技术美术未来的发展趋势是什么?

先要澄清一个事实,国内大厂招TA岗位不是近段时间才开始的,事实上6-7年前我就开始接触到专职从事TA职业的人了(极个别的),而大厂专门开始TA岗位的具体时间虽然无从考究,但TA分化成固定,稳定的职位也至少在5年以前了。

10年以前,商业化引擎只在那些独立大作,主机平台游戏上展露头角,而且巨贵。国内很少有购买昂贵的商业化引擎进行游戏开发的,大都是自己成立引擎中心,让懂图形的程序员去维护引擎。从而为不同的项目提供定制化的图形或者业务支持。

而直到13年、14年,免费的商业化引擎出现之后,大部分公司或者项目开始降低程序员在图形层面的要求,对于性能和表现也仅仅依赖于诸如Unity,COCOS等引擎本身的能力。那是一段手游野蛮生长的时代,大家拼玩法,拼创意,拼对引擎本身的使用熟练度。图形程序员反而没有那么香了(个人视野有限,可能看不到高出的风景,如果不对,还请指正)。

但15年再往后,MMO、MOBA等重度游戏开始登上移动平台,性能和表现突然就成为了游戏开发的瓶颈。而商业化的引擎又不需要以往的引擎程序员去维护(至少那时候买Unity源码进行魔改的项目和公司极少极少),但画面表现这块离开图形知识又玩不转,于是自然有一部分美术大佬又懂程序的,或者程序大佬又懂美术的就承担起了这份职责。开始区别于常规的逻辑、功能的开发,专职处理项目的美术资源,美术表现,美术规范以及相关工具。

而那个时候担任这个职位的,我身边的基本都是主程或者主美。

而再往后,每个项目都需要配备这样的图形人员,而这种又擅长程序又擅长美术的人员不够用了,图形表现虽然重要,但主程和主美对于业务端的管理和开发进度同样重要。那么TA就逐渐分化成了独立的职位。

随着Unity的源码和服务逐渐被重视,更多的人也开始学习和掌握更深层次的引擎技巧,这部分人又开始分化为图形程序员和技术美术两个方向的职位。

虽说这两个职位的工作内容都跟图形关系特别大,但本质上还是有非常大的差别,如果要简单比喻的话,可以把图形程序员理解为制作平台的,而技术美术理解为制作内容的。就好比一个是制作PhotoShop软件的,一个是利用Photoshop软件打造精美作品的。

现在的TA一方面连接了美术团队,帮助制定各种美术资源的标准,以及相关的工具帮助美术资源脱离Unity的生产环境。而另一方面把内容和效果隔离开,让程序员专心的去写业务逻辑,执行除画面之外的其他内容开发。

在流程上的合作更多是TA或者TA团队针对需求做方案,然后由程序员通过设计合适的模块和接口将方案包容进去。这样双方在日后的维护上仍然是分来的。

现在的手机游戏,动辄几个G、10几个G的容量,大部分都是美术资源,所以TA的岗位至关重要(当然游戏开发中每个职位都至关重要)。

时代往前发展,事物总是从混沌到逐渐清晰,TA分化了之后,仍然会继续往更精细的方向方法,就像程序也有研究图形的,做战斗的,做UI、做功能、接SDK的一样。TA自然也开始分化出更细的子方向。

比如业务方向的,帮助解决实际业务的问题,有程序向的,比如和图形程序员一起研究引擎底层,修改管线或者参数。有流程向的,比如研究和定制和引擎以及美术软件相关的插件、工具。当然还有一种是综合型的六芒星的选手,样样都行。

在可见的未来,TA可能会朝着两个方向发展,一个是更精细的职能划分,一个是中台化的结构

中台也是最近两年才出的热词,大概就是将能够共用的部分提取出来,组成一个支撑部门,最大化的资源利用。这和我们理解的美术中心、策划中心比较一致,都是物尽所用的调整。

而在中台部门,旗下除了程序、美术、之外也也一定会有TA部门,帮助全公司而不是在针对项目解决美术和表现问题。在这个基础上,TA似乎需要更多、更全面、更细致的分工才能成为流水线上精准的、高产能的螺丝钉

当然,未来,我们每个人都是产线上的螺丝钉。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:放牛的星星

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