大家好,我是《穿越火线》双端发行制作人,曾参与研发天美的《穿越火线:枪战王者》。陪伴这个IP十多年,近两年最让我难忘的,可能就是《穿越火线》网剧上线的时候吧。
今年7月份的时候,我们上映了《穿越火线》的同名网剧,讲了一群玩《穿越火线》的年轻人,还有他们的电竞故事。反响之好远超出我们的预料,当月播放量就达到数十亿次,和网剧进行了版本联动的《穿越火线:枪战王者》也在上线五年后重回下载榜前列,数以百万计的用户重新回到游戏中。
我在视频网站上看到中间几集,有一幕是08年和19年两个时空的《穿越火线》电竞故事交替出现,伴随着《追梦赤子心》的背景旋律,眼前涌过密密麻麻的弹幕,“10年老兵报道”“青春回来了”,一种久违的怀念打动了我,尽管时间飞逝,情怀却不会轻易磨灭。
一转眼,距离我加入《穿越火线》已经有十年的时光。从曾经热爱电竞的少年,到如今成为移动电竞的举办者,让我有许多感慨,也想借这个问题回顾这些年的点点滴滴。
初涉游戏行业
2008是中国游戏行业高速生长的年代,虽然辛苦,但有很多像我一样从小热爱游戏的年轻人带着一种用爱发电的心情投身进来,人文、艺术、计算机等专业都有。因为不存在科班,所以更看重你对行业的热情、理解和愿意投入的精力有多少。
这一时期,竞技类网游的风潮逐渐兴起。此前市面上大多是网游RPG,但从08年开始的这一波浪潮,改变了很多人对于游戏的认知,玩家希望游戏的参与门槛更低,更加趣味化,更注重单局体验,而不是要花很长时间去养成一个角色。
《穿越火线》等竞技类网游很快火爆,它们吸引了很多原本没接触过游戏的新用户,吸引的人数远超出原本的RPG玩家群体。
在《穿越火线》项目上,我们开始探索射击类网游在中国的职业化联赛,这当时在国内还是个新事物,只好学习国外的一些职业赛事,比如韩国OGN办的星际联赛,从网吧赛,百城联赛等逐步摸索,尝试把赛事搬到电视上去。
站在游戏行业发展的角度,这些先驱式的探索其实很有时代意义,因为它尝试拓展电竞的边界,从小圈子的自娱自乐走向拥有全民影响力的规模,进而得到社会主流的认可,搭建一个更完善的职业化赛事和电竞体系。多年后回过头看的话,其实我们能发现,腾讯游戏在中国网游和电竞的全民普及上起了不少推动作用。
步入手游时代
2013,2014年,移动端游戏开始崛起,这是中国游戏行业迎来的另一波浪潮。顺应大势,我们从14年开始研发《穿越火线》手游,15年《穿越火线:枪战王者》上线,也获得了非常好的反响。
回顾整个游戏史,外国游戏行业自上世纪七八十年代就已蓬勃发展,而中国从九十年代才刚刚起步,并直接跳过了主机时代的发展积累,这是我们的后发劣势。但幸运的是我们赶上了PC网游时代,更好的是,我们从移动时代的开始就开始抓住机会了,这是我们的后发优势。
因为这影响到了整个产业能力的布局,在移动游戏上,国内高水平公司非常多,而外国的开发者做了几十年主机游戏,也不会立即调转方向,因为主机仍是他们最大的市场。放在今天来看,中国移动游戏的制作其实已是世界的顶尖水平,属于禀赋不同导致的发展方向不同。
直播电竞崛起
到了最近几年,中国游戏行业迎来了直播和电竞的兴起,这其实是一种必然结果。随着整个游戏行业的蓬勃发展和用户量扩大,必然会带动各种衍生周边的快速兴盛,包括电竞直播和UGC内容。这是近五年中很重要的一部分。
直播和电竞为何如此火爆?在我看来,电竞和传统竞技体育其实很相像。传统体育中,比如篮球、足球等大型球类,在世界上有着海量的关注者,但相比之下,每天或每周能够去踢足球、打篮球的人并不多。
传统竞技体育的一大特征在于,关注人数是远超过它实际参与人数的,大多数人会把它视为一个业余生活的关注点和内容消费。游戏也存在这样的类比关系。
虽然现在的游戏玩家已经很多了,但站在他们的整个人生角度看,真正能专心玩游戏的时间其实并不长。他们可能在二三十岁的阶段玩得比较多,但之后由于工作、家庭或身体等原因,游戏时间就大幅减少了,但他们还是会很关注,因为心里是有这样一份年轻时的记忆和情怀在的。这也是我看《穿越火线》网剧和弹幕时很感动的原因。
当年我FPS游戏玩得挺不错,为了参加网吧赛,还花了很多时间钻研技术,但到了近几年,就会明显感觉操作水平的退步,做不到那种反应速度和肌肉把握,也没有那么多的练习时间。如果是十年前的我,可能还会想参加去电竞,但现在是不太可能了,只能当一个赛场旁喝彩的观众。电竞直播和更轻量化的手游自然成为一种替代方案。
我认为《王者荣耀》和《穿越火线:枪战王者》等竞技型手游的崛起是一种时代趋势,因为它们主要考验技巧意识而不是人物数值,哪怕因为没时间练习操作下滑,也能通过匹配系统匹到水平相近的玩家。即使是在条件有限的情况下,大家还是都能体验到成就感和乐趣。天美这些年一直在朝移动电竞的方向努力,为平时没太多时间的玩家提供一种更好更方便的方式,去进行碎片化游戏。
新的未来
2020年,由于疫情影响,许多人深入接触了游戏,在当今的年轻人群体中,完全没玩过游戏的人已经很少了,人口红利趋于消失。在未来,游戏的直接消费人群还是会持续增长,但趋于平缓,而游戏衍生内容的消费则拥有更大的增长潜力。
正如传统竞技性体育,电子竞技的关注者总是要比实际参与者更多。由于现实的约束,比起亲身体验游戏,他们消费更多的是游戏的周边内容,比如关注电竞直播、同人创作、改编漫画,从观看中获得快乐,回味那份情怀。这些游戏衍生内容在未来有着很大的增长潜力。
就好像今天我们看《穿越火线》的网剧一样,成功的游戏IP是可以成为一代人的青春记忆的。近些年,天美也在进行着这方面的尝试,比如推动移动电竞的发展,结合传统文化进行新时代创作,还有网剧、小说等跨界改编,循序渐进地打造游戏IP,成为一代人的共同记忆。作为参与其中的一员,我已经感到迫不及待了。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:陈侃
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