如何评价游戏科学放出的单机游戏《黑神话:悟空》实机演示?

我在这个项目里做TA的,也就是全栈打杂工。我说的所有内容只是从个人角度分享,不代表公司观点。也不会透露任何现阶段不应该被透露的信息

以后也不会发布跟项目相关的内容,因为项目原因想要关注我的,请停止你的冲动,不合适老铁,我不是你想的那种人。

另外,我的工种是聚焦在美术方向的,我并不是策划,不会去班门弄斧地讨论游戏设计的问题。大家也不用对我吹毛求疵,这我真做不到。在策划方向,我跟你们也一样半斤八两,都没资格做出专业的定性的评价。最多作为游戏爱好者,跟你们吹吹水。

这个实机就那样吧。就,也不行(此处有典,参考后问解释)。按照我自己的标准,好多地方都不合格,毕竟以前做电影的,对于游戏引擎无法避免的种种限制,也挺难受。但心里清楚,很多问题,在UE5出来之前,都没有真正行之有效的解决方案。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/141461382

但是我们视频就定在这个时间节点发布,也只能利用现有的条件缝缝补补,多用美术上的伎俩遮掩技术上的缺憾了。

看了一些评论指出的问题,很多都说的在理。我们自己当然也知道,而且心里有数的问题比大家评价的还要多。

但视频发布节点就定在这里了,就连要提交前的几个小时,还有很多同事在通宵加班加点地改。最后每个人心里都有自己觉得遗憾的地方,都来不及修改了。那也只能这样了吧。

大学时候,镜头课上老师跟我们讲电影拍摄,说电影拍摄有很多不可控的因素,比如说天气、演员情绪,可能错过了就错过了。最终呈现出的画面跟导演心里想的总有差异,电影就是一门不完美的艺术。

视频中的切镜部分,还有游戏内过场的镜头都是我做的,切镜部分相对独立,因为不用跑游戏逻辑,镜头也固定,所以可以针对性提升画面质量(很多别的游戏也都是这么做的,往往过场质量比游戏画面好一截);在做这部分工作的时候,我可是轻车熟路,找着了做电影那种吹毛求疵(在原力是会抠每个像素的)的感觉,我本人也是个完美主义重症患者,对每个镜头都抠得很厉害。

一直对切镜里的模型贴图质量,光影材质质量都不满意,一直建议替换更高质量的资产等。这个项目的美术总监 杨奇,很多人应该在别的评论都有所了解了。我们俩工作里交流比较多,他对于我提的换资产的需求一直都是持保守态度,这和我的观念有冲突,我不能理解,为什么能追求完美的地方不去追求完美。

后来,跟他提了太多次了,来来回回讨论了也很多次了,我慢慢地开始get到他的点了。他说我想要提升的那些效果,影响都不大;确实那些相对细节的地方每改一点都能提升一点,但对最终来说,并不会改变画面的整体氛围和质感。

然后我开始“虚着眼睛看这些画面”(这是美术观察画面大关系的常用做法,这里是虚写,表示从更宏观的角度把整个切镜,甚至整个宣传片当成一个整体去理解);然后慢慢也get到那种“影响不大”。

另外,如果切镜部分做太好了,可能跟实机有割裂。我们这个片子想呈现的还是原汁原味的感觉,录出来什么样,就是什么样,实际能跑什么样,视频就最终是什么样

所以我也就慢慢放下了纠结。接受了正在或者即将经历的种种不完美。游戏,何尝也不是一种残缺的艺术呢?从各种层面上讲,都是带着脚镣的舞蹈。

人生又何尝不是如此?

所以,这次的实机演示视频,充满了遗憾与不完美。我们都了解,也乐于接受大家的批评。但它已经完成了,是时候为更伟大的征程开启新篇章了。

这半年是我十几年工作经历里,工作强度最高的半年。我有个手环记录睡眠的,每天看这个来判断自己睡眠是否健康。视频任务做完,看了下睡眠记录,平均睡眠时间是5小时多点(周末睡的时间久点,平常工作日睡的时间更少,有的时候,我要下班了,已经有同事来开启第二天的工作了。对,我们弹性工作时间)。

说这些我肯定不是为了博取一波同情,我早过了那个年纪了。

之所以我要这么努力,除了自己本身确实喜欢以外,还有一个很重要原因是我们真的缺人

之前我从外表看起来光鲜亮丽的大厂,来到游科做这个项目,收到了诸多不解甚至嘲讽。那个时候我也没法说,这个项目真的有点东西,口说无凭。甚至跟很多人聊的时候,大家也不知道游戏科学是什么东西。我们项目,对人才的要求也无法避免地相当高。所以招人真的太难了。

