这次真的是体验了前所未有过山车的刺激,现在刚到一个平坡,后续还不知道轨道是什么样子的。有的话会持续更新下去。
我游上架当时就秒上新品热销,不久之后就上了国区热销和全区热销榜,发在工作室QQ群里边还还想一会庆功一下的时候才知道实在是太天真了,紧接着纷涌而至的差评打到了54%。因为steam的机制,70%以下降权,60%以下再降权,瞬间从首页BANNER、新品热销等除名。中午大家像热锅上的蚂蚁一样不知所措,后来冷静了一下整理了差评的理由,首先需要解决的问题是镜头眩晕和存档问题,在下午连续更新了两个版本后稍微缓解了一下BUG。感谢玩家们的宽容,在凌晨一点的时候好评率回到了70%。中间我们组的妹子因为承受不了压力偷偷跑去隔壁的公用休息室里边哭了一阵子,不过现在大家都心态平静下来了。这样也给我们带来的丰富的失败经验。
我们先后测试过4轮,改过5轮,依然犯下了这么严重而又低级的错误。眩晕这个问题一直有反应,前几次测试的时候反应眩晕都做了相应的调整,但是因为测试样本过少的原因,到最后一次测试的时候没有人反馈有问题,觉得应该是没有问题了,于是就这样上了。上线之前一天的周日大家还讨论了一下,认为这个是小问题,玩家不会觉得有啥问题的。…………于是就翻车了。存档问题也是差不多情况,测试适配的机型少,也就没发现有这个问题。因为我们主要还是剧情向游戏,万一剧透了就很不好,所以测试人员一直找的是一些比较熟悉可以信赖的朋友,这样也导致测来测去一直都是那几个人。有些可能会眩晕的玩着玩着时间长了大家也就都已经习惯了发现不了问题了。将来如果还有机会的话还是得多找人找专业团队来测一下,不然总会在自己不知道的地方翻车。
大家吐槽多的还有战斗频率少,NPC色块,场景质量低等等问题。这个问题其实我们的游戏一开始的时候就是这么决定的。因为资金有限,NPC的设定和模型制作,以及战斗资源动作,都会花掉不小的开销,与其每个面都做的很中庸,不如把我们想要表现的部分表现的更加好一点。于是取巧缝合了旺达与巨像的节奏感和幻影异闻录的色块路人,这个我到现在都不后悔,也许不这么做的话这个游戏到一半可能都完成不了。
我们这边之前也是只做过avg没有rpg经验,想着不能一直只做avg,总得往上进步,于是有了这个游戏。一开始是我朋友介绍了一个技术人员跟我们开这个项目的坑的,当时估算出来游戏的开销大概是现在的开销的一半左右。很多人也都知道我们游戏从2月份跳票到9月份,人称又鸽。其实我们在这几个月把游戏整体重构了一遍,之前的版本实在难以接受,非常拉跨,几乎不能流畅运行,帧数极低、报错非常频繁。之前技术人员也是不太乐意做单机,经常反复叫我在游戏里边设置商城系统,然后经常拒绝写代码一旷工就是一天。本来呢还是想要继续鸽一下,但是一来资金是真的见底了,二来从商业角度说,10月有轩辕剑,11月有2077,如果不出的话可能真的会暴毙。当时也是矛盾很久出ea还是直接正式,想想不管ea不ea,自己都会把游戏更新到没有问题的,便是就直接上了正式。很多也是别无选择的办法。
有些玩家反应战斗没有策略性,没有属性相克之类,比较平庸。我们也是当时是想照顾剧情玩家做了一套比较简单的流程,只需要做飞行道具就可以轻松以优秀难度通关。但是对战斗有追求的玩家,通常需要在一场战斗尝试3次甚至更多来摸索出boss的规律,再以规律配装来挑战完美难度。养成模式中的每一次废操作(包括没有内容的共处、加2点属性的品茗观星打坐切磋)等都会使得战斗攻略变得困难。简单说说几个boss的设计思路。
第一个boss是给大家了解一下反套路内容和buff的机制。大部分游戏如果boss会召唤生物一般先清理召唤生物。这边的话需要顶着召唤生物输出boss,这样也是想给大家说明一下我们这个游戏每个boss都需要去思考一下行为模式。应该通过3次左右的尝试就能完美。
第二个boss是让大家了解一下debuff机制和配装的基础思路。核心是在养成玩法里边获得所有防具(竹下楼)和饰品(宅宽箱子)的配方,然后去洛瑞完成好感lv2任务,发想出本章节最需要的装备。此装备配合江璃的提取器灵功能将会将boss的最主要的能力作废。之后就是切菜了。
到了第三个boss玩家直到了buff和debuff的机制,所以第三个boss就增加了有清除buff的概念。一方面我们需要清除boss的回避buff,使得boss再每回合加buff的时候给自己上毒。另一方面我们需要给自己上加速或者加防御的状态,这样boss对我方的攻击力就会减弱。这个boss甚至不需要破盾,或者说最快通关的话是尽量不去破boss的盾的。
