以赛博朋克为背景的游戏有哪些?

赛博朋克起源于1960至1970年代的新浪潮科幻运动,故事情节通常围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开。发展至今,赛博朋克也逐渐成为了一种艺术风格的代表,霓虹灯、立体城市、红蓝色调等都是其主要视觉元素,而重庆,凭借8D魔幻立体交通、阴雨绵绵的气候、霓虹迷离的门店招牌,被大家认定为中国的赛博朋克之都。今天,我们就为大家介绍一款以重庆为灵感的赛博朋克风格游戏《超级巴基球》,这是一款独立游戏,它的创作团队正好就在重庆。

《超级巴基球》是一款3V3的多人休闲球类竞技游戏,玩家挑选一位自己喜欢的英雄,三人一对进行对抗比赛,传球抢球,射门得分。听起来好像挺简单? 但是试试在一个接近未来充满赛博朋克风格的世界中参与球类竞技,那感觉是绝对不一般的。融合高科技与废土的开阔场景,踢球时火花四溅的动感特效,又酷又有个性的英雄小姐姐,无不让人从一开始进入游戏就热血沸腾起来。

超级巴基球预告片

《超级巴基球》目前有6位英雄可供玩家选择,并计划在抢先体验时上线8位,完整版推出16位英雄。每位英雄都拥有独特的技能和属性,以及一个可以通过充能解锁的终极技能。不同英雄之间会相互制衡,玩家需要多多尝试,找到英雄的优缺点,并合理搭配比赛阵容,选择拿手的英雄战胜对手,获取比赛的胜利。《超级巴基球》的球场也个个都独具特色,自成一派。目前游戏已实装2座球场,并计划在抢先体验时上线第3座球场。每座球场都会有独有的的特效与场内道具。玩家可以拾取地图中散落的各种随机道具并在关键时刻使用来协助进攻与防守,道具的加入也更考验了玩家的判断能力以及对时机的把握。

《超级巴基球》获得了Indie Prize Asia 2019(亚洲独立游戏奖)年度最佳多人游戏奖,并于2020年4月在Steam与Wegame平台上正式开启公开开发版本测试。目前游戏已在PC平台上线抢先体验版本(Early Access),并计划于2020年底在PC, PlayStation, Xbox 与Nintendo Switch 上推出完整版。感兴趣的小伙伴可以去下载试玩,给开发团队提出宝贵的建议。

虽还未正式上线,这款游戏以其创新的玩法、精致的画面以及出色的碰撞感让人耳目一新。Unity特意采访到了《超级巴基球》的主创团队重庆帕斯亚科技,聊聊他们的研发创意与感想。以下是采访全文。

1、首先可以简单介绍一下你们的研发团队吗?

《超级巴基球》制作团队是由帕斯亚科技核心开发人员构成,于2016年夏天成立。

经过了4年的研发, 游戏设计理念与制作团队的规模都与立项时有了很大的不同。制作团队核心成员均来自帕斯亚科技《星球探险家》项目, 包括《超级巴基球》的制作人兼导演吴仪秋曾担任《星球探险家》主程序。在接下来的几年里,我们陆续从全国各地吸纳了优秀的游戏人才, 组成了目前的核心制作团队。目前开发团队共有35人,其中制作人兼导演1人,程序组9人,动画组3人,策划组4人,特效组3人,音效组2人,原画组6人,模型组7人。除此之外《超级巴基球》另有市场团队4人, 负责国内与国外市场的推广运营工作。

2、《超级巴基球》这款游戏的背景设在一个的未来世界中,而这款游戏的诞生地——重庆,更是被广大的网友称之为赛博朋克之都。在游戏世界的塑造过程中,《超级巴基球》的游戏场景也是在表达着赛博朋克雾都的概念,那么从艺术表现上来说,游戏是如何去体现这一概念的呢?

我们热爱重庆这个城市,所以在《超级巴基球》中,第一个球场就落户在两江汇流的地方,轮渡,火锅,大雾,统统都体现在球场的周围。在这个基础之上,我们希望这个世界更加丰富多彩,所以我们融合了其他元素。在大渡口巴基球场这个场景中,可以看到悬浮的汽车,天空上的飞行器,街边的全息广告,球场上各种被改造强化的球员,被巨墙隔开的底层生活区和上层社会的高科技建筑… 所有的这些元素构建了一个我们假象的夸张化未来重庆,也会给人一种赛博朋克的感觉。

说到赛博朋克,很多玩家都会把《超级巴基球》和这个词挂钩,但是事实上,我们呈现的这个世界对于表现赛博朋克复杂精神内核和极度对立的阶级矛盾来说,远远不够。同时对于《超级巴基球》的世界来说,赛博朋克的感觉更像是一个有趣的化学反应,是构成这个世界的视觉元素之一,仅此而已。所以在龙头体育馆这个场景中,朋克相较于赛博朋克反而在气氛中占主导地位,甚至在未来的场景规划中我们会使用Unity打造一个有废土感的开阔场景

所以《超级巴基球》并不是一款严格意义上的赛博朋克风格游戏,我们希望最终营造出来的世界相较于赛博朋克,更理想化,更多元化,更加夸张和富有趣味性,而这个世界也是《超级巴基球》所独有的。

3、《超级巴基球》在展现角色特效设计有许多精妙之处,如在浪的拳击动作中加入了随拳飘落的树叶从而体现出攻击的方向和风的流动,可以跟大家分享下项目团队在设计与制作特效的详细过程和遇到过的挑战吗?