现在,终于可以光明正大地说出来,我在 游科 做 悟空

《黑神话:悟空》–西游题材·单机·动作·角色扮演游戏

我们持续招各种大佬。关于什么要求,不招应届;视频你也看到了,就,也不行,你至少能做到视频里的水平吧。然后,好歹这篇文章能看完,并且确信自己看懂了意思;正巧发现,似乎你,找到了共鸣,确定那不是一时冲动,那么没错,可能就是你了。

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我承认视频里从画面到技术都有很多问题,但有些朋友说这游戏 只狼/战神/魂 的,请问还能说出点不那么广为人知的游戏名字吗?(甚至已经有人在说抄鬼泣了,稍微有点创新了,请加大力度)

为了规避既视感,有不少好设计都已经被抛弃了,就知道水友们就会这三板斧。


上面有的自嘲梗是刀圈文化。因为关注度越来越高,我可能有义务解释一下梗的背景与含义。帮助更多圈外人感受文章本来蕴含的意味。

“就,也不太行”出典翔哥经典语录。 翔哥,原名郑翔,网名zard,人称北美路人 王zard,又名大ame,师承故事会大王浩方黄金联赛冠军树老师,擅长中单,并且经常将知名一线战队选手斩于马下;神灵武士官方冠名绝活哥,发明了无伤单杀roshan的打法;特别擅长,上路单防小蜘蛛,以及与对手交换家里老人。

由于其精湛的dota2技术,以及无底洞般的财力,经常在steam上品鉴游戏;又,直播内容千奇百怪,擅长击穿你的想象力天花板,而且语言发自内心地风趣可爱,异常容易产生经典语录。持久霸占dota2直播圈一哥的地位,深受广大遗老的喜爱。

其中“就,也不太行”,一般在别人称赞翔哥dota打的好的时候他自己自谦的说法,“就”之后一定要有充足的停顿,语气必须克制但又不经意间地流露出一丝骄傲。以此委婉地表达出——”我是谦虚,其实高兴得很,我真厉害,嘿嘿”。

所以这句话,翔哥说出来表面谦虚实则骄傲,而我们引用起来好像是骄傲,但亦可能是谦虚,更多地则是超脱于谦虚与骄傲二维辩证之上的情绪,既不是想表达自己行,也不是想表达自己不行,而是对自己自嘲式地幽默,以让整个直播间(误)充满“快活的气息”

所以评论区很多好心的朋友来安慰,说做得还可以了,我很感感激。但由于我喜欢玩刀圈的梗,而导致很多人get不到原文真正的意思,是我的问题。

特此解释。(觉得很多地方做得真不行,是认真的,需要更多朋友的帮助)


遗老(刀圈遗老) 在LOL开始爆发硅叟能量的年代,09创造的dota小宇宙也逐渐被蚕食,布满空间罅隙;大部分原住民被外界的妖惑之光照射,身体里的能量内核逐渐蒸发消失,迷茫而无知觉地漂浮出小宇宙。而有一小批受到先祖庇护、大地母亲护佑 或者 绿色保卫着的原住民,居然奇迹般地没有受到妖惑之光的影响。多年之后当人们惊觉之时,发现那批原住民居然还活在dota宇宙的那片小天地里,只是很多人都脚踏祥云,与世无争;被岁月洗涤的躯体已然面部全非,透过残破的躯壳偶尔露出的能量内核却熠熠生辉,仿佛这么多年从未改变。这批奇怪的人,被称为遗老。

好巧不巧地,我似乎也居然正是这批奇怪遗老中的一员了。


09 全称2009,原名伍声,爱称大酒神,尊称创世神。是dota宇宙的唯一缔造者,俗语说“先有09后有天”,古人诚不我欺。著有《jibayang》《如果你前妻很肥》《这猴子死了高地怎么守》《大鱼人教你做大人》《我是09给我中》《对不起这个比赛我要赢》《我的一生是抗争的一生》等绝世名著。以及蕴含宇宙本质的绝版视频——《扑朔迷离的船长和董小姐》都广为流传;也有人说,正是这些著作和视频资料里蕴含的宇宙本初振动才是守护遗老能量内核的真正秘密。

【09DOTA零单高分局】扑朔迷离的船长和董小姐_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

创世神苦遗老之艰困,曾化分神三千于世界不同位面,维护遗老们的能量内核不受侵蚀,这些分神拥有着完全不同的面貌、身份和名称,史书中记录下了这些耳熟能详的名字:超萌小正太,上头欢乐送,电猫样女孩,沉沦2009,Wusheng75,5yue8haogaoqi,true2009fans,thanks_moon,以及——“再见孙悟空”。


dota老玩家们看我玩梗的造诣就应该明白本人浸淫刀圈多少年了,这份功底是装不出来的。本人从6.48开始玩到现在,游戏时间已经无法可数(往最少了说也有1.5w+小时),在评论区看到有朋友能get到我的梗很开心。说实话,视频上线得到大家这么多认可,并不是多意外的事,我心里也毫无感觉,甚至有点难受。反而是有人跟我一起玩dota的梗反而让我兴致勃勃收不住手,想要多写一点。

