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如何评价游戏《我的公司 996》?

大家好,我是项目主美Andrew。

首先能够得到大家的喜欢和认可,我们非常开心。

因这款游戏中的大部分故事,都是基于我们团队中每个人工作以来的经历见闻加以改编和串联而成,所以其实相对于开心和得到认可,让我们欣慰的更多的是一种被理解与共鸣。

基于主要负责美术部分的开发,我想从几个角度来回答和分享关于此方面的一些疑问信息。

首先关于画风

陆续看到一些评论吐槽画风过于老旧,或者人物不够美型等等。

其实在立项初期,出于游戏的主题和基调的考虑,我和另一位美术在经过几种风格探索后,最终敲定想呈现出一种“平凡,真实,看起来有些乏味“的画风。这其实与我们日常上班时,从事的美术风格(我是仙侠风格的arpg,另一位美术是女性向休闲三消游戏)是完全背离的。当我们决定(陷入了这种思维)主动脱离了“精致华丽,萌系,二次元,涂鸦风“等等这样大众更易接受的风格时,我们唯一想做的,就是在视觉上尽力还原“一种真实而枯燥的工作氛围“.

(打工人们朴实无华且枯燥的办公地点,图片源于百度,侵权删)

当然理想是丰满的,现实是在有限的业余时间和精力之余,我们没有把这个不太讨喜,但依旧能出彩的极端风格,真正做到极致。这是画风方面的不足之处。

将复古的“橡皮管风格”做到极致的大作《茶杯头》

关于角色

一部分人物是基于真实的原型。自然也从原型上吸收了一些外貌特征以及人物动作的动画表现(比如王总的原型,平时就喜欢披着一件灰色西服在办公室里来回巡视)在几乎所有的人物绘制构思中,我们始终把“精雕细琢的精美“放在了“记忆点“之后。依旧,比起“完美的雕刻脸“,我们更多的会在意不同角色的神态差异化,或一张脸给人呈现的喜怒哀乐,看起来都有着未经雕琢的真实感。虽然不美,不精致,但是让人记忆深刻,这是我们设计这些“丑“角色的初衷。

(图中小舞为最初版设计)

关于UI和动画

Ul继承了整体上面提到的美术风格,结合了一些老款办公软件的视觉元素(比如蓝色绿色的蠢大按钮,细描边+阴影+非扁平化的面板等等)目的也是尽力还原老旧的办公室风格。

基于开发成本与周期问题,很多动态效果最终都被删减(例如角色的动态立绘,如果条件允许,实际能大大增加人物的表现力)。。。

(图片来自百度,侵权删)

总之,游戏开发的道路是漫长而曲折的,很多问题也都在开发过程中伴随而来。由于风格设定的深度以及时间精力的把控,在美术部分,我们达到了一些预期中的效果,但还远没有达到心目中理想的效果。例如理应做到纯粹的“复古”,或是创造出足够深刻的记忆点(就比如Helltaker的一起摇摆)等等等。。所幸这些创作后的反思对我以及团队来说都是宝贵的开发经验,这也将是我们今后继续前进的理由与动力。

以上想法随心而写

至此,感谢大家的一路支持和陪伴,共勉!

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:andrew

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