(等知乎能传图了再整点图上来……)
断断续续隔了很久打完了,不得不说是今年最大的惊喜之一。
这个游戏的独特魅力应该可以说在江户城就展现得淋漓尽致,并且之后完全没有水准的降低,也因此让我对不负责任的游戏媒体,以及任天堂对这作的市场以及pr等一系列环节的不作为乱作为非常反感。
先从本作的问题说起,首要的就是为很多人诟病的杂兵战。大体上我认同在这方面大家的结论,结果上来说,杂兵战给人的感受是烦躁冗余,但出发点会有些不一样。
实际上再打完整个作品,再去细想的话,这作的强制战点并不太多,能够避免的无效战斗也算比例不小,如果要和常规的jrpg比起来,杂兵战占比要小非常多。但常规的作品里,有大量的技能、队友、职业、系统来维持新鲜感与能直观感受到的提升,通俗来讲,就是“有盼头”,能够相对降低很多无效战斗的负面感受,而纸马的这部分只有踩和锤的战斗毫无期待可言。
更致命的是,轮盘作为一个理解成本相当高的系统,带来的收益与思考成本完全不匹配,绝大部分玩家对待同类游戏时会有的仓鼠病,会让转盘完成无法做到otk,因而对战斗的认知变为毫无意义。
但从根源上来说,这作的纸马并不是一个很多人认为的RPG,而是一个AVG,并没有一个非常复杂的数值系统。制作组应该也是非常清楚这一点的,所以也提供了隐身服、高战力可以在地图上打死等等一些方法,只是对一个在社内可能连二线都算不上的ip而言,想把一个在绝大部分游戏中早已固定好的环节去除真的需要很大的魄力,并且这还是个维持游戏时长的环节。
这部分说到底最后给人的感觉是“遗憾”,因为实在有太多游戏的平时战斗都太多太烦,所以某种意义上这作杂兵战的问题会这么突兀,是因为作品在其他的地方做的实在太过惊艳,让本来就平庸扰人的部分更突出,所以可以看到绝大部分通关的玩家并不会苛责这一点,而是大大方方承认,略带一些遗憾。
说完了杂兵战,要开始吹爆了——是的,除了这个比较明显的问题之外,本作纸马其他大方向上都可以说是优秀甚至顶级的。
凭借着从硬件性能与作品规格的提升,纸马这样一个美术风格强烈独特的作品,和很多其他从美术风格上另辟蹊径的任系游戏一样,在第一观感上得到了巨大提升,整个世界都由纸片构成,地上的,天空中的,水里的,都有对应的纸状完美融入世界,而一些不太一样的点上,比如文具方面因为一定的meta构成意义,选用了写实材质,在同一场景下同时表现两种风格,也是没什么违和感的。早期蘑菇城堡可能还停留在有趣的想法,而后面几乎每一个地区都能给人以十足的视觉惊喜,就比如一进入到枫叶山,那种由纸片构成的漫山枫红,美轮美奂独一无二。
这次的音乐水准也是顶级的。虽然说优秀的作品几乎没有音乐差的,不过本作纸马也不仅仅是将音乐单独拿出来的优秀。粗暴来说,整体质量极高,量大管饱,并且风格异常的宽阔。油管上有把这作音乐整合起来的视频,足足有将近250首,7个半小时的量:
Paper Mario: The Origami King FULL Soundtrack
这么大的量里,随便挑几个个人喜欢的点说一说:情不自禁想赞美的自然是奇诺比奥小镇的背景音乐,同样的一段主旋律,随着每解开一条缎带的解开,都会变更主次乐器的组合重新编排一版。虽然不能说这是个非常新颖的手法,但确实是非常完美地表现了主城生机恢复的过程。也因为纸马里可以做出很多诙谐的演出,所以音乐需要以及可以做出的就更多,江湖剧院的几出舞台剧表演,就和传统游戏背景音乐的需求完全不同,跨越载体与年代,因而给人的惊喜也更强。
还有将给人以惊喜的画面观感与顶级的音乐发挥的更好的是这作的演出水准。一方面纸马系列本身就有的诙谐,在这作中得到了更强的演出力加成;另一方面,原以为不太容易表现出来的感人情节,也因出色的演出渲染的很好。尤其是结尾在微型的折纸城堡前,放飞漫天的纸灯,那种织梦岛一样的惆怅感油然而生,少有作品能做到如此。