而像我这样,对某些游戏拥有无比虔诚热爱的游戏制作者,在游戏科学是占绝对的绝大多数。我们公司游戏热榜的第一顺位是WoW,dota2,怪猎。三者并列,不分先后。

而这也仅仅是最多人玩的三款游戏。其余的每个人都有自己的趣味和积习。比如说我极其热衷《流星蝴蝶剑》,哪怕后续每作都垃圾,我每作都买都玩,甚至有点沾边的《九劫曲》我都不放过,可以说是喜欢到亲妈粉碎了。而且原教旨主义者会让我坚信《流星蝴蝶剑》就是动作游戏的巅峰,以后这个世界上再也不可能有能够比肩的游戏了。(虽然这个观点肯定是错的,并且有神经病倾向。但我已病入膏肓,并甘之如饴,将明显错误的观念当作一辈子坚守的信仰,作为活着的动力,绝对不可以有一点点妥协)

而我旁边天天拿遥感打街霸的策划小哥肯定不这么认为。但我们都可以和谐共处。我在别的公司,聊游戏,聊几句就聊不下去了,别人都没听过我说的游戏。而在游科,似乎永远没有冷场,似乎总有人玩过你记忆深刻但极其小众的游戏,似乎每个人都是行走的游戏史活化石

经常我也很好奇,骨灰级游戏玩家就不多了,拥有顶尖游戏制作技能的也非常稀少,这么多年下来依然能活得像个铁憨憨的人明显也是弱势群体。把这三种概率乘在一起,几乎得到一个接近于0的数值,那么游科到底是怎么收集到这些人的呢?

这真是一件我时常会去琢磨但确实琢磨不明白的事儿

幸运的是,这个看似不可能的极小概率事件,在最不可能发生的土壤上,确确实实地发生了。

截一个同事的发言,他应该不会打我吧。。我们群里是笑死了,虽然是很惨很煽情的内容。哈哈哈,让我再笑一会儿(谁没惨过,谁没爱过,这在游科,都不叫事儿,泪目)。

大家好,我是哲也.以前的兄弟不知道还在不在.新的兄弟我大概都不认识了.
早上的的视频大家应该也都看到了,我有幸参与黑神话悟空这个项目并担任战斗策划.
从13年开始做游戏,7年,一直苟且偷生,奔波于全国各地(南京,北京,深圳,杭州),一晃已经快30岁了.
我住过地下室,吃过半年多的泡面,在大热天蹲过13平没有空调的隔断屋.不求赚钱,不求安逸,不求体面,甚至不求健康.就为了复兴国产动作游戏,这一简简单单的目的,一晃就是七年.
写到这里我已经有些哽咽,我爱忍龙,我爱鬼泣,我爱所有动作游戏,这是我一生的爱好.
视频发布之前其实我是有些担忧的,但是没想到最后大家的反响这么好,让我瞬间感到这么多年的心酸和隐忍没有白费.
从18年我写的第一个花果山DEMO,到今天的黑神话悟空的完整实机演示,公司各个同事都付出了很多,感谢每一位付出的兄弟姐妹,能够共同编织这样一个伟大的梦想.
(在视频的一个剪辑中其实可以看到处决天兵的一个片段,那段是我完全深度研究忍龙的处决动作配位和镜头机制之后制作的嘿嘿)
人固有一死,或重于泰山,或轻于鸿毛.
我不愿为了庸俗的事物舍弃真正的艺术,我愿意为了伟大的动作游戏事业奉献我微薄的人生.
我是忍龙吧的哲也,一生忍龙魂的哲也.

我是哲也 我带着黑神话悟空回来了

其实吧,游科的每个人拿出来说,可能都是一个长长的曲折辛酸的热血漫故事。可以说,但没必要。在成为游戏开发者之前,我们首先是和大家一样的 真的游戏玩家

纵使我是公司的一员,每天都生活工作在这里,我至今依然觉得这是个我无法理解的奇妙故事。


中间部分似乎与主题无关,但有缘人应该在里面看到了一些自己内心里的答案。这个答案发展成现在这个样子,也是完全出乎我的意料之外,我就是随心而写,最想写什么就写什么了。最后呢,却俨然形成了一套自己的内在结构,在另一个维度阐明了主题。我有时候觉得,我写东西,并不是我写的,我只是一个工具,传递了一种声音。

这个声音到底是什么的声音,我不知道。他就像游科的存在一样,扑朔迷离。

(完)


若非必要,请勿关注;徒生困扰,两相贻误。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:戴巍

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