先说下遇到的挑战吧。

我们的特效组在制作英雄艾瑞尔时由于水特别难做,而遇到了很大的困难。最终他们沟通之后决定用模型做骨骼动画来表现运动规律,用顶点动画来表现水的波动性。在Shader里面用纹理和折射表现出水的质感,进而再增加了一些水花状的序列图来增加整体的氛围,最后加一些强度比较低的扭曲,让水花看起来更加的灵动。

接下来 我们就以英雄艾瑞尔水的特效为例说下来详细的说明下制作的过程;

a 首先在MAX里面根据人物的动作幅度制作一个大概的模型:

b 给模型绑骨骼,根据人物的动作制作模型的一个运动轨迹以及帧数。

c 由于我们以及在MAX中将模型的运动轨迹以及时间对应了角色动作导入Unity之后只需要给对应的动画即可,然后我们去制作水的Shader。其中我们为了水的效果更加的舒适,加入了顶点偏移动画, 让他运动起来。

d 这样我的主体就已经制作完成,看看效果吧。

e 接下来我们需要制作一点点缀让他看上去更加的灵动,首先我们加一点小水花,挂在主体最前方的骨骼上,让他能够跟随我们的主体运动。

f 然后,点缀和主体都有了, 加一点点小一点扭曲,让他看起来更加的舒服。 这边我们使用的扭曲给它一个曲线来控制,让他能够有个更自然的形式消失。

g 最后, 我们加一点点水划过、有小水珠落在地上、产生的涟漪以及晕开淡淡的一层。

好了,来看下这个效果的吧。

4、守门员的角色结合了攻击与防守能力与游戏独特的艺术风格,可以简单跟大家谈谈这个英雄的整个创作流程吗?

总的来说,我们就想要做一个,一看就是守门员的角色。首先体型要大,能更容易阻挡进攻,并且最好能自带工具,再通过技能,进一步强化防守能力。因此,我们有了如下的两个基础设定。

显然,自带一个盾牌这一设定让更多制作组成员投了赞成票,因此我们围绕着这个形象进行了进一步的细化。

以下是最终的成品设定图:

我们希望这个英雄的防守风格能够独树一帜。他可以灵活度差一些,但是他的技能都必须是很明显的强力防守技能。玩R47(进攻型守门英雄)玩得好的守门员,在使用这个英雄的时候,如果用一样的套路则很可能不会奏效。不过在这里,我们又有一些新的设想,那就是这个新角色也需要有一定的进攻能力。毕竟得分这件事能带来更多的快感,想象一下之前的R47远程开大得2分,这种成就感是空前的。如果纯防守,完全不得分,那么可能会有许多人不愿意打守门员这个位置。加上每个队只有3名球员,如果始终只有2个位置可以得分,那么比赛的变数也会少了很多。所以,我们给接下来所有设计的角色都加入了一个新的需求,那就是都需要有进攻的能力。

5、据说超级巴基球项目组对Unity高清管线进行过尝试,跟传统的内置管线相比,高清管线有什么优势或者区别吗?

SBT项目组使用了相当长一段时间的内置管线。我们近期也使用了HDRP进行过测试,在视觉效果层面上,相较于传统管线,HDRP带来的改变是令人惊喜的。体积光,体积雾,贴花系统,基于物理的大气环境,更加丰富可控的后期选项,更好的HDRI环境反射,功能性更强的内置Shader…所有的改变都围绕着一个目的-更加优秀更加真实的PBR渲染(基于物理的渲染)。作为一股新生力量,即便它还有各种各样的问题需要解决,但不得不说HDRP对我们来说相当具有吸引力。虽然短期内SBT并不可能在HDRP上呈现,但是毕竟同源引擎,移植并非没有希望,我们非常期待那一天可以到来。

6、《超级巴基球》如此火爆,让我们对帕斯亚团队的后续作品有了更多的期待,那么后续还会有那些Unity的游戏作品呢?

我们本周(8月13日)会推出我们用Unity打造的一款解谜游戏——《永进》。这是一款3D解密游戏,游戏讲述了少女小雅的故事。她独自生活在一座孤岛上,突然有一日被拉入了充满着诡异气息的异空间之中,各种复杂困难的谜题接踵而至,她不得不迎面而上。随着她的前进,她的记忆渐渐复苏,她为何独自一人?她到底身在何方一切?关于这个世界的关于自身的谜题终将被慢慢解开。

我们用Unity引擎打造了一个如田园诗般的柔和田野,迷人的海滨以及未来派的碎片世界。

柔和的粉彩和未来色调的彩色托盘,旨在有效模拟虚假现实带来的强烈对比,构造出虚幻迷蒙的色彩感受。游戏中的许多设计元素可能会使玩家感到迷幻,以进一步表达梦境的冲击。我们的角色探索了两个不同的世界,即觉醒世界和谜题世界中的深层无意识。通过这种艺术风格的变化和对比,希望玩家能够产生一种追求“真相”、理解“真相”的渴望。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Unity大中华区

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