写到这里看了steam评论好评率已经到了75%,感谢各位玩家的大度,我们会继续持续优化下去,一直到大家满意,到我们的天花板。无论如何,只要您看了我的帖子,就是对我们的支持,感谢您的关注。
如果还有什么后续的话我会持续的更新过来,马上会打一个1.03版本的包,优化惯性,拖尾,延迟,硬直的问题,存档那边也改了,希望能够解决存档的问题。先去再肝一会~
1.03修复了一下,自我感觉大部分问题已经修复了,看了一下评价,依然有掉帧以及镜头抖动的情况,应该是unity版本自身的bug,之前一直用2018.2.12f,没有升级到LTS版本。有一些unity本身的错误导致一些问题,必须升级版本才能解决问题。这之后测试也要花一点时间,比较麻烦。
顺带回答一下评论里边几个问题。
我们这个游戏一直在被(这是乙女游戏,告辞)(这是GALGAME,告辞)两边一起得罪。不得不承认是我的定位不正确造成的。原本只想学着2b和9s的关系做个山寨低配persona,结果还是变成东施了,主要原因还是在于负责整体流程的我,没经验实在是太菜了,希望这次获得的失败经验能够成为宝贵的经验教训。
那么就浅浅谈一下经验教训,如果有同样开发者看见的话,可以避免一些坑。咱们组本来是做avg的,想着总有一天应该尝试一下就去硬着头皮去做3drpg了,迈的步子太大扯到蛋了。应该稳稳当当的做avg,毕竟资金人力物力都有限。很多地方有问题的不是我们看不见,是真的没有精力去做。我们现在的人员配置有我(负责大纲+系统+养成+战斗+关卡+数值+测试)美术(负责人设+原话+部分UI+动效+特效模型动作验收+表情配置+剧情分镜+测试)程序(负责所有代码以及渲染+测试)策划(负责所有剧本录入以及部分配置+测试)。1月1号宣传的时候质量还是次的一比,然后找了朋友花了9个月重做了一遍底层架构,有些问题埋在骨头里边了很不好改,工作量巨大,加上我们这里就4个人,就选择了放到上线后改。现在发现这个是极其不负责的。其实应该在咕咕咕一阵子的,哎。
说起放到上线后也是没办法中的没办法。账户上的钱已经空了,不上线活不下去了才硬着头皮上。另外10月有轩辕剑,守夜人,carto,不思议皇冠,11月有2077,12月有永劫无间,风来之国等等,真的没机会。
顺带安利一下上面说出来的这些国游,这两年国产单机的势头挺好的,大家多点关注多点,自然会引起资本们的注意,从而形成一个正循环,虽然我自己能整天ps4ns,但是周围人整天抽卡没啥共同语言也是挺糟心的。
说起来又变成卖惨了,不过一方面也是事实,另一方面我们自己到时心态没那么崩。虽然现在上线成绩是低于预期的,不过总算自己还能调整的回来。
说实话国产单机这块我也是接触过了好多好多的制作人,能盈利的真的少数中的少数,即便带着王冠出生的项目也是风险极高九死一生。大家做这个说白了都有点追梦的心态,也没几个能打算赚钱的(因为基本不可能赚钱),所以一开始心态就放的比较低也就还好。
现在精力还是都放在把现有版本完善,可能断断续续还要更新至少一个月吧。希望在国庆节前可以把大部分问题更新差不多。之后可能考虑还是降低一点成本先做做2d攒攒资金了,这一波弄完暂时没办法再搞3drpg,将来还是想做3drpg的,希望有朝一日能实现。
抒发一点负面情绪,有些东西不想说的,还是稍微吐吐苦水。如果觉得是卖惨就卖惨吧,反正我们这肯定是真的惨,想骂卖惨就骂呗,也无所谓了。这边同时也给闷头开发的开发者一些警钟。
先说说收益和后续的情况,目前3天收入的话是来看,首周曝光结束仅仅够把外包的尾款结清,如果没有资方爸爸的接盘怕是后续工资都发不出来。但是拖欠工资这种事情我还是做不出来的,所以后续情况很令人担忧。
首先上线时候的控评是必须的,,当时一开始没控评真的是太天真了。好评率的高低直接影响推荐位数量以及观望态度的玩家是否购买。第一时间打评价的几乎都是差评,进入游戏以后觉得不满意的10来分钟就会去打评价。而觉得满意的玩家还在继续玩,这就导致除非前几小时体验做到顶级,正常来说都会是先出现大量差评。之后就是一般人的从众跟风心理,只要一旦形成一种氛围,这个氛围就会继续扩大,后续就挺难收束的。最关键的还是会劝退绝大部分的观望用户。
控评的方式有多种,简单的找朋友打个好评,高端的请头牌主播播一下吹一吹,把优点体现出来缺点尽量减少影响就行了。我们比较失误的情况就像昨日说的一样,在游戏研发上投入了预算的200%,导致后期没有资金去请主播和KOL,我们尝试过联系一些主播,有很多对独立游戏态度好的可以慢慢体验欣赏的,但是头部的粉丝影响力大的那些基本都是无视的我们的,这也是很可以理解的,毕竟到了那个量级需要担当的也多了,白嫖是不太现实的。
