《小三角大英雄》的真正含义
前几天公司某个同事问我,我们要不要蹭一个热点:“如何给游戏名上加一个字从而毁掉这个游戏。”。
我这个人就是很无聊嘛,所以第一时间就想到了给我们的游戏《小三角大英雄》加一个字,变成《小三角裤大英雄》。
而且我说,这就是这款游戏起这个名字的真正含义。
周围的同事都用鄙视的眼神看着我。
啊呀,是不是很无聊很油腻且不搞笑。
《小三角大英雄》上线3年了,这个时候写一篇关于这个游戏的文章是不是显得太晚。
还好,我写惯了心得总结,很少写人们常说的干货。借此机会,写点制作中我们实际遇到的一些困难和问题,抛砖引玉,希望大家能更真实地看待我们这些所谓的独立游戏开发者。
首先,不知道什么地方听说过一句话:“游戏开发者最初和最终梦想都是做一款平台动作游戏。”
我们自然也不例外。
当时团队3个主力,包括我,程序、美术、动画,大家都喜欢平台动作游戏。
那是自然,大家都是玩着《马里奥兄弟》长大的孩子。
所以,在上一款项目做不下去要失败的时候,大家都一致同意要开发一款平台动作游戏。
上一款是一部立项时候雄心勃勃的解谜游戏,但是再制作了大半年后,大家都不想继续做下去了。为什么呢?这么说吧,如果说按照100%的完成度计算,我们大半年做的东西不足20%。而且,很多细节都没有做。
这就是为什么当动画给我说:“我真的不想做下去了。”
我立马回答:“那好,我们不做这个项目了。我们做一款平台动作游戏吧。”
所以,我们几个人虽然失败了一款产品,但是在下一款新产品开始前,几乎是欢呼雀跃的。
要做就要做了不起的作品,要能射击能飞行能奔跑能跳跃能爬行,反正我们这样了不起的团队,做出来的游戏绝对是超越《超级食肉男孩》的,不是吗?
首先美术上就出问题了。
我先草画了一个概念图。
嗯,我当时觉得还可以,但是大家觉得不行。
后来,我又画了一套。
大家还是觉得不行。我说,这是概念图啊,大家用不用这么计较啊。
他们说:必须要计较,我们是大作啊.
所以,在参考了一些别人的平台动作游戏后,我们终于,有了下面这一个风格的美术。
不过,大家并没有100%的满意。
项目没有推动,大家很急,所以先开始做吧。
很快,我们做了一个简陋的demo。
玩到这个demo的第一秒,我就感觉平台游戏没有我们想象的这么简单。
虽然我们这个demo有射击有动画有跳跃有适当的交互,但是每个方面都感觉怪怪的。全部合在一起就更怪了。
要知道,2个月已经过去了。
挫败感不是一般的强啊!
每天,我们从早忙到晚,一天下来,却感觉项目没有丝毫进展。现在明白了,那时候每个人虽然玩过很多平台游戏,以为自己很懂,但开始实际制作的时候才发现,玩游戏和做游戏真的是隔了100条街啊。
而且,最最大的问题是,看上去每个人都很努力,但是总有很多地方没有人去做?为什么呢?因为大家觉得既然是团队项目,每个人做好自己能力最强的部分就好了。但我们是小团队啊,而且没有策划。
所以我只想画美术,动画只想做动画,程序就忙着实现。
游戏玩法呢?游戏机制呢?没有人去深入思考。
大家都在提意见,但是大家都没有想去完全负责整个项目的规划。
而且,每个人的意见都不相同,大家互相争吵,根本做不下去。
再一次,我们看不到这个项目的尽头。
我还不能说不做了,因为这样不是说丧气话吗?
直到有一天,程序说:“棉花,为什么你一个人做游戏都能很快做出来,我们一群人反而做不出一款成品呢?”
我也在想啊?为什么呢?
2点。
1、我们妄想做大作。
2、我们在现有条件下又不肯做自己不擅长的东西。
所以,我想,我们没有必要做大作,也没有必要做自己不擅长的。
先做出一款产品比什么都做不出来好。
美术一定要简单,策划一定要简单,程序实现起来也一定要简单。
最好1个星期就能出demo。
我不想做复杂的人物动画,所以主角的手脚最好是线条,我们也不想再去做什么复杂的武器切换射击功能什么的,所以只要跳跃就好了。
看上去就像另一款《马里奥兄弟》。
这是我之前画过的一款手机主题。
我们把这个简单,但是看上去还颇为有趣的形象,当作一个开始。
这就是《小三角大英雄》最开始的故事。
接下去,我们陆续遇到了许许多多的困难。
然而,这些困难,并非是遥不可及无法解决的。
而在这个简单的开始之后,我们的小三角在后面长达2年的制作过程中慢慢变得不那么简单。
我们陆续加入了各种复杂的美术、机制、功能。
对战打枪彩蛋boss,什么都具备了。
说明什么?说明我们本来就有能力做这样一款游戏?
当然不是。那只是说明从最简单的菜鸟开始,我们也能慢慢成长,也能慢慢变得强大。
所以我一直说,静下心来,不用急,做好自己能做的东西,最后时间会告诉我们答案。
《小三角大英雄》的答案是什么?
肯定很多人想知道销量多少,挣了多少钱。
我能说:尚可。从钱的层面上来说,怕是不能入大家的法眼。
但是从另外一个角度。我们做成一个平台游戏,且各方面还不俗。
我觉得我们真的成长了很多。
我们不再质疑自己的能力,当然,也不会过度高估自己。
也不想再去和《超级食肉男孩》比。
甚至不会去和任何人比。
比几年前的自己更强,不就已经足够了吗?
那能让我们知道,我们未来会做得更好。
风物长宜放眼量。
很多人说做游戏是一辈子的事业。
我没有这么以为过。
但是,从做第一款独立游戏开始,已经8年过去了。
比较起来,无论是我还是我的团队,都还是幼稚弱小得很。
甚至几个月前有人对我直言,你们团队真的太不专业了。
但是,我回去看过去,我们比起8年前的自己,真得大大大大跨越了很多。
那就已经够了。
因为,对于年轻的我们而言,剩下还有许许多多的8年在伴随着我们的成长。
这就是《小三角大英雄》这个游戏名字的真正含义。
虽然一开始看上去很弱小,但是在经历了无数次地淬炼之后,我们终将会变成真正的大英雄。
希望大家能看到我们的这一天。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:小棉花
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