谢邀
从2006年开始接触影视特效,到2009年误打误撞进入游戏行业,再到2014年加入腾讯游戏,现在非常有幸能加入天美L1工作室参与《王者荣耀》和《圣斗士星矢》项目,服务于这么广大的玩家群体。
入行开始做游戏的时候游戏行业已经发展了很久了。下面我来介绍一下我从开始入行,然后来到腾讯天美工作的一些心路历程。
无论您是游戏从业者,游戏玩家,还是未来打算在这一行业发展的学生,希望我的经历可以对你有所启发。
出发点:
和许多同龄小伙伴一样,非常热爱游戏的我当年在世嘉土星游戏机上花费了我大量的零花钱。
有了电脑后,开始痴迷于研究表哥看完的破旧“电脑报”中的游戏攻略。
和许多朋友觉得泡面真好吃,长大以后赚钱了要天天吃泡面一样,当时我的理想就是天天打游戏。
从最开始做游戏宣传片的外包开始,到开发主机游戏,端游,手游。随着工作上的技术积累,我对游戏行业发展的思考维度也不断的发生变化。
行业定位:
初入游戏行业的时候,端游时代的火爆还没有结束,微端游戏逐渐流行,页游时代马上来临。没有人想到移动终端的硬件更新和生态发展这么快,手机游戏会成为碾压其他平台的大众平台,塞班会消逝,iOS和安卓成为市场主力军。这时腾讯游戏拥靠着《穿越火线》和《QQ飞车》等一系列自研游戏和代理游戏已经在端游市场上有很大的份额了。当时怎么也没有想到家在东北的我会和远在深圳的腾讯游戏有交集。
当时由于PC终端硬件机能问题(现在的手机已经比当时的PC机好多了),大部分国内游戏公司使用的端游开发模式都是:场景地形使用粗糙的自研游戏引擎的地形编辑器制作。由于性能问题角色为低模+手绘贴图技术,特效大部分都是使用简陋的粒子编辑器。计算机图形渲染程序凤毛麟角,基本上除了几种简陋带有流光的Blend模式就没什么特殊效果了,全靠手绘贴图。当时觉得笼罩在韩国游戏技术的阴影里,觉得他们制作的游戏品质真好,本世代技术用得特别好,非常羡慕。
然后国内游戏开始进化,可以加入一些简单的ShadingModel并且支持了法线贴图,把画面带有法线(有限的机能下增加细节)和Glow效果(实际上根本原因是可以使嘈杂的画面变统一,并且能够减轻模型锯齿的观感)的游戏作为噱头叫做次世代游戏。特效万物Bloom,各种特效叠加起来的画面亮到爆炸,当然后面我们知道了Gamma空间这回事儿。实际上我们当时是属于老技术还没有用好,新技术落地抢不上槽的一代。
我当时作为一个新手,从身边许多非常厉害的前辈和同事身上学习,他们熟练掌握了各种游戏引擎(Orge/BigWorld魔改的引擎或其他自研引擎)的地形编辑器、特效编辑器、优化模型和手绘贴图等能力,还会经常互相交流一些Trick手法使手绘贴图的表现效果更好(下图就是具有虚拟立体感的手绘贴图)。
那个年代,真的是绘画技术决定了游戏质量。当时我在著名设计师FengZhu的PossibilitySpace工作室充分领教到了美术大师的“手绘贴图”的魅力。
现在回想起来,这些技术栈的积累很大程度上已经被淘汰掉了。我自己和这些同事当时做梦也想不到软硬件的发展速度会这么快,这些熟练的技术经验有很大一部分已经完全没有用了,可以说是浪费了很多的时间。还好我通过轮岗实验,发现对特效方面比较感兴趣,这一工种接触的东西比较全面,并且可以深入了解游戏引擎,从而自己制作独立游戏。所以我前期一直从事游戏特效制作的工作,兼任一些美术工具制作的内容。
未来判断的重要性:
2010年左右,使用UDK进行游戏开发流行了起来,由于我有Combustion和Nuke的节点式办公经验,很快熟悉了UDK的节点式Material编辑模式,实验了很多有趣的效果。并且在UDK官方教程的模块中发现了TechnicalArtist工种。至此我决定要开始发力研究编程方面的内容,成为一个多面手。
