不知不觉来天美九年多了,从琳琅天上的一只透明小鲜肉到担心发际线的天美J3美术总监,有太多难忘的故事,在这里,我想分享一下我在天美的成长经历。
入职腾讯之前,我的梦想是参与科幻电影大作的制作,作为一名概念设计师,我沉迷于科幻世界的人类故事和大荧幕中宏大壮观的CG画面。我渴望获得参与制作科幻电影和游戏的机会,为此,每天我都会做相关题材的练习,然而在当时国内这一领域几乎是一片空白,很难找到合适的项目机会。
一次偶然的机会,我在网上看见了偶像前辈ZAN的作品,得知他正负责开发一款叫做T-Game的游戏,我非常喜欢项目的风格,于是主动加了他的QQ并把作品发给他,交流的同时也表达了希望参与科幻项目的渴望,但是当时没有被录取。
过了一段时间, ZAN突然联系我,他应该是在网上看到了我的新作品,发现了我的进步,于是正式邀请我参与T-Game的原画设计,这是琳琅天上的一款科幻写实题材的枪战游戏,就是后来的《逆战》,我毫不犹豫地来了深圳。一名年轻人,得到了一个工作,这份工作正好是他感兴趣的事情,一切都是最好的安排。
来了腾讯以后,我才见识到原来还有那么多低调的大神隐于市。以前只能通过网络看到发图的大神,过来后才发现有更多的高手都在项目组踏踏实实地出活。身边一下子有了很多有共同爱好的工作伙伴,而且可以结合项目一起交流学习。从此以后,不再是一个人艰难的摸索,而是和同事们交流提升,受到工作室扫地僧们的熏陶感染,提高了眼界,这个时期我的专业能力突飞猛进。
下图为当时2013-2014年的一些作品。
《逆战》上线后,受到了许多枪战游戏玩家的喜爱,渐渐成为一款有代表性的国产FPS端游,办起了电竞比赛,打造了一个枪战游戏社区。我以为自己会按部就班地在《逆战》一直画下去,没想到时代开始变了……随着智能手机的普及,手游时代来临了。
这时期手游市场可谓一片蓝海,游戏是做一款火一款,大家都开始转型投身到手游开发的浪潮之中,琳琅天上、卧龙和天美艺游工作室正式合并升级为天美工作室群,《逆战》团队成为了天美J3工作室。
此时我们拿到《穿越火线》的授权,我开始参与《穿越火线》的手游预研。这一时期,市面上的手游还都是轻度休闲手游,最强势的应该是消除类、跑酷类和一些卡牌游戏……没有成功的重度竞技类游戏,更没有成功的可自由移动的射击游戏。
当时我们在探索没有人成功过的领域,同时期别人在开发的射击游戏基本都是站桩打枪,我们的目标是将端游PVP体验在手游中还原,触屏摇杆控制角色移动,复刻端游的3C(Control、Camera、Character,即操控、镜头、角色)操作。在《逆战》端游开发中积累的经验,让我们在众多竞争者中脱颖而出,很好地完成了《穿越火线》的手游版。
《穿越火线:枪战王者》(以下简称CFM)上线后,玩家的反馈让我们欣喜若狂。不论是游戏的操控体验还是游戏的画面品质,在当时都达到了顶尖水平,新一代的玩家不仅接受了手机上的摇杆操作,手游的电竞也开始发展起来,自由移动射击被证明是年轻玩家认可且喜爱的手游模式。
在这段经历中,我个人也随着项目得到了成长和提升,从《逆战》原画转变成CFM的主美,从此走上了另外一条路,不得不放下画笔,把精力更多放在整体美术品质把控和团队管理上。
在所有工作室的不懈努力下,天美在这个时期制作了非常多的精品游戏,当玩家听到“TiMi”这个声音的时候,就知道这是一款具有品质保证的游戏。
“天美”就这样渐渐成为了国内玩家熟知的游戏品牌。随着团队游戏制作水平的提升,天美的下一个目标是“出海”,我们要进军海外,要让世界看见天美。
于是我们接到了一个新的任务,开发《使命召唤(Call of Duty)》的手游版本,游戏将面向全球玩家。
有了前几年开发CFM所积累的经验,我们充满自信地开始了新项目的预研,但是国内的成功经验并不能完全适用于西方国家。那段时间我们遇到了很多困难,主要在于国内外对于游戏制作的理念不同,还有东西方文化审美上的分歧。
比如在角色设计方面,我们的考虑更偏向符合东方审美的视觉外观,IP方则更多考虑角色形象是否真实有说服力,是否有军事感,美术设计严格限制在框架里面,太保守,容易把受众群体限制在小圈子里。通过无数次的碰撞交流,双方渐渐开始理解对方的理念和文化。于是我们开始融合东西方各自的优点做设计,最终成功地制作出不少原创角色和武器。
其中人气最高的艾本就是很好案例,这个角色是保留了IP方追求的写实军事美术风格,又融合了符合东方审美的设计。
