家为出发点,为用户体验考虑。比如活动弹窗直接弹出来是否不够人性化,技术管线升级的时候要保留很多老的效果来照顾老玩家的喜好,还有很多非常细节的东西我就不一一列举了。虽然这些考虑对于我们开发来说简直就是噩梦。

天美这几年也取得了非常多的成就,我身在其中非常有幸能见证天美的变化。这时天美给我的印象就是一个字“稳”。

在天美的生活紧张忙碌但是又有条不紊,而且个人的发展和成长都很快,全面实行OKR制度以后,我的工作和学习的时间也得到了平衡,工作和学习的时间是七三开,有更多时间做自己感兴趣的技术方向的研究和深耕。

常常有人问我:“你怎么有这么多时间搞研究啊“。OKR不同于KPI,我们有了更多深耕技术的时间,把一个技术落地到“可交付”级。下面是我的专栏目录,我把我的研究思考不涉及公司机密的部分有在网上分享:

YivanLee:虚幻4渲染编程专题概述及目录

【5】【关于技术美术岗位】

最后作为一名对许多人来说有一些陌生的技术美术,我也想分享一些对这个岗位的看法。

(1) 技术美术钻精某个领域真的好吗?

技术美术在国内是一个算是比较新兴的岗位,很多国内的定义和描述以及招聘方向也是最近才稍稍确定,负责方向也在越来越细分,这其实有好处也有坏处。

从公司角度来说让技术美术专精一个方向显然是一个很好的选择,但是我觉得对个人发展来说并不好。虽然有人可能会反驳,技术美术做的事情太杂了不好,但是冷静下来思考一下,这对个人来说不是一件好事吗?整个项目除了服务器部分的工作你接触不到以外,其余的所有流程几乎全部能接触到!

如果你的志向是想成为制作人或者是技术总监,那这其实对你来说是一件好事,即使这个过程很艰难,而且需要注意很多技巧,要注意甄别,别去花时间积累一些没用的经验。

(2) 技术美术的职业发展规划

如果是任职在较大公司组织下的技术美术,普通技术美术的晋升就只有技术美术组长。暂时没看到有往上继续晋升的先例。如果想继续发展我个人认为需要点一些其它方向的技能树,比如游戏设计方向的技能树。

(3) 技术美术如何快速学习进步

技术美术想要快速学习进步最好的办法就是跟项目,跟的项目越多,种类越多提升越快,不管是经验还是技术提升都很快。之前我都是长时间同时跟两个项目,这点感受很深切,虽然我现在还有很多地方需要继续努力。

【6】感受

从一开始或许不被人看好,到《王者荣耀》成为国民游戏,再到《使命召唤手游》拿到一系列国际上的游戏大奖,小天美用自己的坚持,一点一滴地慢慢改变。它改变了我,让我从狂妄变得踏实,踏实做事,虚心学习,它让我认识到自己还有很多不足,自己还需继续努力。

天美给予,见证了我的成长,我也非常有幸能身处其中,见证并且能亲自为其改变献上绵薄之力。祝天美十二周年生日快乐。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:知乎用户(登录查看详情)

【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
点击下载

此问题还有 141 个回答,查看全部。
延伸阅读:
你有哪些难忘的游戏经历?

你最难忘的一款游戏是什么?为什么?