在做了几年游戏特效师的同时,先通过连接节点的方式制作效果,并自学编程语言,又自己做了一些游戏DEMO。毕竟当时技术美术根本就没有公司招,大多数游戏公司甚至都完全不知道这个工种。
后来在我向工作室总经理的要求下,为我成立了一个技术美术(TA)工种……这时我开始承担一些特殊渲染效果、批处理、性能优化等边界性工作。这时我深入理解了技术美术的一个核心,也是我始终坚持的一个核心要素,就是一定要有综合实力,才会融会贯通,产生解决问题的新点子。
随后手游爆发的时代到来,我就开始潜心搞Unity了,在中小型公司做了几个爆款游戏后,觉得对能力的发挥有限。2014年来到了腾讯公司,这里感谢宝哥的支持。
大势所趋:
微端和页游短暂地火了一波后,手游时代到来,当时基本随便做一个看起来不差的游戏都能获得一定成功。用Cocos2D和Unity引擎开发的游戏层出不穷,各大投资方疯狂涌入智能手机产业,大大加速了行业的发展。
这时国内游戏行业遇到了一个绝佳机会,由于硬件机能问题,全世界的开发者基本都处于同样的水平线上,使得我们国内的游戏开发者有时间从最基础的画面效果一步一步进行扎实的研究,并且还能赚到大钱。国外的厂商除了游戏设计方面,占不了什么先发优势的便宜,发挥最好的也就做成GAMELOFT那样的效果,远远无法发挥在主机和单机游戏领域那么强的技术。
引申来说,这一段时间技术带来的国内游戏画面进步又有一些弊端。就是技术和画面在不断发展的状态中的提升是肯定的,并且一些项目在这段风口时间下确实成功了。这也导致许多团队对画面和IP的注重要大于游戏性本身,前两者确实是可以靠资金堆出来的,并且可靠性高。追求画面本身没有错误,但过分追求画面终究会有一个瓶颈期,这时会形成同质化竞争。
小团队由于没有资本加持,就要靠游戏设计的创新来在市场中寻求突破,Supercell这种小团队游击的方式是这种模式成功的典范。
智能手机导致了互联网的又一次爆发,网络上关于游戏引擎和移动APP开发的教程也越来越多。通过知乎等平台,大家相互学习的速度越来越快,甚至到近年来我国开始在手游方面领先于国外手游公司。
这段时间我一直在腾讯进行了各种品类和画面风格的游戏项目开发,在天美这种大型工作室团队,TA的能力也进一步得到发挥。
在天美L1工作室,接近于传统二次元渲染的《圣斗士星矢》项目中,一方面我负责尝试二次元美术效果和性能的权衡,最终项目组使用了非传统二次元的画风进行开发。另一方面,我开发了大量的辅助美术开发的工具,可以帮助美术同学批处理很多重复性劳动和快速验证效果。
这些工具同样被运用在了《王者荣耀》项目中,并且得以进化。
由于《王者荣耀》是大型项目组,这也给予TA极大的发挥空间,因为你的一个批处理操作可以节省大量的重复工作成本。一方面为求保证美术效果,必须维护美术多人开发的流水线,另外为了版本的稳定性,同样亟需健康的美术资产。出于这些迫切需求,我搭建了L1工作室的基础美术工具工作流程,并进行不断持续优化。
通过一系列的资源检查工具、资源预览工具、资源提交工具、资源批处理工具、工作流快速操作工具等,可以使美术大规模并行开发的效率直线上升,并且出错率非常低,版本质量得到可靠保证。
在美术制作人员使用工具,不断吐槽的同时。引擎程序员也会对TA编写的插件的代码质量和运行效率提出质疑。我也在这些声音中不断的学习和努力的改进着工具的功能和运行效率,把工具做的越来越完善。
到最后不断迭代的结果就是实际上美术制作人员已经离不开这些非常简便的工具了。
有一个很典型的例子就是美术场景自动降配工具的开发过程(也就是广大玩家所玩的王者峡谷和其他玩法的地图的各种不同的高中低配画质)。
在《王者荣耀》画面1.0升级2.0的时候,我负责开发的场景自动降配工具,在保证画面的同时,大幅优化低端手机的游戏基础体验,使大量旧手机可以流畅地体验游戏,让老玩家即使不换手机也可以正常完游戏。最关键的是把需要多个人力花费数周时间的工作量压缩到了一天,并且可以快速修改查看效果。