背负着《使命召唤》系列的光环,面对海外的3A主机游戏用户,我们必须重新定义手游的标杆,不仅仅在美术设计上,游戏品质上更亟需质的飞跃。
那个时期我们开始按照国际3A游戏标准扩充团队,提升团队成员综合水平,完善工作管线。除了海内外美术专家,在TAT(程序向TA,即程序向技术美术)、TAA(美术向TA,即美术向技术美术)等细分专业领域也陆续有专家加入我们。
在《使命召唤手游》(以下简称CoDM)的研发进程推动下,我们从小作坊式的开发模式慢慢进化为专业的工业化游戏开发流程。在团队每一位同学不懈的努力下,CoDM相继在海外获得了“游戏界奥斯卡”TGA的年度最佳手游奖,GooglePlay年度最受用户欢迎游戏奖,以及细分领域内的G.A.N.G(Game Audio Network Guild,全球最大的游戏音频行业组织)最佳音效奖等一系列重要奖项,逐渐打响了天美在世界的知名度,也算是为“出海”交了一份优秀答卷。
在这期间还有个难忘的小插曲。我们美术团队在探索3D扫描技术的时候,我自告奋勇当了一回模特用于实验。后来我们需要在韩国地区上线一个亚洲角色,由于时间很赶,来不及重新设计制作。这时想到我之前扫的面部模型完成度比较高,于是角色组拿着我的脸一顿猛修,就这样阴差阳错地把“我”给上线了,值得欣慰的是当时在韩国地区反响很好,我也就这样间接成为了CoDM中的一名战士(绝不是自恋)。
随着CoDM国服版本紧锣密鼓的上线进程,我们的美术团队又面临了更多挑战。在东西方版本更新节奏不统一的情况下,一个团队如何能做到东西方两个版本同时开发迭代?在大部分美术资产都需要共用的情况下,如何做出东西方玩家都能喜欢的美术设计?……
更重要的是,J3工作室又有了新的目标,未来,我们要继续打磨游戏品质,提升IP的影响力,同时开始在美术风格化上做更多的探索,包括《逆战》手游在内的多个项目纷纷立项……手忙脚乱的同时,我们意识到,工作室的在研项目越来越多,开发组的效率和产能不足以匹配我们面临的挑战。我们需要更多的人力资源来完善我们的管线,提升整个工作室的研发效率。
改变现状是迫不及待的,此后我们成立了多个工作室的中台,包括引擎组、TA(技术美术)组、视频组还有美术基地,美术基地分布在三个城市:成都、上海、深圳。这些中台同时可以支持多个项目的开发,成为所有项目组的坚强后盾,也渐渐成为项目资产的最大生产力。并且中台组也都是由行业中的佼佼者组成。在这段经历中,我个人的工作也随着工作室的发展进程产生了变化,从项目组的主美慢慢地转变为对整个J3工作室的美术支持。
为了实现J3工作室的新目标,我们希望继续完善工作室的能力树,潜下心来打造游戏内容,从世界观架构到每一个游戏Feature的包装,都会严谨地按照一流的标准来设计,用匠心和最高专业水平来为玩家创造内容,在十几年的经验积累上做更多探索和尝试。团队也很有信心,接下来J3工作室在研的新项目都将以更高品质的面貌呈现给玩家。
这些年大家一直都在忙碌着做出一款又一款的游戏,不知不觉中,当初琳琅天上的一支科幻写实射击独苗项目组,如今已茁壮成长为一个近600人的专业射击类游戏工作室,团队也是从草台班子升级成为了流程完善的模范工作室,我也从一个热爱科幻的菜鸟概念设计师成长为天美J3工作室的美术总监。
一路走来,个人的提升发展其实与平台的发展密不可分,天美的发展带动了天美人的个人发展,天美的发展也离不开每一个天美人的努力。在天美我遇到了一群志同道合的伙伴,且有幸遇到了目标清晰的领导,更有幸遇到了很多执行力强劲、个人能力突出的下属。
现在看到国内科幻题材的内容越来越多,比如前几年《三体》的大火,《流浪地球》的成功,都是每一个踏踏实实的内容创作者坚持不懈地努力得来的。作为一个开发者,我们要目标清晰,坚持做自己认为好的内容,时代会给我们答案。
希望这个回答对大家有所帮助,也非常感谢你耐心看完这个回答。
在此,真诚的希望各位有志之士可以加入天美,和我们一起用心创造快乐,提升玩家娱乐品质。
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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:BrianTao
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