然后是昨天和某位开发者聊天聊到一个,怎么说呢,让人很无奈的笑话。首先是肯定不能说这位开发者的名字,他亲口说他们小组90%以上的玩家不知道他们是国产小组,以为是外国的小组,所以国内玩家对他们的包容力比其他组会高很多。想了一下也的确如此,他们组有一款开发成本和可玩性都很低的游戏(30分钟就没有可以玩的内容了),首周也是销量不差好评80%以上,比起国内其他开发者好上不少。大环境亦是如此,有些媒体对国内组和国外组的态度也是差距挺大的,颇有多年前意林和读者那味道了。
卖惨卖完了,有人跟我说你这样写了完全没有任何作用只有负面作用。人家卖惨有推手帮忙,传播的广,你卖惨根本没人看见,卖了也是白卖。想想也是,既然这样写了就懒得删了发出来算了。
后面说说我们定位的问题,现在回头想想感觉游戏定位也是真的有点问题,怎么说呢就是融合的不怎么好。本来思路是硬核养成+简单剧情的。养成内容设置的比较极限,但是比P4还是宽松不少的。因为很多发行当时看游戏的时候都要求我们有多周目有要素,所以做了这一套留给仔细研究游戏内容的玩家的高阶玩法。那么普通玩家呢,就留给他们一套强力的道具系统,像是炼金工房初期,一个炎烧世界清净了。再到只想过过看看剧情的玩家就给了跳过战斗的选项。大概是因为引导很不好,绝大部分玩家都造成了负体验。普通玩家去挑战挑战模式打不过,那前面的养成没做好是肯定打不过的呀。大概是自己考虑还是很欠妥当,在一个新ip的情况下不应该有这么多深层次的玩法。
然后粗略说一下游戏的养成攻略,核心是在前五章一章节内完成所有的支线、切磋演武、获取所有装备配方。第六章提升属性,第七章配出最终的装备(有各种攻击力+35%叠加+50%再叠加+30%这样子)。
每一次废操作(包括没有内容的共处、加2点属性的品茗观星打坐切磋)等都会使得攻略boss变得困难。
所以一周目推荐玩家使用攻击道具轻松通关,一周目在没有攻略或者反复SL并且发现规律的情况下,想要通过挑战难度是非常困难的。
NPC的2级技能都是较为重要的核心技能,陈天齐和鱼丸的2级技能可以大幅度减少时间的消耗。当好感没全满的情况下,使用馈赠、结缘、以及睡觉加成来补足缺失的好感。尽量大部分时间把所有NPC的好感提升至闪烁状态,然后等共处的时候升级。人物共处都是有固定规律的,每个人物都只会在奇数天/偶数天的前两次行动/后两次行动出现。一共有4种情况,也就是说一个时段最多会出现3个共处人物,一旦错过需要过6次操作以后才会轮到。好感对话中如果回答错误对话对时间的消耗会非常多,务必全部回答正确。
NPC的战斗技能也是会导致战斗变化很明显的,开局先制攻击和开局满sp,前期的boss需要在一次破盾内带走,后期的boss需要在2次破盾内带走。
洛瑞的发想会非常影响战斗,没有发想到的最终装备,在个别boss战会非常吃亏。到后期还必须配合江璃的器灵来实现不同的配装。配装好和配装不好输出拉到10倍差距。
不需要时间可以补属性的:睡觉加成,谜题,尽量早开。前期绘卷保证每一张都能+1点技。去竹下楼用膳获得装备的配方的时候尽量记下小本本,保证不要吃重复的菜品。因为菜品早中晚出现的是不同的更加需要注意。读书在夜晚时候一次可以读两格,算是性价比特别高的。属性的影响越是后期每一点的属性影响更加大。
原本计划挑战难度是给想要深研究系统二周目玩家设定的,所以使用了挑战这个词。但是一般这个词出现在动作游戏里边都是多尝试几次有一定熟练度了就能过关了。只有个别特别难的需要攻略心得,这也是我们疏忽的地方,并且也不知道如何弥补。
总之玩家的学习成本是非常非常高,一方面也是因为没有强指引(感觉得需要做到手游那种精细程度的强指引,而不是一张图片完事),导致很多功能模块需要自己探索不是很一目了然。另一方面一个新ip新系统玩家总会套用以前玩过的其他游戏的模板来体验这个游戏,这就会造成很多不良体验。新人团队初期的话还是应该系统简单一点。即便复杂也应该缝合少一点,copy多一点。一方面是游戏设计难度会极大下降,另一方面玩家接受难度也是会极大下降。虽然目前没那个能力,但是也是懂了如果想要尝试全新系统,不管大到死亡搁浅,还是小到babaisyou,都是需要自己好好经营自己的粉丝圈的。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:沙露
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