如何评价游戏《好久不见》?

大家好,我是梦游工作室的peter,也是《好久不见》这款游戏的制作人。

《好久不见》预告片

《好久不见》是一款真人互动游戏,是改编自橙光作者团团尾的作品《Long Time No See》。游戏于今年9月刚刚上架了STEAM。

我们从立项到上线耗时有9个月,比同体量的橙光作品的周期要长,但是比大家熟知的电影周期短。

其中剧本的时间花了3个月左右,筹备和拍摄花了不到1个月,因为我们的场景都在一栋别墅内,因此会比常规的电影相对快一些。剩下的时间主要就是影视的后期和游戏的制作。视频这个体系里面还是个新手,很多环节的时间调配和安排其实不是完全合理。

《好久不见》上线后,有媒体也有圈内人过来聊,问到这部作品的制作初衷。其实作为一个较早进入AVG行业的从业者,早在很多年前,我们并不能预见行业会是现在的样貌。大家都是在摸着石头过河的,就像我们在几年前也并不能预见会有《隐形守护者》这样大火出圈的真人作品出来一样。我们也是希望通过这个项目试水,来验证把一个橙光作品改编成互动游戏这样的一个项目流程。我们的底层逻辑是在原有的橙光底层之上扩展出来的,因此,改编后的互动游戏是不是有非常好的可扩展性,是否具备像橙光一样的易用性和广泛适用性,我们希望通过《好久不见》来验证。经过《好久不见》这个项目的洗礼,我们至少已经发现了在原有流程中的3个比较严重缺陷,5个小的缺陷。在未来的项目中,我们肯定会把这些问题全部解决,改善我们后续项目的品质。

有评论说我们的故事是在暴风雪山庄的框架之下的连环杀人案。但是我们并没有做成很硬核的日式本格推理的的风格,一方面是我们本身也没有做本格推理的经验,也担心做的太核心之后受众会过小(当然目前这个销量告诉我们完全不需要这种顾虑),另一方面也是想看看,把重点放在人的状态和人与人的关系上,是不是能更好的突显真人拍摄便于展示人物情感的优势。还有一点,就是暴风雪山庄的框架成本好控制啊~

整个这个周期长度,一方面是受到项目预算和规模的影响,不会做到很大型,一方面是我们在互动我们的制作总成本不高,拍摄水平还是相对弱的,在灯光、美术等方面还是逊色不少的,有一些用户评论这方面内容我们也接受。虽然跟英国的《late shift》、俄国的《she sees red》相比,我们确实是小制作,而且经验也是薄弱的。但是相比之下,我们讲述了一个和中国更贴近的故事,相互攀比的同学聚会,令人焦虑的中年危机,朋友之间的塑料友情,是我们现在经常在生活中遇到的一些问题,从剧情上可能大家不会太有距离感。

这次试水我们听到了很多声音,很感谢大家能给这么多真实的反馈,我们也希望通过不断优化不断打磨,能带给大家更多优秀的作品。我们的愿望,是有生之年能够完成全真人视频的,《隐形守护者》故事级别的作品。

最后,希望我们还有机会,谢谢。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Peter

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