先来纠正一下问题描述里的一个想法。monolith或者说高桥哲哉等人,一开始就是要在地图上下功夫的,也就是说,至少从方向和意识上,“地图”就是mono的根源之一。
异度装甲以宏伟的剧本剧情著称是毋庸置疑这一点不假,但地图设计在项目中也是非常核心的努力方向。虽然以今天的水准与目光来看xg的地图还不算是惊天动地的水准,但是要放到问世之时,那时候rpg的3D化还在摸索的过程中。高桥离开FF7团队的动机之一,也包含着想制作一个和FF7使用3D方式不同的游戏,而且在团队中,9成都是甚至不了解3D的人,足以见为了地图整个xg组投入了多少心血。[1]毕竟在那之前,角色都是在一张画好的地图上行走,而要能将地图进行旋转,在当时是xg带来的一个非常大的进化,虽然角色依旧是像素点阵绘制,但场景全都是用摸索出来的3D构建方式去制作的,在当年还是非常有冲击性的。[2]
也因此,在monolith第一项目组的招聘页,高桥就表示「ロールプレイングゲームの要はマップです」[3],表示RPG的重点就是地图。在与原田胜弘的交谈里,高桥本身就认为,这是从异度装甲的时候就开始的,注重于地图的做法。[4]
不过在xg之后建立mono一开始的作品里,确实很难让人联想到他们本身是立足于地图的公司。除了机战人森助主导做的一些作品比如NxC外,更符合mono老本行的,也就是倾向于rpg的作品,基本上也就是霸天开拓史,异度传说以及灵光守护者。霸天开拓史里有tri crescendo的协作,并且也非高桥参与主导的项目[5],而xs的三章受到南梦宫的影响颇大[6],灵光守护者除了非3D之外更像是模仿暗黑类arpg的结果。所以某种意义上来说,xb是终于回归了mono初心的一作。
但不能说在这段时期就和地图没什么关系,在xb的地图里起到关键作用的很多staff都经过了这段时间的磨炼——尤其是失败的经验。这段时期mono的作品不是空有核心玩家的口碑,就是整个制作上出现了问题,特别是核心作品xs的三作。Ep1整个mono困难重重,建模与图形需求南梦宫协助未果只能全社奋力彻夜解决,造成了Ep2制作组得过且过的态度,又在Ep3中对Ep1与2的反思中举棋不定,这个阶段的mono实际上确实是可以用不断失败来形容的。[6]但换个角度来说,正是因为异度传说中的坎坷与经验,才造就了异度神剑中展现出的不能再次失败的决心、热情与能力。[7]去摸索一下xb的staff roll也能比较直观的感受到这些,xb中对地图设计影响较大的程序员以及地图关卡设计师,比如稻叶道彦[8],板井克伦[9]等人,都是在这段过程中培养起来的。
至于这个过程中积累了什么样的大地图技术能力,刚好在CEDEC2015上,稻叶道彦就对这些进行了技术分享[10],包括:
数据构成;
资源数据管理;
无缝地图的数据制作流程;
建模、顶点、纹理的数据细化;
实机举措;
内存管理等等方面。
因为最近知乎不能放图所以这部分只能自己去找来当时的ppt看了,对制作无缝大地图很有参考价值:
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:平昭·南宫司卿
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延伸阅读:
《异度神剑2》或《异度之刃2》是否可以更优秀?如果可以为什么monolith不把他做的更好?