工具最开始制作出来的时候,功能还不够完善,场景美术同学需要专门学习新工具的操作知识,在这里感谢场景美术同事的帮助和耐心,提出了很多修改意见。但是当工具不断的修改,并且他们用习惯了以后,实际上是比手动操作要快很多的,已经完全接受不了纯手工操作的时期了。我们的工具也是越做越完善,达到了低配画面缩水非常小,并且转换过程全自动的工业化流程。使美术制作人员专心艺术设计,避免进入复杂操作的流程之中。
大规模的多人协作,并且通过工作流的方式解耦工作,使大家得以高效的完成非常复杂的产品(如下图)。这也是天美L1工作室的大型团队的特殊之处。
这些一个个的流程化工具,使游戏开发的操作过程越来越顺滑。让游戏艺术家们专注于艺术方面的创作。进一步走向游戏工业化时代。
技术选择的重要性:
随着时间的变化,一种技术的积累会随着软硬件技术的更新和行业的发展被一定程度作废掉,没有人可以保证目前研究的东西会一直有用,你做几十年泥瓦匠的经验不如3D打印来的快。
我自己也掌握了许多短时间有用,但长远看来会被淘汰掉的技术,可是由于要维护日常工作项目的开发进度你不得不这么做,甚至为了维持上线项目稳定性,会很长时间不会升级游戏引擎版本。许多软硬件技术的操作积累(软件熟练度与调参甚至编程语言)的重要性会逐渐变弱,直至消失。整体流程性设计方面非常重要,提高对技术的认知比直接研究技术更有性价比。
熟练工的工作未来必然会被自动化工具替代掉,最终返璞归真到内容的开发上。这时美术专注于设计而不是操作熟练度,策划专注于游戏设计和世界观而不是配表配蓝图,程序专注于架构设计而不是工程开发。例如Substance系列或Zbrush等软件的更新,功能越来越好用且傻瓜化。以前由于技法问题非美术问题的认知差异,导致别人可以做出来你却不知道怎么做的美术效果,将越来越少,这时比拼的就是是纯艺术功底。
职场对于新人的准入门槛会大大降低,因为原来的积累需求向和工程向内容没有用了,老从业者没有了先发优势,和新人逐渐处于同一个水平线上。这时你的优势只有概念与架构上的积累和行业前瞻力,这些的重要性大于基础操作能力。
目前许多人重复造的零碎轮子,逐渐会被快速被大型引擎厂商整合为一体,最终达到调节参数即可的效果(有时某人开发的轮子还没有做好,官方引擎更新一个版本就自带这个Feature了。所以提前看引擎官方的规划也挺重要,除非你的效率和开发稳定性极高)。
这些Feature的使用门槛性逐渐降低,导致“如何通过你掌握的知识用好Feature”成了核心内容,并且无法或者很少能将别人没有的Feature来当做门槛。未来的游戏引擎将发展为一个具有一定定制化功能,操作非常简单方便的游戏编辑器,乃至任何大部分游戏玩家都可以进行UGC内容创作。
目前看起来依旧很实用的魔兽争霸地图编辑器
不断学习,磨练自身:
总之工作室不断发展、游戏开发规模越来越大、开发模式走向国外大型游戏厂商的工业化之路是必然趋势,建议对这方面内容不断进行学习和思考。
因为就像前面讲的,工具随着时间迭代会变得足够智能和同质化,操作傻瓜化,而你所掌握的概念实际上才是把任何工具用好的基础。不要妄图以操作的复杂程度作为门槛,而没有沉淀下来研究背后的知识(游戏设计,地理,生物,人类学,数学等等),每一门知识都够研究一辈子了。
以上说了这么多,感谢天美工作室群提供了一个正规军规模的大型开发平台,让众多游戏从业者得以充分发挥,学以致用,也使我和工作伙伴得到共同成长与提升。
希望你的加入,使天美工作室越来越壮大,推动国内游戏工业化进程。为广大游戏玩家创造出一个个奇妙的游戏世界。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Freddy
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