这些演出的基础实际上最有任系游戏特质的环节——天马行空的想象力。这作纸马能够从头到尾都保持精彩,最大的功劳莫过于这些让人拍案叫绝的点子让人应接不暇,而都又恰到好处。从开头帮助德库爷爷焕发活力的歌舞开始,有无数这样让人惊喜赞叹的点子填满了流程,江湖剧院Boss战前3场舞台剧的小战斗,陵墓中的坟头蹦迪(不),海上极有克味的一段流程,天空园地中的电视综艺环节等等,都不得不让人惊呼制作组能想到这么多有趣的点子,而且运用的非常合理。有灵感与能合理运用灵感之间有着相当之大的鸿沟,就拿纸马系列来说,3DS的贴纸一作里不缺乏一样有趣的想象力,但没有细致与合理的调整与填充让整个流程割裂,陷入为了解谜而解谜的困境。
说到想象力,那不得不提的就是战斗。虽然杂兵战不如人意,但其他战斗的设计都堪称精彩。Boss站真正的将轮盘这一易懂难精的系统发挥到了它本应有的水准。一方面每个Boss都有和其物品本质或者属性贴切的独特机制,另一方面,虽然是回合制战斗,但控制的恰到好处时限、丰富独特的机制、每回合都不断变化的场地状况,都给战斗带来了极佳的临场感,顺便在每场战斗最后可以开启神祇之手进行终结,也是一个给玩家在一段时间凝聚集中力后的释放。还有着其他类型的战斗,比如在海上与鱿鱼老大进行一个更有平台act形式的战斗,江湖剧院里3场别出心裁的演出战斗,乘坐库霸王飞船进行的类似stg类的战斗,都是根据场景与需要跳出了既定形式,这也是纸马更AVG化的一个做法,不被数值禁锢,在重要流程里更灵活。
不过纸马这个系列的传统战斗本身很有趣,这作在战斗方面的改变与淡化会受到一定老玩家的不满我认为是可以理解的,尤其是队友系统只能进行一个简单补伤害的环节,会让这个不满的声音进一步放大。不过游戏的改变本身就不可能满足所有类型的玩家,这次在AVG化的转变上绝大多数的玩家还是认可的。
AVG作品更需要整个流程的高度流畅性与可感受性,这作能让这么多人如此赞美的最大原因就是这一点,这个流程最简单的概括就是两个词,有趣,感动。有趣的东西有很多,也是任系游戏不会缺少的元素,不管是战斗还是收集,刚刚说到的一大堆脑洞都是如此,不过只有这些的话,其实还并不一定会在任系游戏中脱颖而出。
打完后最大的感想是,不管是有趣的地方,还是感动的地方,都是很“自然”的,能至微至细地体会到创作者倾入的爱与热情。本作剧情一如既往并不是什么一波三折的惊天大事,但剧情脚本的感染力十足。考古学家、比奥、卡美克、炸弹彬等等每个同伴所表现出的诙谐都各不一样,也不会用力过猛让人感到尴尬,尤其是炸弹彬这样一个角色,虽然并不是难以预料的牺牲,但从相识相处到最后的离别,剧情脚本处处都流露出最真挚的情感,也无外乎很多玩家以及观众都能够动以真情。这种类似的情节在其他游戏中并不少见,但能打动人心的却屈指可数。还有温柔活泼可爱的妹妹奥莉维亚,虽然是一个被赋予生命的折纸,但从她的身上,是确确实实能够感受到那份最自然的真善美,所以结局一切都随着纸灯飘逝而去的时候,那种莫名的惆怅更让人体会到,游戏过程中旅途是多么的幸福快乐,非常有织梦岛结局那种难以言语的感觉。
不过作品的基调并不是这种淡淡的忧伤。没有强行的烂梗,没有用力过猛的段子,很多时候就是简单的演出、平凡的文本、路边的小事件营造出了这种自然的诙谐味。我觉得最能体现也是我最爱的片段就是每个地方的咖啡屋。
(此处原本应有图……)
非常惊诧的是,会重新在这作纸马中,感受到文字的力量。这种质朴自然的剧情脚本,是能维持如此舒畅流程的中坚力量,形形色色的角色各种各样的话,都没有过马虎了事。在并不以此为主打的任系游戏中,很快就能体会到这个难能可贵的点,而如今放眼绝大部分游戏,都很少能见到这样自然的文字,非常有重剑无锋的实在感。并且这作得到了与作品文本水平相称的出色的本地化翻译,尤其是我个人也是做游戏本地化出身,我更对此感到万分幸运。最优秀的本地化并不是抖机灵,不是堆砌辞藻,不是为了让人称赞而做,润物细无声,让受众能够完美融入到原作品中才是最高的境界。
是的,从头到尾,美术、音乐、关卡、剧情、各个方面甚至是本地化,纸马都给了我非常大的惊喜。也正因如此,我觉得它值得更多玩家来试一试,如今能产出这种,充满了创作者爱与热情,情绪气氛如此自然的作品,实在是太少见了。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:平昭·南宫司卿
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